Tras la aplastante victoria de PS2 en la sexta generación, muchos vaticinaban un nuevo paseo militar para la séptima, en la línea ascendente protagonizada hasta la fecha por las consolas de Sony desde hacía ya una larga década. La fortaleza de la compañía japonesa era tal que, ante las críticas recibidas por la tardía salida al mercado de PS3 frente a su competidora (Xbox 360, que había salido en 2005), fue tristemente célebre la declaración del presidente de Sony, Kaz Hirai, que dijo en el E3 de aquel año: “la siguiente generación no saldrá hasta que nosotros lo digamos”.

El error de Sony fue mucho más allá de la arrogancia. No solo tardaron mucho más que el resto en lanzar su nuevo sistema, entusiasmados como estaban con las ventas millonarias de PS2, sino que cuando lo hicieron tomaron decisiones técnicas realmente costosas, como la retrocompatiblidad con PS2, el lector de Blu-Ray (de una capacidad muy superior al DVD) o la naturaleza de un hardware que la hacía más compleja de programar que Xbox, mucho más cercana a los PC’s de la época. Todo ello encareció la PS3, finalmente lanzada a finales de 2006 en Japón y a principios de 2007 en el resto del mundo, a un prohibitivo precio de 600 euros que, como reconoció John Koller años después, fue “demasiado elevado” y “permitió a otros beneficiarse de esa situación”, lo que en parte explica que la compañía terminara en un deshonroso tercer lugar en una generación dominada en un primer momento por Nintendo y, más tarde, por Microsoft.

Nintendo Wii y el juego por control de movimiento.

El caso de Nintendo es, como siempre, de esos que solo se pueden explicar dentro de la historia de una compañía acostumbrada a los equilibrismos emocionales más intensos, para bien o para mal. Tras el fiasco de una Gamecube que pagó muchos platos rotos de una mala planificación a pesar de sus innumerables virtudes técnicas, Nintendo decidió aprovechar todo el I+D gastado en dicha consola para hacer una versión que tenía un apartado técnico mínimamente superior, con un hardware prácticamente idéntico. Todo el gasto se destinó, pues, en desarrollar un sistema de juego muy innovador en su momento, el llamado control por movimiento, que permitía, a través de unos mandos especiales (el wiimote y el nunchuk) y un detector conectado a la consola trasladar nuestros gestos al juego que estuviéramos jugando.

Nada hubo más ilusionante que el E3 en el que Nintendo presentó la consola, Wii, y su celebérrimo Wii Sports, un título que venía incluido con el sistema y que consistía en un conjunto de minijuegos (tenis, baloncesto, bolos, golf y béisbol), cuya máxima gracia estaba en tomar el control de cualquiera de los deportistas de dichas disciplinas para batirse en divertidos duelos multijugador. En dicha presentación, sus dirigentes se metieron al público en el bolsillo con un ejercicio de diseño de marketing pluscuamperfecto que cautivó mucho más allá de las posibilidades reales de un sistema que ni de lejos logró acercarse nunca a la expectativa generada en aquella presentación.

La idea y las promesas de Wii eran fastuosas en todos los sentidos, porque auguraban un nivel de interacción que nadie había soñado hasta entonces. Podía expandirse, como así se hizo, de hecho, a ideas relacionadas con el deporte y la salud, lo que derivó en un alud de periféricos que iban desde tablas de skateboard, fitness, raquetas, pistolas y toda clase de artilugios, a cual más absurdo (Wii Music y Vitality sensor, entre otros). Lo de menos, debieron pensar sus dirigentes, era que dichas promesas pudieran cumplirse de verdad, que esa traslación de movimientos fuera realmente fiel en un 1% del catálogo o que tuviera más de circo de pulgas que de realidad, y de nada sirvieron las mejoras en el sistema de control (el infame Motion Plus, lanzado casi tres años después del sistema), para despejar las dudas de que Wii jamás llegó a realizar plenamente su promesa inicial.

