Lanzado en 2010 como exclusiva de Xbox Live Arcade, el clásico del estudio danés Playdead Limbo llegó en febrero de 2015 a Playstation 4 tras haber pasado por casi todos los sistemas del momento en años anteriores (PS3, PS Vita, PC), y este mes podéis descargarlo gratis de la PS Store. Concebido como un juego de plataformas y puzzles en dos dimensiones, con una estética en blanco y negro (y un sinfín de matices de grises), este título ha ido adquiriendo categoría de culto con el paso de los años y su lanzamiento en nuevas plataformas es una perfecta excusa para descubrirlo o volver a jugarlo, según los casos.

El juego nos pone en la piel de un niño que despierta en un bosque, un oscuro y siniestro bosque en el que nadie nos indica qué hacer o adónde ir. A lo largo de las diferentes fases del juego (bosque, páramo y ciudad), deberemos enfrentarnos a todo tipo de obstáculos, tanto en forma de gigantescas arañas como de otros humanos que vemos, fugazmente, en un intento por detener nuestro avance.

limbo

Sin revelar nada más del argumento hasta el final del análisis (con aviso de Spoiler), nos gustaría detenernos en la dirección artística y musical del juego, con diferencia sus apartados más sobresalientes. Limbo es una experiencia bastante única en los videojuegos por la extraordinaria ambientación que logra desde el primer minuto. Los paisajes que visitamos tienen un encanto entre especial y siniestro, con un juego de luces y sombras magnífico y una extraordinaria capacidad para sorprender. A ello contribuye una banda sonora, obra de Martin Stig Andersen, que nos traslada literalmente a ese espacio de indefinición entre el reino de los vivos y los muertos donde se desarrolla el título.

Alejado de muchos tópicos del género, Limbo juega sus bazas en el interés por superar los puzzles, que comienzan siendo relativamente sencillos pero alcanzan en el final cotas de auténtica locura, y en el misterio que rodea a la historia, todo ello envuelto, como hemos señalado, por un apartado audiovisual realmente conseguido. La sección de plataformas se resiente ligeramente por culpa de un control algo impreciso, que nos jugará malas pasadas en momentos que exigen mucha precisión, pero no es nada que afecte al conjunto global, ya que el hincapié mayor está puesto en la estrategia para superar las situaciones, bastante variadas y desafiantes.

maxresdefault

Hay, no obstante, algunas situaciones fastidiosas que nos han sacado un poco del disfrute general con el que se desarrolla el juego. Así, por ejemplo, las luciérnagas (o lo que sean) que se plantan en nuestras cabezas y nos obligan sí o sí a avanzar en una determinada dirección, o la sensación de que muchos de los puzzles se resuelven más por el método de ensayo y error que por una planificación y un estudio previos, como sí ocurría en The Swapper, que consideramos bastante más complejo y satisfactorio en este sentido.

Los desarrolladores de Limbo afirmaron que se habían dejado casi un 70% de contenido en la mesa de trabajo, en parte porque pensaban que entorpecía la narrativa del título. Durante todo el desarrollo del juego se mantuvieron firmes en la idea de su desarrollo independiente y solo al final acudieron a Microsoft para que el título recibiera la difusión y promoción adecuadas en su plataforma virtual, algo que sin duda honra su trabajo y es digno de todo el respeto. No obstante, y sobre todo después de haber examinado el arte del juego que trascendió de los primeros bocetos, es una lástima que Limbo no tenga un desarrollo mayor. Hay una serie de trofeos ocultos a lo largo del juego, pero no invitan demasiado a rejugarlo una vez terminado, a lo que se une la falta de multijugador, niveles de dificultad, etc.

En resumen, y a pesar de carencias en cuanto a determinados aspectos conceptuales y de contenido, Limbo constituye una opción bastante interesante para todos aquellos que no conocieran este título o sean amantes de los juegos de puzzle. No es una obra maestra del género, especialmente en lo referente a unas mecánicas limitadas y a su cortísima duración, pero no es algo que impida saborear las muchas virtudes del juego.

limbo-gameplay

Llegados a este punto, nos gustaría centrarnos en un aspecto algo conflictivo de este título, en especial por la valoración tan positiva que se hizo en su momento, y que ha servido al título de Playdead a figurar como referente de la nueva narrativa del videojuego (ATENCIÓN, SPOILERS).

En un juego como este, donde la referencia cristiana del título nos inscribe ya en universos bastante abstractos, resulta complicado hablar del argumento. Técnicamente, el juego se reduce a un ir de A a B permanente, sin diálogos, ni explicaciones, ni prólogo o epílogo que valga. Desde que el niño despierta hasta que encuentra a la niña al final del juego no podemos decir que hayamos aprendido nada sustancial del mundo en el que nos desenvolvemos, más allá de la alerta que nos despierten los enemigos ya conocidos. No se dice en ningún momento qué hacemos ahí, cómo hemos llegado o por qué, o si es posible salir, teniendo en cuenta el confuso desenlace. Por todo ello, hablar de narrativa en este juego me parece, cuando menos, curioso.

Casi al comienzo del juego el personaje protagonista cruza un lago en una barca, algo que suele remitir a dos posibles opciones: el viaje del héroe o la barca de Caronte y la laguna Estigia en la mitología griega, que los muertos debían cruzar para viajar al más allá. No hay que ser demasiado avispado, por tanto, para darse cuenta de que nuestro personaje ha fallecido y que nos encontramos en una dimensión alternativa a la realidad.

