Poco después de poner fin a su primer proyecto, Fumito Ueda y Kenji Kaido comenzaron a desarrollar ideas para su siguiente juego. Al igual que había hecho con ICO, Ueda quería realizar un vídeo-boceto que sirviera a los productores de Sony para hacerse una idea de lo que pretendían conseguir. Lógicamente, este tipo de iniciativa es un arma de doble filo porque implica que la versión final puede variar de forma considerable, pero aun así Kaido estuvo de acuerdo en que convenía repetir la estrategia. Lo que ambos también tuvieron claro desde el principio es que el Team ICO necesitaba crecer para dar entrada a nuevos talentos que permitieran alcanzar cotas más ambiciosas. Así, el equipo pasó de tener 8 miembros a 35.

Las primeras ideas para Shadow of the Colossus surgieron del hecho de que, para muchos jugadores, los momentos más memorables de los videojuegos suelen ser los enfrentamientos con los llamados jefes finales, esos enemigos de gran tamaño y poder que constituyen un reto considerable hasta para el más experto. Ueda y Kaido se preguntaron qué pasaría si hicieran un juego protagonizado únicamente por monstruos de este tipo, dejando fuera toda esa morralla de enemigos secundarios contra los que realmente nadie quiere enfrentarse, o si lo hace es por puro trámite antes de llegar al duelo que de verdad interesa.

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Con esta premisa, Ueda quiso llevar la interacción entre el jugador y la inteligencia artificial un paso más allá. Si en ICO esta IA estaba representada por la princesa Yorda, el nuevo objetivo sería desarrollar una IA animal, un caballo que permitiría al jugador recorrer el vasto escenario del juego, ya no limitado a un castillo como antes, sino constituido por todo un reino con sus montes, lagos, desiertos, bosques y praderas.

En el video-boceto que Ueda mostró unos meses después a los productores de Sony se empleó el diseño del primer Coloso, desplazándose sobre sus cuatro patas por un imponente escenario abierto. A sus espaldas, varios jinetes con la forma «prestada» del joven Ico montaban a caballo en una persecución que terminaría con los atacantes derribando al coloso tras una épica confrontación. Entusiasmados, los directivos dieron luz verde al proyecto y se frotaron las manos, convencidos de que estaban ante un nuevo éxito de su flamante equipo first party.

Era evidente que la escala del juego crecía por momentos, lo que obligó a los diseñadores a establecer los puntos básicos de la trama. Todo giraría en torno a una trágica historia de amor, que conduciría al protagonista Wander (en inglés, «errante») a adentrarse en un reino prohibido con la esperanza de revivir a su amada, la joven Mono, fallecida en circunstancias misteriosas. Un pacto con una criatura divina permitiría resucitar a Mono siempre y cuando Wander derrotase a los 16 colosos que lo mantenían cautivo en aquel reino, dando inicio así al juego.

Mientras Ueda seleccionaba artistas para todo el diseño conceptual, la obsesión de Kaido era que su equipo de programación lograra un sistema de físicas realistas para los colosos. La idea era que el jugador pudiera emplear el cuerpo del monstruo como si fuera un nivel en sí mismo, para lo cual necesitaban un sistema de agarre eficaz. Esto supuso constantes quebraderos de cabeza, ya que los monstruos debían agitar sus enormes cuerpos para tratar de zafarse de su agresor, a quien debían dotar además de una espada y un arco con flechas, que el jugador podría disparar incluso desde el caballo.

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La tecnología desarrollada para la creación de Agro, el corcel de Wander, fue compleja. Al igual que Yorda en ICO, era preciso un botón que sirviera de llamada de atención, pero además debía permitir un sistema de galope rápido y trote más lento que se adecuara a las situaciones del juego, así como a los obstáculos que se pudieran encontrar durante sus largos recorridos por el inmenso mapa del juego. Su labor tuvo como resultado una de las experiencias ecuestres más satisfactorias de la historia del videojuego, superando todo lo visto anteriormente y sirviendo de referencia ineludible para todo lo que vino después.

Por su parte, el diseño de los colosos alcanzó unos niveles soberbios de calidad, variedad y originalidad. Los había de todas las formas, tamaños y colores, desde aquellos que apenas eran más grandes que un toro a otros más grandes que una montaña. Los había terrestres, aéreos y marinos, con forma de oso, de águila o de serpiente, pero en cualquier caso todos tenían un aspecto impresionante, cubiertos por armaduras de piedra y transmitiendo en todo momento la sensación de estar vivos y de responder a los ataques de los jugadores con una credibilidad asombrosa.