Solo un puñado escaso de juegos lograron sacar un aprovechamiento óptimo del sistema, caso de Metroid Prime 3: Corruption (2007), cuyo diseño influyó poderosamente en los mandos de control de la consola, o The Legend of Zelda: Skyward Sword (2011), juego crepuscular que constituyó, paradójicamente, el último juego propio de la compañía para la consola, y el primero en tener una fidelidad notable en cuanto a control de movimiento. En todos los demás casos el control por movimiento no pasó de la mera anécdota, y jamás influyó de manera decisiva en un cambio en la forma de entender el videojuego, algo que ha quedado patente con el nulo legado posterior que, a día de hoy, ha dejado dicha propuesta.

(Créditos de vídeo: WatchMojo)

Lo cierto es que Wii se alzó con el cetro de este primer tramo de generación gracias a su excelente idea y a títulos como los ya citados o auténticas joyas como los Super Mario Galaxy 1 & 2 (2007/2009), clásicos de la compañía First Party como Super Smash Bros Brawl, Donkey Kong Country Returns o Mario Kart Wii (el más vendido de su franquicia con una diferencia aplastante), obras maestras del RPG como Xenoblade Chronicles o The Last Story, y la jugada de lanzar The Legend of Zelda: Twhilight Princess, que había sido desarrollado para Gamecube, como título de lanzamiento de Wii. A esto hay que sumar una avalancha de títulos menores pero llamativos, que explican que durante los primeros años Wii dominara el mercado de consolas con una diferencia en ventas asombrosa. Wii, que además fue lanzada en tiradas menores por la propia compañía para generar sensación en el consumidor de necesidad de stock, alcanzó los 101 millones de unidades y se convirtió en la consola de sobremesa más vendida de la historia de la compañía.

En honor a la verdad, hay que decir que la burbuja de Wii duró dos o tres años, a lo sumo, pero pronto surgió un debate dentro de la propia comunidad que se convirtió en el epicentro de la séptima generación: Wii había logrado atraer a un público que normalmente nunca se hubiera acercado al videojuego con su propuesta revolucionaria, como el adulto o el femenino, ampliando la base de usuarios y vendiendo un concepto de juego familiar que tuvo una gran acogida, pero por otro lado se convirtió en un objetivo fácil para compañías que hacían juegos casuales y menores, de muy baja calidad, que terminaron por inundar un catálogo donde no es fácil encontrar más de 15/20 juegos de auténtica calidad indiscutible para el jugador tradicional. Wii era técnicamente muy inferior a Xbox 360 y a Ps3, lo que hizo que prácticamente todos los títulos importantes salieran solo en estas últimas y en PC, dejando versiones menores o ausencias notables para el catálogo de la consola de Nintendo, que finalmente pasó sus últimos años de vida útil abandonada por todas las desarrolladoras importantes.

Comparativa del juego Black Ops (2010), en Wii y PS3

Xbox 360 y la lección bien aprendida

Este debate entre lo casual y lo hardcore nos lleva a la otra gran triunfadora de la generación, Xbox 360, una consola muy potente (la mejor de su generación en ese aspecto), que demostró que Microsoft había aprendido de sus muchos errores previos y que catapultó a la compañía en el segundo tramo de la generación (entre 2009 y 2012, más o menos), con una avalancha de títulos de una enorme calidad, apuestas por estudios para acuerdos exclusivos y, sobre todo, una capacidad de aglutinar al público descontento con Sony que esta no se esperaba.

(Créditos de vídeo: WatchMojo)

Microsoft hizo muchas cosas bien, empezando por asegurarse grandes franquicias nuevas de poderoso tirón, entre las que sin duda destaca Gears of War (2008), un título de acción bastante simple en su concepto pero que arrasó y creó escuela en cuanto al concepto de aventura cinematográfica, tiros en escenarios abiertos con sistema de coberturas, y un sistema de control prácticamente perfecto, que ha influido en muchísimos juegos posteriores. A este se sumaron juegos tan importantes como la saga doble Forza Motorsport y Forza Horizon, que al fin logró discutirle el trono al otrora rey del género, Gran Turismo, con una combinación de calidad, cantidad y salvajismo técnico que conquistó a propios y extraños, las secuelas de Halo, de una potencia imponente en su género (especialmente la tercera entrega), y títulos exclusivos de indiscutible talento, como Fable, Alan Wake, Final Fantasy o Grand Theft Auto, estas últimas franquicias que dejaron de ser exclusivas de Sony para aparecer con un enorme éxito para la consola de Microsoft, sobre todo en el caso de GTA con su cuarta y quinta entrega (2008 y 2013, respectivamente).

