Cuando se habla de la saga Zelda en los videojuegos hay que tener un especial cuidado, por tratarse de una muy querida franquicia por millones de jugadores de todo el mundo que, precisamente por eso, por el componente emocional que ha generado en todos ellos, a veces puede llevarnos a perder la objetividad sobre lo que, a fin de cuentas, no deja de ser un conjunto de videojuegos, con sus aciertos y sus errores.

Es cierto que Nintendo ha tenido también siempre mucho cuidado a la hora de elaborar estos títulos, y que suelen constituir cimas artísticas, técnicas o jugables en muchos sentidos dentro de los catálogos de sus respectivos sistemas, con representantes tan ilustres como Legend of Zelda (NES, 1986), A Link to the Past (1991) u Ocarina of Time (1998), para mí la auténtica cumbre de toda la saga.

Precisamente al término de este juego Shigeru Miyamoto se retiró de la primera línea en la dirección de la saga, cediendo el testigo a Eiji Aonuma, quien a su vez había debutado como diseñador de mazmorras en el clásico de 1998. Aonuma recibió su primer encargo muy poco después de que Ocarina of Time se lanzara a conquistar la gloria mundial: elaborar en apenas un año una continuación que estuviera a la altura de aquella obra maestra.

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La empresa no era tarea fácil, y mucho menos bajo la nueva presión que los directivos de la compañía tenían por el largo tiempo que había llevado la producción de Ocarina of Time. Ese deseo de acelerar los tiempos de producción llevo a la reutilización de buena parte de los diseños, personajes, banda sonora y demás elementos del título precedente. Además, y gracias al empleo del expansion pack, el motor gráfico permitió una paleta de colores más vistosa y la total realización en 3D de sus escenarios.

Lo más llamativo del juego no fue su apartado técnico, sin embargo; se trataba de su concepto esencial, una mecánica que nos llevaba a repetir una y otra vez un ciclo de tres días en el universo alternativo de Términa, compuesto por una gran ciudad central y cuatro grandes áreas con sus respectivas mazmorras. La trama estaba plagada de personajes secundarios, que a cambio de una serie de tareas que debíamos tener bien sincronizadas nos permitían obtener diferentes máscaras. Y ahí está toda la clave del juego: el tiempo y las máscaras. Al término del ciclo de tres días, la amenazante luna que se cierne sobre Términa impactará y destruirá el mundo si no logramos detenerlo gracias al poder que nos confieren las máscaras, algunas tan espectaculares que nos permiten convertirnos en otras razas (las principales de aquellos días: goron, zora y deku).

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Majora’s Mask (2000) no tuvo el éxito que se esperaba, quizá por llegar en un momento muy tardío del ciclo de vida de la consola (cuando estos ciclos eran ciclos de verdad, no como ahora), quizá porque era demasiado avanzado en muchos sentidos para su tiempo y no se terminó de comprender bien por parte del gran público. La extraña mecánica de salvado, la ausencia de un villano en condiciones (recordemos que aquí Ganondorf no aparece) y esa sensación de agobio permanente hicieron que muchos dieran la espalda al título. No obstante, y a pesar de que sus ventas no fueron lo que se esperaba, el juego recibió una categoría de culto casi inmediata, que no ha hecho sino crecer con el paso de los años.

De Majora’s Mask se ha dicho prácticamente de todo, desde que es el mejor juego de la saga, el más raro, el más valiente, el más inclasificable… De todo ello, yo me quedaría solo con lo de “raro”, y con que es evidente que este juego no deja indiferente a nadie, con todo lo bueno y lo malo que ello implica. Y tras jugar a la recién aparecida versión para 3DS, por la que tanto llevo clamando desde que apareció el sistema y se anunció el remake de Ocarina of Time, me he reafirmado en muchas de las impresiones que ya en su momento, en aquella vieja y casi olvidada Nintendo 64, me llevé.

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Al igual que ocurrió con el juego precedente, el lavado de cara que ha llevado a cabo Greezo es espectacular. Todo luce realmente bien en el juego, desde escenarios a personajes, pasando por cinemáticas y un diseño demencial de interiores (atención a los fans de toda la vida, que se van a llevar auténticas sorpresas), aunque es cierto que la diferencia es menor al ser ya el título original bastante más colorido y vistoso que Ocarina of Time. Las nuevas animaciones de Link, como los saltos laterales, están realizadas con una fluidez soberbia, como todo el motor gráfico en general, que es capaz de hacer auténticas virguerías y convierte, sin problemas, a Majora’s Mask 3DS en el título que mejor uso ha hecho hasta la fecha del hardware de la consola. En este sentido, no se le puede poner un solo reproche.

