Shadow of the Colossus es uno de esos extraños casos de videojuego que, no bien aparece, ya goza de una categoría de culto destinada únicamente a los elegidos. A pesar de ello no todo el mundo, como suele suceder con las obras maestras, las sabe apreciar en su justa medida, y hubo quien criticó duramente al título por no adaptarse a las fórmulas más típicas del género de la aventura, sin saber apreciar que su magia estaba precisamente en su rareza (ese deambular por el inmenso escenario central en busca de los colosos, auténticos jefes finales a los que se llegaba sin mazmorra de ninguna clase).

Hemos podido saber, y esto no es ningún secreto de estado, que Fumito Ueda tenía originalmente pensado que hubiera nada menos que 48 colosos en el juego (de todos ellos solo 16 llegaron al corte final). En las etapas iniciales del desarrollo el número de colosos pasó a 24 por problemas evidentes de espacio, ya que de lo contrario tendrían material para varios juegos, y de ahí se pasó a la cifra definitiva. Los 8 colosos que pasaron el primer corte pero no el segundo solo han visto la luz a través del libro de arte del juego, que solo se publicó en Japón, y de ellos nos gustaría hablar.

(Fuente del video: Nomad Colossus)

Al margen de la fuente del libro de arte, existen imágenes difundidas por NeoGaf y otras webs especializadas, que han sido analizadas hasta la saciedad en busca de pistas de cómo podría haber sido una hipotética versión del juego con tan monstruoso (y nunca mejor dicho) número de colosos. Dichas imágenes son de baja calidad y se corresponden con versiones beta del juego, por lo que no podemos ofreceros una calidad muy alta.

Por lo demás, y sin hacer apartados específicos para cada uno (para eso ya existe la teamico.wikia.com), me gustaría hacer una serie de valoraciones generales sobre ellos. Vaya por delante, a modo de hipótesis de partida, que estoy convencido de que su eliminación obedece a causas más que justificadas para el equipo de desarrollo, aunque bien es cierto que hubiera pagado gustoso por una edición especial que incluyera, si no todos, al menos dos o tres de ellos.

Recordemos que hay cinco tipos básicos de colosos (gigantes de forma humanoide (x5), monstruos gigantes de cuatro patas (4), monstruos de cuatro patas pequeños (x3), alados (x2) y acuáticos (x2)). Los 8 descartes se unirían a los tipos menos numerosos para igualar bastante el asunto, si bien es cierto que para mí los dos primeros grupos señalados son, con justicia, los que deben estar representados con más miembros.

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Es cierto que, viéndolos con algo de atención, a uno se le hace la boca agua pensando en lo que Devil, Phoenix o Spider podrían haber aportado, por poner solo tres ejemplos. Su diseño es impresionante, y las mecánicas que implican habrían hecho del juego algo verdaderamente desafiante. Es cierto que los dos primeros son dos monstruos aéreos, que se unirían a los ya existentes y podrían hacer algo confuso diferenciarlos. No obstante, y en especial en el caso de Phoenix, no podemos evitar preguntarnos qué magníficas sensaciones podríamos haber experimentado viendo sus alas flamígeras. Spider también tenía un diseño fabuloso, y especialmente interesante porque suponía una auténtica novedad dentro de los cinco grandes tipos, al ser algo así como el «bicho raro» del grupo.

Es evidente que estos colosos no fueron plenamente desarrollados y que se encontraban, algunos más que otros, en fases tempranas de diseño. No se pueden comparar, como muchos fans afirman, con ninguno de los 16 colosos finales en casi ningún aspecto, por mucho que muestren un enorme potencial, que eso nadie lo duda. Casos tan evidentes como Monkey o Worm, que ya desde su mismo nombre revelan cierta falta de originalidad y están claramente por debajo del resto, o Roc, Sirius y Griffin, que resultan redundantes si se los compara con los sí conocidos Avion, Cenobia y Basaran, realmente parecidos y que presentaban mecánicas muy similares.

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Hay una corriente de opinión bastante generalizada acerca de que el Team ICO debería haber incluido estas criaturas en la versión HD lanzada para Playstation 3 en 2011. Yo no lo veo tan claro. Entiendo lo tentador de una edición ampliada, pero en primer lugar, a mí me parece que el juego original está perfecto tal y como fue lanzado, y que realizar una especie de «montaje del director» con colosos extra desvirtuaría el espíritu del juego original. Además, y ahora que conocemos un poco más de la trastienda de este peculiar estudio de desarrollo, creo que bastante tenían ya a esas alturas con sacar adelante el eterno The Last Guardian como para encima andar retocando códigos fuentes de juegos anteriores. En los reportajes en dos entregas que dediqué al Team ICO (divididos en parte primera y segunda) ya quedó claro que 2011 no fue precisamente un año para muchas celebraciones, por lo que andar haciendo ampliaciones de Shadow of the Colossus solo habría supuesto problemas.

Lo que es evidente, en cualquier caso, es que todo lo relacionado con este juego ha levantado siempre un grado de interés, entusiasmo o fanatismo (según los casos) solo al alcance de los más grandes. Por mucho que hayamos jugado contra jefes finales en juegos espectaculares, como Zelda o God of War, hay algo en este juego que lo hace diferente a todo lo anterior. Con solo dos títulos en su haber, la mayor gloria del Team ICO es que solo tienen que competir contra sí mismos y su propia leyenda. Y si los descartes colosales son otra excusa más para volver a visitar los magníficos parajes del reino prohibido y deleitarse una vez más en su silencio y su belleza, bienvenidos sean.

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