Hace unos días conocíamos la noticia, a través de Satoru Iwata y de Eiji Aonuma, de que Zelda Wii U no verá finalmente la luz en 2015 como estaba previsto, sino que lo hará en algún momento del año siguiente. Tampoco se sabrá nada de él en el E3 de este año. En lugar de las clásicas justificaciones de la visión de los desarrolladores y demás zarandajas a las que estamos habituados, tanto el presidente como el responsable de la franquicia han aducido razones bastante extrañas, relacionadas con una serie de “posibilidades” que el equipo de desarrollo ha descubierto que puede implementar en el juego para hacer de su experiencia algo aún más memorable para los jugadores de Wii U.

Antes de lamentar o criticar la decisión de los responsables de Nintendo, nos gustaría enfocar este asunto desde una perspectiva distinta a lo que está pasando en buena parte de la web, llena de sabios que ya habían predicho este retraso antes casi de que se anunciara el juego, y lejos de las teorías conspiranoicas que hablan de que se debe al lanzamiento de la nueva consola de Nintendo, por el momento con el nombre en clave NX. Según estas teorías, parece posible que NX sea lanzada también en 2016 y este Zelda U partiría como título de lanzamiento al modo de lo que ocurrió en su momento con Twilight Princess, pensado inicialmente para Gamecube.

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Entendemos que en estos tiempos de retrasos, el de Zelda puede parecer uno más dentro de una gran pandemia global que afecta a todas las consolas y todas las compañías (acabamos de saber que Quantum Break también se va a 2016, por ejemplo), pero en realidad esto forma ya parte de la tradición de la saga. Todos y cada uno de los lanzamientos de sobremesa desde 1998 han sufrido retrasos, algunos de ellos de casi 2 años de duración, como el del insigne Ocarina of Time. Y en todos y cada uno de esos casos sirvieron para implementar aspectos fundamentales que harían de estos juegos muy recordados por generaciones enteras de jugadores, algunos de ellos llegando incluso a copar las listas de mejores juegos de la historia.

En 1996, cuando la Nintendo 64 se presentó en sociedad, venía acompañada de un prometedor vídeo en el que un Link tridimensional atravesaba un bosque, una aldea y unas mazmorras. Estaba todo muy verde pero prometía grandes cosas, y aunque todo el mundo esperaba verlo el día 1 Nintendo anunció que se retrasaría a 1997 para, posteriormente, lanzarlo en las navidades de 1998. En aquel momento, el entonces presidente de Nintendo América, Howard Lincoln, adujo razones de tiempo en el desarrollo, ya que el equipo de casi 100 personas no podía llegar a la fecha límite. A modo de curiosidad, ni el bosque, ni la aldea ni la mazmorra mostradas en aquel video formaron luego parte del título final. Sin embargo, el tiempo extra sirvió para mejorar la cámara (uno de los puntos más flojos del juego), ajustar las texturas, mejorar la resolución gráfica y un sinnúmero de detalles que lo convertirían en el clásico que todos conocemos.

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Majora’s Mask estaba inicialmente previsto para ser lanzado justo un año después de Ocarina of Time, en las navidades de 1999 en Japón, pero el equipo de Aonuma, por primera vez en la silla de director, tuvo que retrasarlo a octubre del año siguiente porque era sencillamente incapaz de darle forma completa en tan poco tiempo. De todos los retrasos, este es el que quizá vemos más justificado por el brevísimo tiempo de desarrollo, el menor de toda la saga. En este caso, el tiempo extra se empleó, entre otras muchas cosas, en optimizar el expansion pack para aumentar la potencia gráfica del título y añadir varias tramas secundarias en forma de nuevas máscaras.

Wind Waker estaba previsto para su lanzamiento en Gamecube a principios de 2002, pero finalmente solo vio la luz allí en Japón, a finales de año. El resto de países tuvo que esperar a la primavera siguiente para obtenerlo. En ambos casos los jugadores salimos perdiendo por la omisión de dos mazmorras que el equipo de Aonuma no tuvo tiempo de completar, debido a las prisas por sacarlo al mercado y por la multitud de problemas que trajo el desarrollo.

