Establecidas las circunstancias previas al lanzamiento de este juego en el reportaje sobre el camino que llevó de los inicios de Castlevania a Lords of Shadow, nos toca ahora adentrarnos en los recovecos de un título fascinante en muchos aspectos, y no poco frustrante en tantos otros. La irregularidad es la nota común de un juego que combina enormes aciertos con algunos despropósitos técnicos y, especialmente, jugables, que hacen que finalmente el empeño de Mercury Steam quede un poco a medio camino de sus objetivos. Es, sin duda, más de lo que muchos esperaban en un principio, dado el estado de hibernación de la franquicia, pero está bien lejos de ser una obra maestra o un referente indiscutible en el género de la aventura y acción en tercera persona. Y no nos engañemos: ése, y no otro, era el verdadero objetivo.

La historia de Lords of Shadow nos sitúa en los albores de toda la trama argumental, con la clara intención de establecer una nueva mitología que reescriba, reimagine y redibuje muchos de los personajes, situaciones y escenarios que hemos ido acumulando a lo largo de varias décadas. Es, sin duda, un paso tan arriesgado como necesario, que refresca una saga moribunda y la adapta a nuevos tiempos, aunque no siempre con pleno acierto. Así, por ejemplo, tenemos un personaje central carismático y bien dibujado, aunque quizá algo apocado: Gabriel Belmont, el primero de su clan y miembro de la Hermandad de la Luz. Acompañado del estupendo Zobek, su misión consiste en derrocar a los tres Señores de la Sombra, cada uno de ellos afincado en lo más profundo de sus reinos: el de los hombres lobo, el de los vampiros y el de los muertos.

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Precisamente aquí tenemos la primera y más notable crítica que hacer al juego: su estructura. Por una parte, podemos entender que el concepto de un castillo sobre cuyas áreas se vuelve una y otra vez no fuera el que Mercury Steam decidiera adoptar para este juego, algo sin duda motivado por el éxito del género del hack and slash y por la evolución de los juegos de acción hacia él. Ahora bien, es evidente que Lords of Shadow está dividido en tres partes muy, muy diferentes, que transmiten igualmente sensaciones muy distintas. Esto podría tener un lado positivo, el de la variedad de escenarios o enemigos, así como la ampliación de los horizontes de una saga siempre centrada en castillos encuadrados en montañas y sombras relampagueantes. El problema es que, a nuestro juicio, durante buena parte del primer acto y todo el tercero nunca tenemos la sensación de estar jugando a Castlevania. Solo en el segundo, el que podríamos considerar más «canónico», nos hemos sentido realmente conectados con el universo que plantea el juego, algo a lo que ayuda que, sin duda, es el más trabajado en todos y cada uno de los apartados técnicos, sonoros y visuales.

Volveremos sobre este aspecto más adelante, en el apartado de conclusiones. En lo referente al sistema de juego, Lords of Shadow propone una aventura de acción en tercera persona sin control de cámara y sin posibilidad de explorar unos escenarios completamente lineales, plagados de barreras invisibles y que terminan por hacernos sentir un poco de claustrofobia, a pesar de lo impresionante de sus paisajes y escenarios. Sin duda, este es el aspecto que más han criticado los fans de la saga de toda la vida, la imposibilidad de volver sobre los escenarios en plena partida o de que estos amplíen sus horizontes más allá de sus corredores perpetuos. Solo en contadas ocasiones encontramos algún atajo o desvío breve que oculta un secreto, pero desde el primer al último minuto únicamente hemos encontrado áreas abiertas cuando se va a producir el ataque de una horda o de un jefe final. Esto, unido a lo repetitivo de ciertas mecánicas, como la de los animales tipo araña o huargo, hace que la experiencia de juego se resienta al cabo de las diez o doce horas de juego.

