Con un poco de retraso (derivado del retraso en el lanzamiento de Breath of the Wild, el Zelda de Wii U), continuamos con nuestro especial de Zelda por su 30 aniversario, que iremos espaciando más de lo que nos hubiera gustado hasta la llegada del esperado nuevo título de la franquicia. En esta ocasión, me gustaría detenerme en un punto que se ha convertido en conflictivo, el canon derivado de la confusa mitología de una saga que, seguramente, no nació con la complejidad y paradojas que ha acabado teniendo con el paso de las décadas.

Si nos fijamos con atención en una de las partes más interesantes de Hyrule Historia, ese libro de arte de varios juegos disfrazado de enciclopedia de Zelda, podremos observar, en la página 69, una cronología que trata de poner orden en todas las entregas de la franquicia. Es un orden bastante caprichoso y aleatorio por parte de sus creadores, hecho claramente a posteriori y, por tanto, que no obedece a un plan previo (ni de lejos), por más que se nos quiera convencer ahora de lo contrario, como hacía a su vez aquella chusca explicación dada al final de Skyward Sword según la cual Ganon, Link y Zelda estaban condenados a reencarnarse cada X tiempo para darse cera mutuamente en pos de la Trifuerza.

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No voy a entrar en dicho orden porque está en Internet para todo el que quiera verlo (dejo aquí una imagen para los interesados), y porque ya digo que yo no considero que sea digno de tener en cuenta. Es más, la obsesión por atar todos los juegos bajo una misma cuerda me parece tan absurdo como erróneo, porque significa no entender el concepto original del primer juego, que no era más que un homenaje a todas las narraciones clásicas del viaje del héroe, el rescate de la princesa y la lucha contra un malvado enemigo.

Las raíces mitológicas de Zelda se basan en una muy sencilla cosmogonía, es decir, un relato sobre el origen o la creación del mundo. Es una narración bastante común en numerosas culturas y religiones, un relato primigenio donde una deidad, o varias, como es el caso, se ponen de acuerdo para dar forma a un universo y plagarlo de vida y color. Quizá la mejor encarnación de todas las explicaciones dentro de la saga Zelda sea la dada por el Árbol Deku al comienzo de Ocarina of Time, donde se cuenta que Nayru, Farore y Din crearon el cielo, la tierra y la vegetación, y que después comenzaron a cobrar forma y tamaño otras criaturas para poblarla.

Al margen de esto, a partir de A Link to the Past se establece un objeto mágico de enorme poder, la Trifuerza, que actuaría como vehículo canalizador del poder de las diosas, que dejaron en la Tierra antes de volver a los cielos tras la creación del mundo. A la Trifuerza también se hace referencia en el relato del Árbol Deku, con esa icónica imagen de los tres triángulos formando uno mayor. Cada uno de esos emblemas se asocia con cada una de las tres diosas y una cualidad, la fuerza, la sabiduría y el valor, asociadas a su vez a cada uno de los héroes principales del juego (Ganon-fuerza, Zelda-sabiduría, Link-valor).

La importancia del número tres, como vemos, es esencial en esta mitología, tanto para referirse a las diosas, los atributos o los personajes principales. A lo largo de la historia, este número ha tenido siempre una especial consideración por tenerse por el más perfecto de todos. Así, por ejemplo, a finales de la Edad Media hubo una verdadera conmoción al ser descubierta América, por poner en tela de juicio los conceptos aristotélicos de que el mundo estaba formado de acuerdo con la regla del tres y tres eran también los continentes (Europa, Asia y África).

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De este modo, se establece ya desde la mitología de la saga la fijación por el tres, que se verá a su vez repetido en numerosas ocasiones. Son muchos los juegos donde Link debe obtener primero tres emblemas o tres pruebas en el primer tercio del juego, así como tres suelen ser las razas que encontramos en nuestro camino. La estructura terciaria permite al juego establecer, a su vez, una estructura narrativa de planteamiento, desarrollo y desenlace propia a su vez de las narraciones clásicas, en un juego de cajas chinas donde el tres se convierte siempre en clave esencial.

Los problemas en Zelda han surgido cuando se ha intentado establecer el dichoso concepto de canon, es decir, la versión oficial de los hechos que sirve para dar coherencia a un universo. Esto no es más que un puñetero quebradero de cabeza para todo el mundo (que se lo pregunten a Star Wars, si no), porque obliga a encajar piezas que, claramente, forman parte de puzzles que nunca fueron pensados para encajar, y que nunca entendí muy bien por qué en Zelda sí debían hacerlo (¿alguien se imagina estableciendo un canon de los juegos de Mario Bros o Donkey Kong, por ejemplo?).

Lo que ha hecho la franquicia Zelda, como las demás, es reinventarse constantemente, algo que a mí me parece fenomenal, adaptándose a las nuevas técnicas que ofrecía cada consola para ir ampliando los horizontes de la saga. El cambio clave, como casi siempre, tuvo lugar en Ocarina of Time, que por primera vez permitió al equipo de Miyamoto crear una experiencia más cinematográfica con la que contar muchos detalles que hasta entonces habían permanecido ocultos, o dotar de diálogos (aunque fueran escritos) a unos personajes que cobraron una vida y una personalidad nunca antes vista. En ese sentido, Ocarina of Time sirve a su vez de piedra de toque para todo lo que llega después, que profundiza y amplía en las sendas abiertas por aquel.