Dentro del apartado de cambios, también destaca la mayor presencia de puntos de salvado, que facilita mucho la vida del juego en su nuevo ámbito portátil. Se agradece, y mucho, el poder detenerse cada cierto tiempo y no tener que esperar a tocar la canción del tiempo, que ahora ya no salva la partida, como antes. Las piedras consejeras vuelven a aparecer, pudiendo no ser del gusto de todos pero que, en cualquier caso, no molestan al que no quiera hacer uso de ellas, y se ha rediseñado el menú de elementos para adaptarlo a la portátil, con el cuaderno bomber como principal beneficiado (y el usuario de paso, claro). Todo es más cómodo en esta nueva versión, más accesible, incluso unos jefes finales a los que se ha ajustado un poco aquella locura en la que vivían instalados para hacerlos más cercanos al público actual, y en perfecto castellano, como no podía ser menos.

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Nos hubiera encantado continuar con las novedades y decir que hay un modo Master Quest, un modo de jefes o algo así, pero lo cierto es que no. Para nuestra sorpresa, los cambios ya señalados (a los que podría sumarse, aunque desde otro punto de vista, el empleo del Circle Pad Pro o el uso en la New Nintendo 3DS del nuevo botón, que permite mover la cámara), son los únicos que van a encontrar los usuarios que ya conozcan el título original, lo que puede suponer una pequeña decepción. Entendemos que un modo espejo con alteración de objetos y dificultad hubiera llevado más tiempo, pero creemos que habría merecido la pena. Por mucho que se quiera envolver esta edición con algunas ediciones de coleccionista (que siempre son bienvenidas), esto nos sabe a menos de lo que nos gustaría.

Por lo demás, y en cuanto a la campaña principal, Majora’s Mask 3DS ofrecerá a los usuarios las mismas sensaciones de hace 15 años (el empleo del 3D nos parece bastante anecdótico, la verdad). Sigue estando el agobio, personajes tan entrañables como Tingle o, especialmente, Skull Kid, y siguen estando sus cuatro mazmorras que nos siguen sabiendo a poco, como ya nos pasó en su momento con el original. Esta era una ocasión espléndida para haber añadido una o dos mazmorras más, o para haber remozado completamente ese desastre de mazmorra que es el templo de la bahía, con diferencia uno de los peores de la historia de la saga. Entendemos que esto habría alterado mucho el asunto y a más de un purista, pero algo parecido se hizo en Link’s Awakening en su versión de Game Boy Color y todo el mundo pareció agradecerlo, así que aquí no vemos por qué habría de ser diferente.

Hay aspectos en los que, indudablemente, Majora’s Mask ha envejecido, como le sucedía también a su predecesor. Muchas áreas del juego están demasiado vacías, hay algunos escenarios inexplicablemente grandes (como el rancho), y la interacción con los secundarios no es tan profunda como nos gustaría, a pesar de suponer una mejora notable respecto de Ocarina of Time. Una de las grandes virtudes del juego es esa sensación, que nos embarga en tramas como las de Kafei y Anju, de que somos unos secundarios de lujo en un mundo más dinámico, vivo y creíble de lo que nunca había sido hasta entonces la saga, y eso es algo que, quince años después, seguimos viviendo con emoción.

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Majora’s Mask 3DS tiene una campaña relativamente corta, atendiendo al número de mazmorras y a la relativa facilidad de todas ellas (especialmente las tres primeras), ya que el interés real del título es hacerse con todas y cada una de las 24 máscaras, que nos otorgan el derecho a convertirnos en la fiera deidad, una especie de versión tuneada de Link adulto de lo más conveniente para el jefe final del juego. Precisamente es ahí, en ese tramo final donde este juego alcanza un clímax soberbio, con ese magnífico último templo y el épico enfrentamiento en la luna, para nosotros uno de los momentos más fascinantes de toda la historia de la saga.

Al margen de las paradojas algo absurdas del título, como la de perder todos nuestros objetos cada vez que regresamos al pasado con honrosas e inexplicables excepciones, como el dinero del banco o tantos otros, lo cierto es que este juego es un regalo para los fans. Es mucho más que una ampliación de fases del original, porque consigue algo que, francamente, todavía estamos esperando a ver, como es una personalidad propia y absolutamente incomparable con nada visto hasta la fecha dentro de la saga.