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Hay que establecer también de inicio que este juego tiene un apartado técnico realmente conseguido, aunque matizado por el hecho de que nuestra escasa libertad de acción, movimientos y cámara nos impide comprobar lo que hay más allá de esos imponentes paisajes que nos acompañan durante todo el juego, convirtiéndolos finalmente en poco más que murales de una factura intachable. Tanto los personajes principales como los enemigos, de una enorme variedad, están dotados de un diseño magnífico, una paleta de colores y texturas soberbias y una tasa de frames en movimiento que solo en batallas multitudinarias se resiente, aunque nunca de manera muy notoria. Por último, la banda sonora de Oscar Araujo es apabullante, con ecos muy bien traídos de El Señor de los Anillos, y tonos oscuros y épicos que hacen de las batallas auténticos espectáculos audiovisuales.

El hecho de que el juego se haya orientado claramente a la acción obliga a examinar este apartado con detalle. Y aquí es donde quizá Lords of Shadow alcance sus mejores números, ya que el sistema de combate es excelente y está plagado de combos y numerosos movimientos principales y secundarios que alargan su vida más allá de la primera partida, invitando al jugador a revisitar capítulos para obtener ampliaciones de poder y dinero con el que comprar nuevas habilidades. De hecho, tal es el número que a nosotros nos llegó a saturar, quedándonos finalmente con cuatro o cinco habilidades que íbamos alternando según la dificultad y mecánicas del enemigo. En cualquier caso, tanto la cadena de Gabriel como sus armas secundarias se complementan perfectamente para hacer golpes espectaculares como el remolino o los golpes encadenados, que se ven potenciados por las dos barras de magia que vamos ampliando conforme avanza el juego: la magia luminosa, que nos devuelve vida con cada golpe infringido al rival, y la magia oscura, que nos permite hacer más daño a los enemigos. Una vez que se llega a dominar el sistema de combate, el juego alcanza un nivel de diversión excepcional, que mira sin complejos a grandes exponentes del género como God of War o Bayonetta, quizá sin su refinamiento pero añadiendo un componente estratégico del que estos carecen por completo.

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Los problemas jugables comienzan por una cámara fija que nos deja vendidos en buena parte de las escenas que transcurren en interiores, y que aunque se esfuerza por ofrecernos siempre la vista más espectacular, no siempre logra lo más importante en un juego de acción, que es permitir al jugador olvidarse de ella y centrarse únicamente en los enemigos y en su personaje. Hay momentos determinados en que hemos tenido que reiniciar varias veces la partida contra determinados enemigos no por su dificultad o dureza, sino porque sencillamente no veíamos con claridad lo que estábamos haciendo o dónde se encontraban. Esto, unido a que la música se superpone en muchas ocasiones al sonido del juego, hace que nos resulte también complicado anticipar las mecánicas de los rivales, y eso es algo sobre lo que se debería trabajar de cara a la segunda parte de la saga, porque es grave.

En segundo lugar, tenemos el problema de los quick time events. Vaya por delante que no estamos en contra del sistema, ni siquiera en los juegos de acción. Lo que ocurre es que aquí prácticamente todos los enemigos se derrotan con una secuencia final de este tipo, desde los más pequeños a buena parte de los jefes finales, algo que termina haciéndose realmente repetitivo y agotador, y que nos impide disfrutar de escenas cinemáticas muy espectaculares o sencillamente de la acción pura y dura que sí ofrecen otros títulos sin este tipo de complicaciones. Es algo realmente molesto en ocasiones, que sabemos por boca de su propio director que ha sido suprimido en una segunda entrega donde dichas secciones son opcionales.

La dificultad del juego ha sido otro aspecto bastante comentado. Nosotros comenzamos el juego en dificultad normal y nos mantuvimos así hasta el enfrentamiento con el primer Señor de la Sombra. No sabemos si por nuestro desconocimiento de ciertas mecánicas o por torpeza, nos fue del todo imposible superarlo en dicho nivel. Otras veces, sin embargo, hubimos de subirlo porque nos parecía que determinadas áreas posteriores eran excesivamente sencillas, lo que nos lleva a plantearnos el hecho de que, quizá, este sea un apartado que hubiera necesitado un mayor ajuste. Aun así, el tono general medio es de una dificultad considerable, especialmente con ciertos jefes finales que pueden llegar a desesperar.

