Ya en su día comenté, con el más que notable Inside, que estaba empezando a notar la presencia de una plantilla a la hora de elaborar ciertas producciones independientes en el sector del videojuego, un patrón cada día más descarado que, una vez más, se repite con el título que nos ocupa hoy. Me permito rescatar un párrafo de aquel análisis, para ir directamente después a Little Nightmares y a una problemática que me temo que va camino de convertirse en genérica:

  • Y es que en Inside controlamos a un enigmático niño que, tras despertar en un bosque, deambula por un escenario bidimensional, con bastante tendencia a la oscuridad, que debe atravesar superando puzzles y evitando peligrosas criaturas que lo acechan hasta llegar a un desenlace abierto a todo tipo de interpretaciones, todo ello con un sonido ambiente evocador y una música que solo interviene de forma puntual cuando la historia lo requiere. Ah, y nuestro niño puede morir de formas terribles a cada paso que da, dejándonos unos segundos de suspensión macabra antes de repetir la escena en cuestión. Es decir, exactamente igual que en Limbo.

Solo con cambiar la palabra “bosque” por “nave acuática”, la definición se aplica, una vez más, punto por punto en Little Nightmares a lo ya dicho en su momento con Limbo o Inside. Después de haber completado el juego y haber explorado sus (pocos) secretos escondidos, no consigo entender el ruido generado alrededor de la producción de Tarsier Studios, sobre todo cuando en comparación con los dos títulos anteriores, cuyo patrón esquemático plagia de manera descarada, sale perdiendo con absoluta claridad en todo lo demás.

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Little Nightmares tiene una factura técnica muy llamativa en un primer momento por su hábil uso de las 2,5D. La niña protagonista deambula con su mechero por unos escenarios que parecen sacados de una película de animación soñada por Jean Pierre Jeunet, tan fascinante y hermosa como hostil y llena de detalles macabros y sórdidos. Hay un uso muy acertado de la iluminación y las sombras, y ciertas animaciones, como las de la niña tocando la invisible cuarta pared, resultan novedosas y bienvenidas.

Sin embargo, a partir de ahí el juego descubre pronto unas cartas marcadas donde hay más trampa que magia, por más que constantemente se nos quiera vender lo contrario. Para empezar, el juego tiene un diseño de niveles muy pobre, con muy pocas opciones de acción real, unos escenarios bastante vacíos y repetitivos con una linealidad excesiva, que únicamente en momentos muy contados se rompe. Los puzzles, por su parte, son de una pobreza ejemplar, con una sencillez tan enorme que no creo, sinceramente, que haya una sola persona con un mínimo de experiencia que deba recurrir a guías de Youtube para pasarse esto. Es todo tan plano, tan evidente, de una facilidad tan enorme y tan falto de capacidad de sorpresa, que no consigo comprender cómo es posible que algo así esté orientado a un público, teóricamente, menos infantil.

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Al margen de esto, Little Nightmares está plagado de bugs, como esos seres monstruosos que atraviesan paredes y puertas o que desaparecen así porque sí, y para colmo de males tiene un control tan rematadamente nefasto que la mayor parte de las veces en que morimos no es por falta de pericia, sino porque sencillamente el control no está bien implementado y nos deja vendidos, especialmente cuando hay que agarrarse a algo en el último momento (y aquí la batalla final es de traca, qué desastre). El juego exige, en no pocos momentos, cumplir con secuencias de persecución donde el control debería responder de manera fiable, y no es así, lo que nos llevará a repetir las mismas escenas una y otra vez. El resultado es que buena parte de los momentos más “complicados” del juego se limitan a un ensayo y error tan descarado que parece mentira que esto se haya podido publicar en 2017 y que, además, esté recibiendo parabienes universales. Es algo que no logro entender.

Otro de los numerosos problemas del juego, y casi tan importante como su horroroso control, es una estructura a todas luces descompensada, con cinco capítulos a cual más desigual en duración que demuestran clarísimamente que a este juego se le ha debido meter tijera por motivos de prisas de calendario o vaya usted a saber por qué. Lo cierto es que, en cualquier caso, los dos primeros son los que claramente están terminados, con un desarrollo más largo y profundo. A partir de las cocinas todo se acelera sin ningún motivo y de ahí al final es una carrera permanente que, a diferencia del primer buen acto, impide disfrutar lo más mínimo. Little Nightmares no dura, en suma, lo que tiene que durar, y deja con demasiadas ganas de más (y mejor, ciertamente), lo que hace bastante poco justificable el precio de 20 euros por el que sale al mercado. Y por si todo esto no fuera suficiente, la faceta sonora no destaca en absoluto, con sonidos planos y una banda sonora sencillamente olvidable que jamás logra el impacto que se le supone.

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Debo reconocer que mi cabreo con el juego fue en aumento cuando, una vez constatados ya todos los errores ya señalados, me topé con momentos tan desesperantes como un banquete en el que, a pesar de poder trepar a una silla situada al inicio de la sala, el juego me obligaba a subir por una colocada al final para tener que recorrer la mesa y esquivar a los comensales, o esa batalla final que es de antología del disparate donde debemos defendernos de una Geisha con muy malas pulgas empleando un objeto que hay que estar recogiendo todo el tiempo en tiempo récord, algo que el sistema de control hace cuando le da la gana, que suele ser cuando la señora nos ha devorado ya por enésima vez. De locos.