Además, Microsoft apostó por la compañía Bioware para la creación de la saga, en principio exclusiva, Mass Effect, que está considerado como uno de los hitos más importantes de la generación a nivel narrativo y técnico, y que no habría sido posible de no haber sido por la financiación y la confianza que la compañía americana depositó en este estudio. Si a esto le sumamos que todos y cada uno de los títulos multiplataforma triple A (Bioshock 1 e Infinite, la saga Assassin’s Creed, los Batman Arkham, GTA IV, Red Dead Redemption, SkyrimStreet Fighter IV, etc.) tenían siempre, sin excepción, la mejor versión en Xbox 360, tenemos como resultado un caballo ganador al que era realmente difícil resistirse, y que solo tuvo algunas máculas en su expediente como el inexplicable fallo de la luz roja, que mandaba el sistema al traste en caso de aparecer.

Ps3 y la caída de Ícaro

Peor, mucho peor de lo que hubiera imaginado nadie, le fue a Sony en la séptima generación, sobre todo en unos primeros años en los que literalmente no levantó cabeza. Fueron años duros, de pocos juegos de calidad, de versiones peores de juegos que en Xbox 360 alcanzaban la excelencia, de muy escasos títulos First Party de nivel, con retrasos importantes en juegos clave como God of War 3 o Gran Turismo 5, para los que hubo que esperar nada menos que tres años desde el lanzamiento del sistema, y con debacles tan notables como el filtrado de datos de los usuarios de Playstation Network, que dejó al alcance de cualquiera información sobre cuentas corrientes y datos personales, para mayor vergüenza de una directiva que ya no sabía dónde meter la cabeza (porque de los infames retrasos de The Last Guardian o de Killzone 2 y su chapucera y tramposa presentación mejor no hablemos, porque aquellos sí que fueron dos episodios para la leyenda negra de la empresa).

(Créditos de vídeo: WatchMojo)

Hay que decir, no obstante, que a partir de 2009 Sony empezó a experimentar un repunte, gracias entre otros a excelentes juegos como Uncharted 2, auténtico hito del sistema y de la generación, que está considerado como una de las mejores aventuras de la historia, así como títulos excelsos como los ya mencionados o Metal Gear Solid IV: Guns of the Patriots, todo un bombazo exclusivo en su momento que, incluso a día de hoy, solo se puede jugar en PS3. La consola de Sony fue acumulando grandes lanzamientos exclusivos en este tramo final de vida, como la trilogía de Uncharted, Heavy Rain, Gran Turismo 6, Ni no Kuni, Infamous 1 & 2, Demon’s Souls (el padre de toda la saga Dark Souls), Little Big Planet, Beyond: Two Souls o Journeyconvirtiéndose este último en una de las grandes joyas del catálogo y uno de los juegos más originales y cuidados dentro del sistema.

A todo este catálogo Sony sumó la corrección de algunos errores, como el cometido con la trilogía de Mass Effect, que aunque a cuentagotas y a destiempo (primero aparecieron las dos secuelas y finalmente la primera entrega, en un pack que recogía las tres entregas), y una guinda del pastel, ya que por encima de todos sus juegos, The Last of Us apareció en su último año de vida, en el verano de 2013, para convertirse en el mejor juego de toda la generación, y la confirmación de Naughty Dog como el estudio de videojuegos más importante dentro del sector.

Esta acumulación de éxitos hizo que PS3 tuviera un importante éxito de ventas en el último tramo de la generación, hasta el punto de alcanzar los 83.8 millones de consolas frente a los 84 de Xbox 360. Tal y como había empezado en 2007 su andadura, que al llegar 2013 hubiera una sensación de empate técnico con Microsoft era auténticamente milagroso.

Casual vs Hardcore: el gran debate de la séptima generación

¿Es justo considerar a Wii como vencedora de la generación? Desde luego, sí, si atendemos únicamente a las ventas. Como usuario que en el momento vivió todo aquello en su vorágine, debo decir, sin embargo, que la sensación es que hubo una igualdad mucho mayor que las que revelan esos 15 millones de diferencia. Puede que la victoria literal sea para Nintendo, y desde luego nadie duda de que tanto con la consola de sobremesa como con la portátil Nintendo DS la compañía nipona, con el ya legendario Satoru Iwata al mando, pudiera considerar que había acertado plenamente con su apuesta.