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El universo, conocido simplemente como «el reino», estaba constituido por un castillo central y una serie de áreas conectadas entre sí sin tiempos de carga. La posibilidad de manejar la cámara al antojo del jugador permite unas panorámicas sensacionales, dejando momentos imborrables en la retina del jugador y haciendo que los viajes entre coloso y coloso constituyan una odisea en sí mismos. Hasta tal punto es así que cada vez que encontramos a uno tenemos la sensación de que, en efecto, llevamos días de viaje y nos encontramos literalmente a miles kilómetros de nuestro anterior duelo. Los puntos de enfrentamiento se encuentran lo suficientemente escondidos como ser su localización un reto por sí solo, algo que contribuyó a aumentar la experiencia de juego a niveles cualitativamente superiores, ya que exigía del jugador paciencia y perseverancia para orientarse por su laberíntica geografía.

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Para la banda sonora, Kow Otani fue elegido por su excelente sentido de la orquestación. Shadow of the Colossus requería una partitura épica en los combates con los colosos, emotiva en los intercambios entre los personajes y envolvente durante los viajes, algo que Otani logró de una manera que nadie esperaba. Sin temor a equivocarnos, podemos afirmar que estamos ante una de las mejores bandas sonoras que se ha creado jamás para un videojuego, con temas apasionantes, capaces de transmitir toda la magia de un juego que mejora, y mucho, cada vez que suena su música de fondo y que alcanza un clímax difícilmente superable en su final, con el sublime «Those who remain».

A pesar de la buena marcha del proyecto, el equipo de Kaido informó a Ueda en una de las reuniones finales que notaban bajones en la tasa de frames en determinadas situaciones del juego. La ambición del proyecto había provocado, como ya ocurrió con el anterior juego, que la plataforma comenzaba a quedarse corta. El problema es que, a diferencia de la anterior ocasión, aquí no se podía pasar el proyecto sin más a Playstation 3 por la sencilla razón de que esta todavía no existía, de modo que el equipo tuvo que ajustarse a las limitaciones de Playstation 2, que alcanza su límite técnico y, en ocasiones, se nota que sufre para mover los escenarios y enormes personajes protagonistas.

A pesar de ello, el juego hace gala de un uso soberbio de iluminación, juega hábilmente con los efectos de difuminado para las distancias de dibujado mayores y emplea texturas y polígonos de manera inteligente, dando como resultado unos parajes y unas situaciones nunca antes vistos en una consola. No obstante, el remake en alta definición que saldría años después en Playstation 3 permite apreciar lo lejos que estaba entonces la técnica de la visión de sus creadores, que en esta nueva versión fluye con naturalidad y en pantalla panorámica para ofrecer un espectáculo audiovisual sencillamente asombroso.

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Shadow of the Colossus vio finalmente la luz en Norte América y Japón en octubre de 2005, llegando a Europa en primavera de 2006. Su éxito fue descomunal, tanto a nivel de crítica como de público (en Japón se agotó el stock inicial en apenas dos días), lo que animó al equipo a reeditar ICO.

Con buen criterio, la crítica destacó la sana influencia en el título de juegos como Legend of Zelda: Ocarina of Time, juego al que Ueda ha reconocido siempre una gran deuda, y ensalzó sus virtudes técnicas, artísticas y narrativas, que superaban ampliamente lo ya visto en ICO. Los duelos con los colosos fueron destacados como el punto fuerte de un juego que también sobresalía por su excelente ambientación y su banda sonora, aspectos que junto al diseño recibieron un sinfín de premios internacionales.

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Con tan solo dos juegos en su haber, el Team ICO se había convertido en una de las piedras angulares de Sony, que no veía la hora de tener noticias sobre su siguiente proyecto. Nos referimos, claro está, a The Last Guardian, juego al que ya dedicamos un reportaje y que constituye la tercera entrega de este especial sobre uno de los equipos más influyentes de la última década en la industria del videojuego.

En los próximos días finalizaremos este especial de El Rincón del Píxel con los análisis de las versiones HD de ICO y Shadow of the Colossus, un más que merecido homenaje para dos clásicos que, esperemos, conozcan algún día la tercera entrega que merecen.

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