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Por su parte, el siguiente capítulo de la saga, Twilight Princess, se retrasó un año entero, con salida prevista para 2005 y aparición final en Navidades de 2006. En aquella ocasión, la versión oficial dice que el equipo de Aonuma se lamentó de la falta de contenido del título para la fecha inicial, y con el año de lapso tuvieron tiempo de añadir nuevos niveles, una profundidad mayor y, muy especialmente, un renovado acabado gráfico. No obstante, el tiempo ha ofrecido una versión algo diferente: en primera instancia Aonuma había querido un trabajo más cercano al estilo cartoon de Wind Waker, pero parece ser que los directivos de Nintendo tantearon las opciones de un título así y finalmente optaron por pedir al equipo que le dieran un look más realista y cercano al de Ocarina of Time. A pesar de que Aonuma ha lamentado en varias entrevistas aquella decisión, que esgrime como la principal para el retraso, el juego tuvo una aceptación inmensa, si bien lejana del culto posterior que adquirió Wind Waker.

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Skyward Sword, el último de nuestro repaso, sufrió también un retraso de un año completo, pues estaba previsto para aparecer en 2010 y no fue hasta las Navidades de 2011 cuando vio la luz. En aquella ocasión la razón estaba más que justificada: el empleo del wii motion plus. De haber salido en la fecha prevista, el juego hubiera carecido de la precisión y control finales, donde precisamente encontraba sus mayores virtudes (en nuestra opinión; sabemos de sobra que hay quien los detesta). Todo aquel año se originó a raíz de una discusión entre Aonuma y Miyamoto, pues este exigió que el juego tuviera el control que llevaban prometiendo durante toda la generación y Aonuma veía que aquello solo traería complicaciones y una imprecisión que, ciertamente, se mantuvo en la versión final y obligaba al juego a calibrarlo cada cierto tiempo.

Queremos que quede bien claro que la saga Zelda no está por encima del bien y del mal, y que los retrasos nos sientan tan mal en su caso como en el de cualquier otro. Ahora bien, resulta innegable que los juegos que hemos comentado, sin duda entre lo más selecto del catálogo de sus respectivas consolas, demuestran que en todos ellos los retrasos conllevaron innegables mejoras y permitieron a los usuarios disfrutar de experiencias excelentes.

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Dicho esto, también es obligado hacer referencia al momento de Wii U y al impacto que el retraso de Zelda tiene en este 2015 en el que la nueva aventura de Link era el plato fuerte. Casi más que la decepción por el retraso nos ha dolido el hecho de no verlo siquiera en el E3, y confirma nuestros temores al ver lo verde que estaba, en todos los sentidos, el vídeo aquel en el que Aonuma y Miyamoto trataban de hacernos ver lo bonito que era el nuevo mundo abierto de la franquicia. A excepción de Starfox (del que no se sabe absolutamente nada a día de hoy) y de Xenoblade Chronicles X, el catálogo de Wii U para este 2015 está desierto de grandes lanzamientos y, no nos engañemos: no hay un solo as en la manga con el que Nintendo pueda compensar la ausencia de un Zelda.

Por otro lado, la presencia de Link en las Navidades podría haber aupado las ventas del sistema, porque siempre es un tipo de juego que puede convencer a más de uno de hacerse con la consola. No pocas Wii se vendieron a raíz de Skyward Sword, por mucho que llegara en su final de ciclo. De eso han pasado ya cuatro largos años, de modo que por mucho que en Nintendo hicieran hincapié tras su lanzamiento en que se iban a acortar los plazos en este tipo de producciones, llevamos ya mucho tiempo sin novedades de la gran saga emblemática de la compañía nipona. En cualquier caso, esperamos que en el reciente caso de Zelda Wii U , su versión final nos permita comprobar las excelencias de un sistema al que ningún juego ha logrado, por desgracia, sacar todo el partido y el potencial que sin duda tiene la consola.

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