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Otro de los aspectos de mecánicas que más nos han disgustado ha sido todo lo referente al salto o el rappel, una buena idea sencillamente mal implementada. Ya no es solo que Gabriel parezca que levita sobre sí mismo al accionar el botón de saltar, sino que todas las secciones de plataformas se resienten de una mala detección del personaje y de una cámara que nos deja vendidos una y otra vez, algo que puede hacer que perdamos más vidas en un barranco que ante el Señor de los Vampiros. De nuevo, semejante desbarajuste debe arreglarse sí o sí de cara a próximas entregas, porque hace que una mecánica que aporta variedad al juego se convierta en una tortura y que estemos deseando pasarla lo antes posible. A esta variedad se unen algunos puzzles, muchos de los cuales nos han encantado, como el de la cuchilla que baja sobre un personaje secundario si no resolvemos unos encajes de piezas en un tiempo determinado o el ajedrez vampiresco, mientras que otros nos terminaron por agotar, como el de la caja de música.

Una vez establecidas estas bases, nos gustaría aclarar que hemos tenido la impresión de estar jugando a un juego «estirado» en su duración. Para tratarse de un juego de este género se nos ha hecho largo, demasiado largo. No es que nos quejemos de la cantidad de contenido, ni mucho menos, pero muchas de las secciones del juego podrían haberse abreviado en lugar de insistir en tanta pelea clónica. La estructura de tres capítulos no tiene por qué ser necesariamente una mala idea, pero lo es cuando alarga la trama con escenas derivativas de personajes plomizos, secuencias de pasillos paisajísticos o algunos enfrentamientos que, francamente, no vienen a cuento, como los de esos Titanes que parecen haber salido de la sala de escenas cortadas de Shadow of the Colossus. Después del destacable final del primer acto y del soberbio, excepcional segundo acto, ir a la tierra de los muertos y comenzar a pelear contra ataúdes con patas nos dejó hechos polvo. Si llegamos al final fue únicamente porque nos habían dicho que había una secuencia imprescindible para entender los siguientes juegos de la saga, no porque nos interesara lo más mínimo todo lo relacionado con un Hades que, forzoso es reconocerlo, nos pareció demasiado cercano a la ambientación de los juegos de Kratos como para pasarlo por alto.

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El final del juego es muy bueno, no cabe duda, y sienta las bases para que tengamos ganas de jugar a las próximas entregas, pero ya sea por la falta de originalidad de un juego que recicla demasiadas ideas de otros sin elaborarlas lo suficiente, ya sea porque se alarga en exceso sin necesidad, o porque su estructura no nos termina de convencer del todo, hacen que Lords of Shadow se aleje considerablemente de esas notas excelsas con las que la prensa nacional y buena parte de la internacional lo han jaleado, aun reconociendo su excelente mecánica de combate y sus muchas virtudes técnicas y artísticas, a las que le deseamos toda la continuidad en el futuro.

Mención aparte merece un contenido descargable que representa, sin duda, lo peor que ha tenido este sistema en la presente generación. Se trata de los DLC Reverie y Resurrection, incluidos en las ediciones especiales que han salido hace poco con las ediciones últimas del juego, tanto para PC como para Playstation 3 y Xbox 360. Para empezar, contienen información importante para unir los acontecimientos de este juego con los siguientes, por lo que ya de entrada nos parece mal que se hayan desgajado del juego principal. Por otro lado, añade un contenido que viene a sumarse a un exceso previo, lo que hace alargarse aún más en tramas que debería haber resuelto antes, siendo entonces excusa únicamente para liarse a mamporros con el personal y volver de nuevo a esos escenarios góticos que protagonizan un segundo acto que, en nuestra opinión, debería haber sido el núcleo central del juego, y no una parte más de tres.

Tenemos esperanzas fundadas en que Lords of Shadow 2 corrija los defectos de esta entrega, como todo lo referente a la cámara, el salto, los quick time events y, especialmente, la estructura del juego. Mercury Steam ha anunciado que no habrá DLC, algo que también se dijo en su momento del primer juego, de modo que confiamos en que, con los cambios ya mencionados y manteniendo las innegables virtudes de esta primera entrega, nos reafirmen en lo que venimos sosteniendo desde hace cuatro años: que Lords of Shadow es lo mejor que le ha pasado a Castlevania en 15 años.

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