Conforme nos vamos adentrando en 2016, las noticias relativas al mundo de los videojuegos se van animando. Estas épocas suelen ser más movidas de lo esperable en un principio por una razón muy sencilla: el fin del año fiscal (en torno a marzo), que hace que numerosos estrenos se produzcan para maquillar las cifras de beneficios y pérdidas, siempre tan temidas por las compañías.

La polémica más reciente de estos días ha venido por el anuncio de Microsoft de que Quantum Break, su gran esperanza exclusiva, ya no va a serlo, o para ser más exactos, no lo va a ser tanto. El juego se ha desarrollado en paralelo desde un principio también para PC, algo que en todo momento se negó pese a la lógica insistencia de una prensa que es consciente de que muchos lanzamientos de Xbox 360 también pasaron por los circuitos de PC, y los rumores cada vez más fuertes (y coherentes) de que títulos como Scalebound o Gears of War 4 verán también la luz en esta plataforma.

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Es cierto que el anuncio llega en un momento bastante malo, a escasas semanas del lanzamiento del juego, y con toda una campaña de Navidad donde Microsoft no dijo absolutamente nada para no perjudicar las ventas de su consola. Lo han reconocido cuando no les quedaba más remedio, (como todo el asunto del doblaje al castellano, por cierto, que finalmente no se producirá por motivos de presupuesto). No obstante, creo que es conveniente señalar que el hecho de que este juego, y tantos otros, aparezcan en PC no es malo en sí para nadie, ni perjudica necesariamente unas ventas que los exclusivos llevan sin determinar desde hace más tiempo del que creemos.

Más allá de que tal o cual fanboy presuma de ellas, estos juegos exclusivos dan más prestigio que ventas a unas compañías que, sin embargo, deben invertir una cantidad considerable de dinero en ellos. Yo personalmente veo lógico que Microsoft quiera potenciar su Windows 10 con killer aps como esta, aunque entiendo que a la hora de que alguien se plantee comprar una Xbox One o una Playstation 4 se incline por esta última, ya que con la honrosa excepción de Forza Motorsport, todo lo demás se puede jugar en PS4 o PC. Sea como fuere, si uno comprueba la lista de los juegos más vendidos de ambas consolas verá que son todo títulos multiplataforma, por lo que sería interesante estudiar los motivos que llevan a los usuarios a comprar realmente un hardware frente a otros (el caso de PS4 es paradójico, con unas ventas astronómicas y un catálogo de exclusivos bastante cuestionable hasta la fecha).

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También de exclusivas + PC nos llega ahora la ola de Street Fighter V, que está recibiendo una acogida crítica menos calurosa de la que cabría esperar de un juego llamado a definir el género de lucha de la octava generación. Antes de entrar en detalles sobre el juego en sí, me parece interesante resaltar el planteamiento comercial de Capcom con este juego, que lejos de hacer como en otras ocasiones y lanzar un juego base sobre el que lanzar actualizaciones anuales que devaluaban cada entrega anterior (con aquellos infaustos prefijos tan criticados y risibles, tipo Ultra, Mega o Hyper lo que fuera), van a lanzar solo una edición física del juego, la que ya está disponible, y sobre ello lanzarán actualizaciones en formato DLC, que incluirán personajes, escenarios y algún que otro ajuste sobre temas de control y mecánicas.

Francamente, me parece que esto último es mucho más coherente y respetuoso con el jugador, porque lo de Street Fighter IV ya olía a cachondeo. Es cierto que la quinta entrega sale con un plantel de personajes algo reducido (16), pero se irá ampliando (la primera expansión ya anunciada contiene 6 personajes donde destacan Balrog y Guile, por ejemplo) y tiene un season pass de precio razonable. Dado que es un juego en permanente cambio y evolución, y del que ahora mismo no se puede decir nada que no sea temporal, mi intención es analizarlo dentro de un tiempo, cuando ya se haya asentado tanto el plantel de luchadores como todo lo referente a unas mecánicas que muchos medios critican por ser demasiado continuistas con la cuarta parte.