A pesar de compartir motor gráfico y ciertas mecánicas, no hay, no puede haber dos juegos más diferentes que Ocarina of Time y Majora’s Mask. Ahí estriba el mayor acierto de Aonuma, el haber conseguido una cara B de una obra maestra a la que complementa en muchos más aspectos de los que la gente cree (ampliando horizontes, especialmente los marítimos, y los jugables con las nuevas razas controlables). Es una experiencia sencillamente inolvidable que se ha puesto al día con todo el merecimiento, y si bien ofrece menos alicientes que Ocarina of Time 3DS en casi todos los sentidos y está muy por debajo en cuanto a trama, profundidad o legado, no por ello deja de ser un título absolutamente recomendable para cualquier amante de las aventuras. Qué gusto da decirlo después de tantos años de espera: ¡Operación Moonfall completada!

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Cuando se habla de la saga Zelda en los videojuegos hay que tener un especial cuidado, por tratarse de una muy querida franquicia por millones de jugadores de todo el mundo que, precisamente por eso, por el componente emocional que ha generado en todos ellos, a veces puede llevarnos a perder la objetividad sobre lo que, a fin de cuentas, no deja de ser un conjunto de videojuegos, con sus aciertos y sus errores. Es cierto que Nintendo ha tenido también siempre mucho cuidado a la hora de elaborar estos títulos, y que suelen constituir cimas artísticas, técnicas o jugables en muchos sentidos dentro de los catálogos de sus respectivos sistemas, con representantes tan ilustres como Legend of Zelda (NES, 1986), A Link to the Past (1991) u Ocarina of Time (1998), para mí la auténtica cumbre de toda la saga. Precisamente al término de este juego Shigeru Miyamoto se retiró de la primera línea en la dirección de la saga, cediendo el testigo a Eiji Aonuma, quien a su vez había debutado como diseñador de mazmorras en el clásico de 1998. Aonuma recibió su primer encargo muy poco después de que Ocarina of Time se lanzara a conquistar la gloria mundial: elaborar en apenas un año una continuación que estuviera a la altura de aquella obra maestra. La empresa no era tarea fácil, y mucho menos bajo la nueva presión que los directivos de la compañía tenían por el largo tiempo que había llevado la producción de Ocarina of Time. Ese deseo de acelerar los tiempos de producción llevo a la reutilización de buena parte de los diseños, personajes, banda sonora y demás elementos del título precedente. Además, y gracias al empleo del expansion pack, el motor gráfico permitió una paleta de colores más vistosa y la total realización en 3D de sus escenarios. Lo más llamativo del juego no fue su apartado técnico, sin embargo; se trataba de su concepto esencial, una mecánica que nos llevaba a repetir una y otra vez un ciclo de tres días en el universo alternativo de Términa, compuesto por una gran ciudad central y cuatro grandes áreas con sus respectivas mazmorras. La trama estaba plagada de personajes secundarios, que a cambio de una serie de tareas que debíamos tener bien sincronizadas nos permitían obtener diferentes máscaras. Y ahí está toda la clave del juego: el tiempo y las máscaras. Al término del ciclo de tres días, la amenazante luna que se cierne sobre Términa impactará y destruirá el mundo si no logramos detenerlo gracias al poder que nos confieren las máscaras, algunas tan espectaculares que nos permiten convertirnos en otras razas (las principales de aquellos días: goron, zora y deku). Majora's Mask (2000) no tuvo el éxito que se esperaba, quizá por llegar en un momento muy tardío del ciclo de vida de la consola (cuando estos ciclos eran ciclos de verdad, no como ahora), quizá porque era demasiado avanzado en muchos sentidos para su tiempo y no se terminó de comprender bien por parte…
Gráficos - 96%
Sonido - 92%
Banda Sonora - 94%
Jugabilidad - 96%
Duración - 80%
Argumento - 84%

90%

A pesar de sus aristas y sus carencias en cuanto a contenido, profundidad y rejugabilidad, lo cierto es que Majora's Mask estaba pidiendo a gritos una actualización como esta. Impecable a nivel técnico y con (casi) todas las novedades que cabría pedir a un título de estas características, es el complemento perfecto de Ocarina of Time para todos los mitómanos que en su momento no pudieron disfrutarlo o, como nos ocurre a nosotros, no se cansa de repetirlos. Un imprescindible del sistema.

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