Dentro de la industria del videojuego, existen lugares comunes para rellenar varias enciclopedias. Cada generación tiende a saturar determinados géneros que siempre parten de un ilustre predecesor, como le pasó a las plataformas, género sobreexplotado hasta la saciedad en la época de los 8 y 16 bits, los survival horror en 32 bits o a los juegos de disparos en primera persona en estas últimas generaciones. Ya sea movidos por las tendencias del mercado o los gustos de los jugadores, muy pocos desarrolladores escapan a ellas y tienden a repetir fórmulas hasta vaciarlas de significado. Por todo ello, que de pronto surjan estudios capaces de aportar un valor cualitativo diferente resulta vital para mantener la buena salud de la industria. 

Hoy vamos a detener nuestra mirada en un clásico de la sexta generación, artífice de dos juegos que están considerados a día de hoy como dos obras maestras y que han influido decisivamente en el desarrollo de numerosos títulos posteriores. Hablamos, cómo no, de Ico y Shadow of the Colossus. Hablamos del Team ICO.

El equipo de desarrollo conocido como Team ICO comenzó su andadura en 1997, siendo creado por Sony como parte de su división Japan Studios. La intención de Sony era darle absoluta libertad para crear juegos capaces de elevar el nivel creativo del catálogo de sus consolas, tal y como habían hecho poco antes con la creación de Polyphony Digital, creadores de Gran Turismo. Dicha creatividad conllevaba una cierta flexibilidad, claro, pero era un sacrificio que Sony podía permitirse.

201024225720_2

Al poco de la creación del estudio Sony contrató a Fumito Ueda, un joven diseñador artístico cuya única credencial previa era su trabajo como animador para el juego Enemy Zero, de Sega Saturn, para liderar el equipo. Ueda había estudiado en la prestigiosa universidad de Artes de Osaka a principios de los años 90, y era una persona inquieta y fascinada por la integración del arte en la cultura popular, como el cine de animación. Cuando se graduó trató de llevar una vida como artista, donde se interesó especialmente en la animación, y ello le llevó finalmente a incorporarse a la industria del videojuego.

Ueda guarda un sabor agridulce de su experiencia con Enemy Zero. Fue muy duro para él ajustarse a las exigencias del estudio, cuya fecha de salida del juego obligó a todo el equipo a hacer jornadas maratonianas. Por ello, cuando decidió incorporarse al nuevo equipo de desarrollo de Sony, lo hizo principalmente por la irresistible oferta de trabajar con mayor libertad artística y comercial.

Cuando a finales de aquel mismo año comenzaron a barajarse ideas para el primer proyecto del estudio, Ueda rescató una de las pasiones de su viejo Commodore, Another World. El juego de Eric Chahi, una obra de culto de principios de los 90, trataba de un joven que llegaba a un universo inhóspito en el que debía sobrevivir empleando su agilidad e inteligencia, y tenía un diseño artístico absolutamente rompedor que inspiró clásicos posteriores como Flashback. Ello sentó las bases del género de ICO, título del juego y, a la postre, del propio equipo de desarrollo: un juego de aventura y plataformas en tres dimensiones.

ico_ps2-e1429179511693

Kenji Kaido era productor de Sony CE por aquel tiempo, y estaba encargado de llevar la empresa a buen puerto. Tanto él como Ueda estaban de acuerdo en que no querían hacer un arcade de acción, donde el único objetivo fuera destruir todo a su paso. En lugar de ello, y ya con las herramientas para trabajar en la Sony Playstation, se centraron en la creación de un universo mítico, capaz de inspirar a jugadores de cualquier parte del mundo.

Mientras reunían al equipo artístico e informático necesario para la creación del juego, que no superaba las 10 personas, Ueda y Kenji Kaido dedicaron semanas a la creación de un cosmos coherente, protagonizado por un niño enclenque que se alejaba del clásico marine espacial que ya comenzaba a adueñarse de los juegos mainstream. La obsesión del diseñador era despojar la historia de todo elemento superficial, por lo que la redujo a sus elementos más básicos, que en última instancia remitían a las narraciones clásicas: un lugar misterioso, una joven en apuros, un héroe inesperado y un villano que obstaculizara el orden establecido. La clave del juego estaría en el vínculo emocional entre los dos protagonistas, reforzado por la mecánica de ir cogidos de la mano, que daría no pocos quebraderos de cabeza a los programadores.

