Menuda se está montando a propósito del lanzamiento de Beyond: Dos Almas, del que en muy poco tiempo podréis leer nuestro análisis. Ha sido salir David Cage a escena, con esa torpeza tan monumental que le caracteriza a la hora de vender sus propias creaciones, y lanzarse toda la prensa de medio mundo a por él como perros de presa: que si lo que hace Cage no son videojuegos, que si son intentos fallidos de películas discutibles, que si es un director frustrado, que si en Beyond juegas menos que en documental de la 2, que si tal, que si pascual… Buena parte de la culpa de este fenomenal embrollo (que no deja de ser una publicidad intencionada y buscada, imagino) la tiene el propio Cage, pero sobre todo la inmadurez de un sector, el de la crítica del videojuego, que yo creo que todavía no sabe muy bien dónde ponerle ese cascabel al gato de los límites del videojuego, una de las cuestiones más espinosas y que siempre ha estado ahí, a la espera de que alguien sepa resolverla.

Evidentemente, nosotros aquí solo podemos plantear algunas cuestiones para ampliar el debate, pero en cualquier caso queremos dejar clara una cosa de entrada: nos parece lamentable el modo tan poco profesional con el que muchos medios han abordado la cuestión Beyond, especialmente si se tiene en cuenta la comparativa con otros análisis de juegos similares (de Heavy Rain, sin ir más lejos). Es muy fácil subirse a la cátedra del periodista (igual frustrado también, quién sabe) y pontificar con no se sabe qué autoridad acerca de lo que es o deja de ser un videojuego, como si en lugar de simples comentaristas o analistas fueran filósofos teóricos de las esencias mismas del ocio digital.

Mucha gente anda comparando la última obra de David Cage con el clásico Dragon’s Lair, un juego que a principios de los 80 destacó por ofrecer un apartado técnico que lo equiparaba, literalmente, con una película de dibujos animados. En una época de sprites en 2-D, aquello parecía una auténtica barbaridad, aunque tenía en el fondo un truco bastante sencillo. El juego consistía en secuencias pregrabadas donde únicamente en momentos muy puntuales el jugador tomaba una decisión rápida entre dos posibles caminos: uno de ellos llevaba a la muerte y al «game over», mientras que el otro permitía seguir avanzando en la historia. Es decir, que de controlar al personaje, nada de nada. Allí todo estaba totalmente «escriptado», que dicen ahora los expertos, quedando finalmente una experiencia divertida, pero mecánica, repetitiva y extremadamente limitada. Eso sí, nadie discutió en su momento su condición de videojuego, sino que se lo colocó en un lugar especial, un juego de nicho dirigido a un público que sabía a lo que iba.

En ese sentido, nosotros hemos visto siempre las obras de Quantic Dream muy, muy lejos de las andanzas del caballero Dirk el atrevido. En los juegos de Cage siempre controlamos al personaje por unos escenarios, con los que interactuamos de diferentes maneras, un poco al modo de las aventuras gráficas, hasta obtener la combinación necesaria para avanzar. Es cierto que tampoco estamos ante una aventura gráfica en sentido estricto, sino a un híbrido que combina elementos de distintos géneros para ofrecer algo que intenta ser diferente. Y este elemento diferencial, conjugado por un hincapié especial en el desarrollo de los personajes, la trama y la empatía del jugador con lo que está creando conforme progresa, es lo que definió Fahrenheit en PS2 o Heavy Rain ya en PS3.

A nosotros Heavy Rain nos pareció una maravilla en muchos sentidos, si bien tenía graves defectos en el control de los personajes (que se manejaban como si fueran vehículos, más que personas). Su historia era fantástica, con un gran acierto en cuanto al plantel de personajes seleccionables y la dosificación de sus capítulos, y presentaba un salto gráfico y técnico importante con todo lo visto anteriormente. En muchos momentos uno se sentía en la piel de un personaje de película, tomaba decisiones que podían determinar incluso que  los personajes principales murieran antes del final, y presentaba un abanico de diferentes finales, en función de las decisiones del jugador, sencillamente asombroso. Cada partida de Heavy Rain podía ser diferente, dentro de unos límites, y un buen uso del control sixaxis y de los quick time events otorgaba dinamismo a escenas tan trepidantes como la autopista en sentido contrario o el climático final, por poner solo dos ejemplos. Y, sin embargo, hubo quien le discutió su condición de videojuego, como hacen ahora con su secuela espiritual.