Es cierto que Nintendo venía de una generación difícil y supo responder con una propuesta arriesgada, que a corto plazo le dio excelentes beneficios, pero que en mi opinión lastró, y de qué manera, su imagen dentro de la comunidad, a la de una compañía que va literalmente a su aire, con un excesivo peso en el público infantil, frente a las otras dos empresas desarrolladoras de hardware, que mantuvieron su estatus dentro del sector hardcore como más fiables a la hora de apostar por un público más exigente, maduro y tradicional o menos dado e experimentos raros. Lo que es indudable es que tanto Sony como Microsoft intentaron, sin el menor éxito, subirse al carro del control por movimiento, con los infames Move y Kinect, auténticos despropósitos que jamás llegaron a alcanzar el éxito perseguido, demostrando únicamente falta de originalidad y de personalidad propia.

También es cierto que, a la altura de 2011, Wii estaba completamente abandonada y Nintendo trató de dar continuidad al éxito de aquella con una especie de versión potenciada, la Wii U, de cuyo sonoro fracaso ya hemos hablado aquí largo y tendido, y que fue lanzada en 2012, un año antes del inicio de la siguiente generación, en un intento fallido de adelantarse a la competición con una propuesta técnica que, paradójicamente, estaba a la misma altura que PS3 y Xbox 360.

En cualquier caso, y más allá de quién ganó o dejar de ganar, los años que abarcó la séptima generación de consolas se caracterizaron más por incluir, de manera global, algunos cambios que se convertirían en señas de identidad del sector hasta el día de hoy, donde destacan la alta definición o la conexión a Internet con servicios específicos de cada compañía destinados a servidores que permitían juego online cooperativo o competitivo, así como contenido descargable para expansiones de juegos, servicios de consolas virtuales para descargar juegos clásicos, etc.

Son cambios realmente significativos como para mencionarlos así, sin más. Estamos hablando de auténticos estándares actuales sin los cuales parece imposible concebir la actualidad que, doce largos años después, sigue debatiéndose en la mejora de la definición y la tasa de frames (por aquellos tiempos, los de 2006, que salían de las catacumbas de aquellas resoluciones de 320X240, o ya en un alarde, de 640X480 píxeles; de la tasa de frames mejor no hablar, porque muchos juegos oscilaban entre tasas de 10 y 20 fps). No es que se resolvieran de golpe todos estos problemas, porque aún hoy, doce años después, siguen trayendo bastante cola y no pocos debates morales acerca de los dichosos micro pagos, que empezaron ya entonces.

GTA V (2013) está considerado el último (y más importante) hito de la séptima generación. Se trata de un juego superlativo, muy por encima en ambición, escala, concepto y mecánicas de cuanto se había visto hasta el momento, donde quedó claro que la ya estirada generación séptima tenía que darse por concluida. La salida de esta obra maestra de Rockstar coincidió con la avalancha de rumores que dieron como resultado la octava generación, protagonizada por PS4 y Xbox One, y de un nuevo concepto que nació precisamente con GTA V y otros tantos juegos, llamados intergeneracionales porque conocieron versiones en ambas generaciones, siendo las de PS4 y Xbox One superiores en el apartado técnico.

Aunque esa, la batalla intergeneracional, será ya objeto de estudio de nuestra siguiente, y última entrega, de la guerra de las consolas.

(Nota final: Hemos dejado mucho en el tintero sobre los juegos de esta generación, ya que el objetivo de estos artículos se orienta más a compañías y consolas. No obstante, aquí os dejamos los enlaces para conocer las 25 joyas de la séptima generación, en el reportaje que hicimos en tres partes hace ya cinco años):

Enlaces a números anteriores del reportaje:

1.- La guerra de las consolas (1983-1990): Cuando Nintendo dominaba la tierra

2.- La guerra de las consolas (1991-1996): Mario vs Sonic

3.- La guerra de las consolas (1994-2000): La tormenta perfecta

4.- La guerra de las consolas (2000-2007): La apoteosis de PS2