La trama del juego se centra en Ico, un joven de rasgos orientales con unos extraños cuernos que nacen de su cabeza. Al principio de la historia es trasladado a un castillo que se encuentra en la costa, con la intención de permanecer allí encerrado. Tras escapar y encontrarse con la joven Yorda, ambos tratarán de huir de allí enfrentándose a todo tipo de criaturas de las sombras.

201024225936_2

Con este pretexto argumental mínimo Ueda y Kaido comenzaron a diseñar los diferentes niveles del castillo, con especial hincapié en la variedad de puzzles y situaciones que encontraría  el jugador en su camino. Una de las primeras decisiones fue limitar la cámara, que estaría controlada en principio por la máquina pero permitiría ampliar o mover ciertos enfoques con el stick derecho del mando. Ello les permitió controlar mucho mejor la cinematografía del juego, dejando que le jugador se preocupara únicamente de controlar a los personajes.

Para reforzar la sensación de inmersión en la historia, el equipo decidió también prescindir de elementos referenciales en la pantalla, como mapas o indicadores de salud, aumentando así la sensación de ver una película animada. Este proceso de diseño de sustracción de elementos superficiales afectó también a los enemigos, que pasaron de ser soldados a simples sombras animadas o a la banda sonora, compuesta por  Michiru Oshima, que apenas intervendría salvo en momentos puntuales, y siempre como elemento envolvente y nunca preponderante.

El proceso de producción del juego se alargó cerca de dos años. Uno de los problemas más importantes que encontraron los programadores fueron las limitaciones técnicas de Playstation, que impedían mostrar la visión de sus creadores plenamente. A finales de 1999, el equipo se encontró con el dilema de ceñirse a la capacidad de Playstation y reducir buena parte de su trabajo artístico y técnico, o plantearse otras opciones.

168vj2h

Tras recibir el visto bueno de Sony, el equipo pasó a utilizar el Emotion Engine, pensado para ser la base de futuros juegos de la siguiente consola del estudio, Playstation 2. Con esta nueva tecnología, las cosas cambiaron de forma vertiginosa: el equipo de programación estaba encantado con las posibilidades gráficas que ofrecía la nueva consola de Sony. La calidad que se podía aplicar a las texturas físicas del escenario escogido para la historia, un castillo envuelto en bruma, eran sensacionales. Las animaciones de los protagonistas, elaboradas con la técnica del key frame, permitían una variedad y calidad de movimientos asombrosa, por no mencionar unos efectos de iluminación capaces de reflejar toda la magia de la historia. Los avances técnicos supusieron la confirmación para todo el equipo de que ICO finalmente vería la luz en cuestión de meses.

El juego fue lanzado primero en Norte América, en septiembre de 2001. A pesar de sus excelentes críticas se trata de una versión capada del juego, que no cuenta con el modo de dos jugadores una vez terminada la campaña principal, y que además no contó con la portada que Ueda diseñó específicamente para el juego, inspirada en la pintura metafísica Nostalgia del infinito, obra del italiano Giorgio de Chirico. En su lugar, el público americano recibió una pobre imagen CGI que está considerada como una de las peores portadas de la historia, y que desde luego no contribuyó a que el juego fuera precisamente un éxito de ventas. Nada que ver con la original…

Ico_cover_-_EU+JP

ICO vería su lanzamiento en Japón en diciembre del mismo año, y en marzo de 2002 en Europa, ya con las versiones completas del juego. La crítica destacó de él su espectacular puesta en escena, la belleza impagable de sus gráficos, su originalidad artística y su soberbio diseño, así como unas mecánicas de interacción con la inteligencia artificial de Yorda novedosas y emotivas. A pesar de que comercialmente no se puede considerar un éxito, la importancia de este título es capital en el apartado de exclusivas de Playstation 2, un sistema que dominó absolutamente su generación, y confirmó al Team ICO como uno de los más prometedores de comienzos de la década.

Todo ello no hizo sino aumentar la presión, y las expectativas, sobre su siguiente juego: Shadow of the Colossus.

fumito_1