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Dentro del espacio fantástico destaca, evidentemente, la figura del héroe, Link, cuyo nombre es un guiño al jugador (significa “unión” o “vínculo”). Link es un héroe silencioso, que es despojado de personalidad para que el jugador pueda “llenar” ese vacío a partir de sus acciones. Esto ha sido este siempre un punto de debate en buena parte de la crítica, sobre todo a raíz de los primeros juegos que incorporaron textos, sonidos y diálogos de los diferentes personajes.

La influencia en el diseño de Link viene claramente de la mitología nórdica y los elfos, de los que bebe tanto en los rasgos físicos (un joven rubio y estilizado, de ojos azules y orejas puntiagudas) como en su capacidad para emplear ciertos poderes mágicos. El color verde de su túnica y capucha está inspirado, según sus creadores, en esa naturaleza que el héroe debe salvar de la destrucción.

Por otro lado están los atributos del héroe, otro clásico de la literatura. La espada sagrada sería la primera de la lista, inspirada en Excalibur y esa piedra, altar o roca mística de la que Link la extrae juego tras juego. Miyamoto afirma que en la mente del jugador el juego comienza realmente en cuanto esa espada es alzada al cielo desde el pedestal, algo que en Ocarina of Time propicia al final del primer acto y el viaje en el tiempo, propiamente dicho, o que en Skyward Sword o A Link to the Past permite al héroe iniciar de verdad su viaje del héroe, como si la espada fuera más bien la llave que abre la puerta de la aventura y no se limitara a ser únicamente un arma de destrucción o ataque sin más.

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El resto de atributos del héroe entran dentro del canon más tradicional, como el escudo (ya sea el clásico o el espejo, de clara inspiración grecolatina), el caballo Epona (que debe su nombre a la deidad celta de los caballos, y que entra también dentro de la tradición de caballos épicos, como Babieca para el Cid, Othar para Atila o Bucéfalo para Alejandro Magno). El resto de objetos del juego va variando, pero estarían en una escala claramente inferior frente a los tres ya mencionados (de nuevo, el tres como elemento clave). En todo Zelda, el juego comienza de verdad una vez que tenemos la espada, el escudo y a Epona (o el equivalente del juego en cuestión, como el pelícano de Skyward Sword o el mascarón de Wind Waker).

A su vez, el viaje del héroe se va completando con hitos que vamos recogiendo a lo largo de los juegos, que normalmente son medallones, símbolos de poder, amuletos… es decir, objetos que encarnan el poder de los sabios o un equivalente similar y que actúan a modo de mcguffin o claves de la historia, cuya posesión dota al héroe del poder necesario para hacer frente a su enemigo final.

Esto nos lleva al segundo personaje en cuestión, Ganon o Ganondorf. Establecido como el arquetipo del villano tiránico que quiere someter el universo entero, su retrato maniqueo y pobre, así como sus escasas apariciones a lo largo del juego, no dejan entrever pasado alguno o sombra de profundidad que pudieran hacerlo más interesante, siendo así que su papel se limita al de establecer un plan maléfico y enfrentarse al héroe al final del juego casi de forma indefectible. Solo en contadas ocasiones, como en Ocarina of Time, se nos da alguna información adicional, como la de que es un caudillo que lidera un ejército de asesinas, y que traiciona al rey, padre de Zelda. Más allá de eso se limita a su papel de malvado en la doble versión de villano criminal o mente maestra y villano monstruo, al que Link debe por tanto vencer con la fuerza física.

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La última de la lista y tercera en discordia sería Zelda, la princesa que da título a la saga (y que tantas veces es confundida de nombre con el héroe, por cierto). Si bien al principio los juegos se limitaban a retratarla como la típica princesa en apuros que debía ser rescatada, por suerte el paso de los años y las entregas nos fueron ofreciendo imágenes más complejas del personaje, dotándola de un carácter noble, bondadoso y lleno de aplomo, que ha ido adquiriendo tintes cada vez más épicos y combativos, como el de la princesa oscura en Twilight Princess o sus encarnaciones en la saga Smash Bros, donde no se corta a la hora de repartir espadazos a diestro y siniestro. Hasta tal punto creció el personaje que era, con diferencia, lo más interesante de Skyward Sword, y los fans clamaban por que fuera la protagonista de alguna entrega futura (mucho se especuló sobre ello a propósito del andrógino aspecto de Link en Breath of the Wild, por cierto).

Para terminar, me gustaría hacer una apreciación acerca del término Leyenda, que aparece siempre como coletilla de todos los juegos. En realidad, la saga debería llamarse “La fantasía de Zelda”, por aquello de que no está inspirado en ningún hecho real, como sí ocurre, por ejemplo con la Leyenda de Troya, que a partir de una ciudad y una batalla reales inventa toda una historia fabulosa a su alrededor, o la Leyenda del Cid, basada igualmente en un personaje histórico real sobre el que luego se vierte alguna que otra invención. En el caso de Zelda no hay realidad alguna que la inspire, única y exclusivamente una colección de historia, cuentos populares, tradiciones folclóricas e inspiraciones en diversas mitologías que da como resultado una fantasía propiamente dicha, como a la que pertenecen narraciones del tipo La historia interminable o El Señor de los Anillos.

No obstante, y dado que los juegos suelen comenzar siempre con una narración de eventos previos que tienen carácter legendario dentro del propio juego, quizá el término no sea tan descabellado o equívoco como pudiera parecer, siendo así un curioso caso metaliterario dentro del propio juego que no sería sino una demostración más de la genialidad del personal que está detrás de las muchas encarnaciones de esta gran obra.

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