Pero si algo me ha terminado por enervar ha sido de nuevo esa dichosa manía de estos subproductos por plantear una trama incompleta, llena de enigmas que jamás encontrarán respuesta, aspectos narrativos tan básicos como quiénes somos, dónde estamos, de dónde venimos o a dónde narices salimos una vez que termina el juego. No se sabe nada sobre la señora malvada que canta inquietantemente al final del juego, ni por qué los comensales parecen llevar máscaras, o quiénes son o por qué demonios están ellos allí. No se explica, evidentemente, por qué todo en esa especie de submarino extraño está extrañamente diseñado para que nosotros lo atravesemos cuando lo lógico sería que no fuera así (esas escaleras diminutas que salen de la nave en un determinado momento, por poner solo un ejemplo). No se explica nada porque sencillamente, y aquí ya nadie me va a convencer de lo contrario, no hay historia detrás de todo este teatrillo de pretenciosidad artística, y mucho menos originalidad. Esto es fachada, de cartón piedra del barato, y nada más.

No creo que merezca la pena dedicarle más espacio ni tiempo a este juego, que no recomiendo en absoluto salvo que sea gratuitamente y a riesgo de los nervios de cada uno a través de PS Plus o Xbox Live, donde entiendo que tarde o temprano terminará cayendo. Little Nightmares es uno de los peores juegos que he jugado en mucho tiempo, con una factura técnica muy mona que es incapaz de maquillar decisiones cuestionables en cuanto a diseño, mecánicas y desarrollo, y que tiene de nuevo una narrativa obtusa y llena de agujeros a la que ni la más calenturienta de las imaginaciones logrará encontrar el menor sentido.

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Ya en su día comenté, con el más que notable Inside, que estaba empezando a notar la presencia de una plantilla a la hora de elaborar ciertas producciones independientes en el sector del videojuego, un patrón cada día más descarado que, una vez más, se repite con el título que nos ocupa hoy. Me permito rescatar un párrafo de aquel análisis, para ir directamente después a Little Nightmares y a una problemática que me temo que va camino de convertirse en genérica: Y es que en Inside controlamos a un enigmático niño que, tras despertar en un bosque, deambula por un escenario bidimensional, con bastante tendencia a la oscuridad, que debe atravesar superando puzzles y evitando peligrosas criaturas que lo acechan hasta llegar a un desenlace abierto a todo tipo de interpretaciones, todo ello con un sonido ambiente evocador y una música que solo interviene de forma puntual cuando la historia lo requiere. Ah, y nuestro niño puede morir de formas terribles a cada paso que da, dejándonos unos segundos de suspensión macabra antes de repetir la escena en cuestión. Es decir, exactamente igual que en Limbo. Solo con cambiar la palabra "bosque" por "nave acuática", la definición se aplica, una vez más, punto por punto en Little Nightmares a lo ya dicho en su momento con Limbo o Inside. Después de haber completado el juego y haber explorado sus (pocos) secretos escondidos, no consigo entender el ruido generado alrededor de la producción de Tarsier Studios, sobre todo cuando en comparación con los dos títulos anteriores, cuyo patrón esquemático plagia de manera descarada, sale perdiendo con absoluta claridad en todo lo demás.   Little Nightmares tiene una factura técnica muy llamativa en un primer momento por su hábil uso de las 2,5D. La niña protagonista deambula con su mechero por unos escenarios que parecen sacados de una película de animación soñada por Jean Pierre Jeunet, tan fascinante y hermosa como hostil y llena de detalles macabros y sórdidos. Hay un uso muy acertado de la iluminación y las sombras, y ciertas animaciones, como las de la niña tocando la invisible cuarta pared, resultan novedosas y bienvenidas. Sin embargo, a partir de ahí el juego descubre pronto unas cartas marcadas donde hay más trampa que magia, por más que constantemente se nos quiera vender lo contrario. Para empezar, el juego tiene un diseño de niveles muy pobre, con muy pocas opciones de acción real, unos escenarios bastante vacíos y repetitivos con una linealidad excesiva, que únicamente en momentos muy contados se rompe. Los puzzles, por su parte, son de una pobreza ejemplar, con una sencillez tan enorme que no creo, sinceramente, que haya una sola persona con un mínimo de experiencia que deba recurrir a guías de Youtube para pasarse esto. Es todo tan plano, tan evidente, de una facilidad tan enorme y tan falto de capacidad de sorpresa, que no consigo comprender cómo es posible que algo así esté orientado a un público, teóricamente, menos infantil. Al margen de esto, Little Nightmares…
Gráficos - 75%
Sonido - 33%
Banda Sonora - 28%
Mecánicas / Jugabilidad - 18%
Argumento - 27%
Originalidad - 15%
Duración - 20%

31%

A pesar de contar con un diseño artístico interesante que sorprende por su originalidad y encanto, Little Nightmares pronto revela que más allá de esa linda fachada solo esconde un muy mediocre juego que combina, con gran desacierto, aventura, plataformas y puzzle, en un juego descompensado, lleno de errores y con un control desastroso, por no hablar de unos aires de pretenciosidad indie, que no solo no lo salvan de la quema, sino más bien al contrario.

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