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La tercera de nuestras paradas tiene que ver con The Division, cuya beta está entreteniendo ya a medio planeta, y de la que pronto os ofreceré una entrada con impresiones. Por el momento no estoy viendo nada que me resulte especialmente revolucionario, ni a nivel técnico ni jugable, pero prefiero esperar a tener más elementos de juicio antes de emitir una valoración más sólida sobre un juego que, en cualquier caso, está realmente lejos de lo que se prometió en aquellos tramposos tráilers que tanto daño han hecho a la imagen de Ubisoft.

En cualquier caso, si saco a colación este tema es porque me parece curioso el modo en que las betas están desplazando a las demos como forma de acercar un título inminente a la comunidad de jugadores. Ya me sucedió con Destiny en su momento, donde comenté ya que me parecía que Bungie nos estaba utilizando de la manera más inmisericorde como beta testera gratuitos, y ahora tengo sensaciones muy similares. La idea de la demo es meramente promocional, y yo recuerdo con cariño haber descubierto juegos como ICO en aquellos discos llenos de demos que incluían revistas como Playstation Magazine. En cambio, las betas proporcionan abundante información a las compañías, especialmente en todo lo relacionado con errores, bugs y fallos de mecánicas que, a mi parecer, es tarea suya y no de la comunidad de jugadores detectar. Lo cierto es que a dicha comunidad no parece importarle, quizá por la prisa de probar tal o cual juego antes que nadie, por lo que se entrega gustosa a semejante negocio.

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Más cuestionable todavía me parece utilizar la reserva de un juego como requisito indispensable para poder probar la beta de dicho título, como ha hecho de manera bastante absurda Square-Enix con su inminente Hitman. Entiendo que el anterior lanzamiento del agente 47 se pegó un batacazo espectacular y que a punto estuvo de llevarse a la franquicia al limbo, y que la estrategia del excelente Life is Strange les ha animado al sistema de lanzamiento por episodios periódicos. Hasta aquí todo perfecto. Pero el juego que acabo de citar permitía la posibilidad de probar el primer episodio de forma gratuita, cosa que aquí no solo no ocurre sino que, en el colmo de los colmos, para saber si un juego nos interesa primero tenemos que comprarlo. De locos.

Y es una lástima, porque la idea de que cada episodio esté ambientado en una ciudad diferente, o la pinta tan excelente que tiene París, escenario del primer episodio que incluye la novedad de su característica sandbox, novedad en la saga, me parecen realmente interesantes y hacen que lamente el modo en que su distribuidora ha decidido dar a conocer este juego para el que, me temo, esperaré a que se lance en edición física y haya tenido tiempo de sobra de contrastar su supuesta calidad, (es decir, justo lo contrario de lo que pretendía en un momento Square-Enix, que lo que quiere son beneficios desde el primer momento).

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Un comentario final para los lanzamientos próximos, donde destacan con fuerza propia, además de Quantum BreakThe Division y Far Cry Primal, los remakes de Heavy Rain y Twilight Princess para Playstation4 y Wii U, respectivamente. Ya comenté en su momento que esto de los remakes HD me parece una epidemia que esconde una falta de creatividad, lanzamientos originales y apuesta por el riesgo evidente. Ello no quita, obviamente, para que cualquiera que no los haya probado esté en la relativa obligación de conocerlos.

En cualquier caso, estos dos juegos me parecen ejemplos perfectos de títulos que tanto en 2006 como en 2010 levantaron ampollas por su apartado jugable; en el caso de la aventura de Link, por estar dotado de mecánicas que empezaban a resultar anacrónicas, como la linealidad o el sistema de área de introducción + objeto especial + mazmorra, y en el caso de la aventura de Quantic Dream, porque muchos se llegaron a plantear incluso si estaban jugando a un videojuego. De ambos daré buena cuenta en las próximas semanas, así que ocasión y tiempo habrá para volver sobre ello. ¡Hasta la próxima entrega de la Tribuna, pixeleros!

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