2041745-708668_20130607_001

 

No obstante, salvo este hecho, a partir de aquí todo es pura especulación en Limbo. Determinados símbolos, como el recorrido que hacemos (de lo natural a lo tecnológico) podrían sugerir la evolución del hombre; otros, como las arañas o las frecuentes señales de muerte (cuervos, cadáveres, moscas, etc.) podrían ser interpretados como caminos a ese infierno del que queremos escapar, del mismo modo que los elementos luminosos, como las mariposas o ciertas secciones, se pueden leer como símbolos más cercanos al paraíso.  Hay quien afirma que el último puzzle del juego, donde la imagen se ralentiza mientras el cuerpo del protagonista sale despedido, podría remitir al accidente de tráfico en el que posiblemente el niño y su hermana (¿?) fallecieran. Es posible. En cualquier caso, la ausencia de cualquier tipo de indicación por parte de los creadores del juego hace que este apartado pueda ser todo eso o nada, que es el peligro que se corre al dejar la narración tan absolutamente abierta.

Respecto al desenlace, si es que se le puede llamar así, me cuesta creer que la categoría de culto del juego se deba a él. Cortar la imagen sin saber qué pasa, qué dicen o qué hacen los personajes después de haber sufrido tanto a su lado es sencillamente indignante. Como si Tolkien interrumpiera su relato nada más caer el anillo al fuego del monte del Destino. Que a mí esa estrategia se me intente vender como el colmo de la narrativa me parece bochornoso. Una cosa es dejar ciertos elementos de la historia a la libre interpretación del espectador; otra muy diferente es decir muy poco y no resolver nada, y que cada palo aguante su vela.

Esta carencia de narrativa hace que, por interesante que sea la premisa de partida y fascinante el ambiente que evoca el universo creado por Playdead, la historia quede completamente coja, algo que sinceramente no esperaba y que me ha provocado una profunda decepción en un título del que solo había oído hablar maravillas en este sentido.

limbo-1

Lanzado en 2010 como exclusiva de Xbox Live Arcade, el clásico del estudio danés Playdead Limbo llegó en febrero de 2015 a Playstation 4 tras haber pasado por casi todos los sistemas del momento en años anteriores (PS3, PS Vita, PC), y este mes podéis descargarlo gratis de la PS Store. Concebido como un juego de plataformas y puzzles en dos dimensiones, con una estética en blanco y negro (y un sinfín de matices de grises), este título ha ido adquiriendo categoría de culto con el paso de los años y su lanzamiento en nuevas plataformas es una perfecta excusa para descubrirlo o volver a jugarlo, según los casos. El juego nos pone en la piel de un niño que despierta en un bosque, un oscuro y siniestro bosque en el que nadie nos indica qué hacer o adónde ir. A lo largo de las diferentes fases del juego (bosque, páramo y ciudad), deberemos enfrentarnos a todo tipo de obstáculos, tanto en forma de gigantescas arañas como de otros humanos que vemos, fugazmente, en un intento por detener nuestro avance. Sin revelar nada más del argumento hasta el final del análisis (con aviso de Spoiler), nos gustaría detenernos en la dirección artística y musical del juego, con diferencia sus apartados más sobresalientes. Limbo es una experiencia bastante única en los videojuegos por la extraordinaria ambientación que logra desde el primer minuto. Los paisajes que visitamos tienen un encanto entre especial y siniestro, con un juego de luces y sombras magnífico y una extraordinaria capacidad para sorprender. A ello contribuye una banda sonora, obra de Martin Stig Andersen, que nos traslada literalmente a ese espacio de indefinición entre el reino de los vivos y los muertos donde se desarrolla el título. Alejado de muchos tópicos del género, Limbo juega sus bazas en el interés por superar los puzzles, que comienzan siendo relativamente sencillos pero alcanzan en el final cotas de auténtica locura, y en el misterio que rodea a la historia, todo ello envuelto, como hemos señalado, por un apartado audiovisual realmente conseguido. La sección de plataformas se resiente ligeramente por culpa de un control algo impreciso, que nos jugará malas pasadas en momentos que exigen mucha precisión, pero no es nada que afecte al conjunto global, ya que el hincapié mayor está puesto en la estrategia para superar las situaciones, bastante variadas y desafiantes. Hay, no obstante, algunas situaciones fastidiosas que nos han sacado un poco del disfrute general con el que se desarrolla el juego. Así, por ejemplo, las luciérnagas (o lo que sean) que se plantan en nuestras cabezas y nos obligan sí o sí a avanzar en una determinada dirección, o la sensación de que muchos de los puzzles se resuelven más por el método de ensayo y error que por una planificación y un estudio previos, como sí ocurría en The Swapper, que consideramos bastante más complejo y satisfactorio en este sentido. Los desarrolladores de Limbo afirmaron que se habían dejado casi un 70% de contenido en la mesa…
Gráficos - 82%
Banda Sonora - 80%
Mecánicas / Jugabilidad - 70%
Sonido - 75%
Originalidad - 95%
Argumento - 49%
Duración - 50%

72%

Limbo llega a PS4 para seguir asombrando a los jugadores con su apuesta visual y su originalidad, pero también para crear controversia con su particular forma de contar una historia que deja demasiados cabos sueltos y, a la postre, termina por dejarnos con más preguntas que respuestas. Un entretenido juego de puzzles y plataformas, en cualquier caso.

User Rating: Be the first one !
72