Parece haber un cierto consenso en que la esencia de un videojuego se define por el grado de interactividad que el jugador establece con la historia. Un espectador de cine es pasivo porque, al margen de lo que haga, diga o piense durante la proyección de una película, esta se desarrollará siempre de la misma manera. Para muchos, el caso de Beyond se sitúa a escasos pasos de este límite del 100% de pasividad, ya que en muchos momentos nos limitamos a desplazar el joystick a un lado o a otro, mientras la protagonista realiza acciones de gran complejidad. Los quick time events, las decisiones, el interfaz… todo parece simplificado respecto de anteriores juegos del estudio, en principio como modo de facilitar la adaptación de todo tipo de jugadores, pero muchos críticos lo han visto como pasos hacia atrás, como errores de bulto que lo acercan peligrosamente al ocio pasivo del que los guardianes de las esencias parecen abominar como de la peste.

Ahora bien, ¿qué ocurre si uno se llama Hideo Kojima o Ken Levine? ¿Qué pasa si el producto que sacan es un Metal Gear Solid IV, con casi 10 horas de secuencias donde únicamente el jugador puede intervenir para mirarle el culo o las tetas de la fémina con la que esté hablando Snake, o si publico un Bioshock Infinite donde hay cristales, ascensores, barcos voladores y todo tipo de ingeniosas trampas para que la historia de verdad (no los pasillos con ensalada de tiros) se desarrollen ante nuestros (inactivos) controles? Pues entonces parece que tenemos carta blanca. Háganme el favor de mirar las críticas de esta misma gente que defenestra a Cage, a ver si hacen lo mismo con estos dos grandes popes del videojuego. Y que conste que los dos juegos que acabamos de citar nos encantan y nos parece fabulosa e igual de respetable la decisión de sus creadores de cómo contar su historia como les salga de las narices, solo faltaba.

El caso de Milo nos parece también bastante reseñable en este aspecto. Esta demo técnica, o juego fracasado de Peter Molyneux, o como se quiera, causó bastante sensación en 2010 cuando Kinect se llamaba Project Natal. El asunto consistía en interactuar de maneras realmente asombrosas con una especie de inteligencia artificial con la forma de un crío de unos 10 años. En la demo se veían cosas tan fabulosas como pasarle dibujos al muchacho a través del sensor de la cámara, que fuera capaz de reconocer si estábamos tristes o alegres por nuestra cara e incluso una serie de minijuegos donde le tirábamos una pelota o jugábamos a crear formas en el agua. Técnicamente hablando, ¿esto era un videojuego? Nadie pareció dudarlo cuando fue presentado, y únicamente a raíz de toda la polémica surgida por su cancelación, así como la confirmación de que la demo del E3 era un montaje de lo más engañoso, pareció generar un debate algo más real acerca de los límites que planteaba semejante concepto. En cualquier caso, siempre que se habla de Molyneux hay que tener cautela con sus dichos y sus hechos, que generalmente suelen tener poco o nada que ver.

Nuestra impresión general sobre este asunto es que no hay una versión definitiva sobre lo que es o deja de ser un videojuego. Aun estando de acuerdo en la premisa de la interactividad, nos parece genial que existan juegos tan dispares como Metal Gear Solid, The Last of Us, Journey, Mass Effect 2 o Heavy Rain y, por supuesto, juegos que sigan esa estela minoritaria, como Beyond, pero a partir de ahí comienza una enorme escala de grises donde lo que cuenta realmente es el gusto o la inclinación del propio jugador a aceptar unas propuestas de juego y a rechazar otras. También nos parece genial que haya juegos como Call of Duty, pero lo que nos parecería triste es que por hacer caso a ese ejército de melones empeñado en derribar las propuestas originales, todos los juegos terminaran convirtiéndose en pasillos donde el único objetivo es avanzar y disparar, avanzar y seguir disparando… Menudo coñazo, si así fuera.