Con la llegada del nuevo siglo, se produjo un punto de inflexión determinante en la historia de los videojuegos. Sega, compañía histórica desde hacía más de 20 años en una industria en la que había jugado un papel esencial en salones recreativos y domésticos, cedió finalmente ante el fracaso incontestable de su hermoso canto de cisne, Dreamcast, y abandonó la producción de sistemas de hardware. A ello dedicaremos un reportaje especial, dada la importancia del suceso, que sirvió de bisagra entre la quinta y la sexta generación. Por su parte, Microsoft entraba en escena para ocupar el hueco de tercera compañía de una época, que se desarrolló entre 2000 y 2007, y que estuvo marcada por un salto técnico considerable, de los 32/64 bits a los 128. Lejos de inventar nuevas ruedas de molino, las compañías se dedicaron a lanzar máquinas que eran capaces de hacer lo mismo que hacían sus predecesoras, pero mejor, más rápido y con una calidad inédita hasta entonces.

Por otro lado, el sector de las videoconsolas se preparaba para dar un salto de calidad que hasta entonces no se había producido: la capacidad de convertirse en una máquina multimedia. Esto puede parecer relativo si tenemos en cuenta que algunas máquinas de la generación anterior, como Playstation o Saturn ya permitían escuchar CD’s de música, o que en generaciones posteriores llegaría el salto pleno a Internet, con todo lo que ello implica. No obstante, la conquista de la sexta generación estuvo, entre otras cosas, en la posibilidad, por primera vez, de ver películas en formato DVD, el nuevo y flamante dispositivo de reproducción de cine doméstico que ya entonces estaba dando el salto al mercado global.

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No es ninguna tontería: anteriormente, si uno quería escuchar música, jugar a videojuegos y ver películas en el salón o en el dormitorio necesitaba tres aparatos diferentes y varios cientos de cables. Ahora, un mismo reproductor era capaz de hacer todo eso con un nivel de calidad más que aceptable. Tanto Sony como la recién llegada Microsoft apostaron por esa tecnología, dejando a Nintendo (como ya empezaba a ser tradición) que siguiera su propio camino en cuanto a la elección del formato se refiere.

La mayor novedad de la generación estuvo en el cambio de testigo de Sega, completamente desahuciada tras el fiasco de Dreamcast, por la compañía americana de Bill Gates. Si ya en la generación anterior la entrada en escena de Sony se había visto como un caso de intrusismo, lo de ahora fue todavía mayor al ser la primera empresa no japonesa que quería un trozo representativo del pastel de los videojuegos. El vacío que hizo el mercado japonés a esta consola, y que aún a día de hoy se extiende a la tercera generación desde entonces, fue mayúsculo. El objetivo de Microsoft era, en cualquier caso, abrirse camino en un sector difícil que empezaba a globalizarse y amenazaba, como así ocurriría, con competir de tú a tú precisamente con otras formas de ocio hasta entonces mayores en volumen de negocio, como la música o el cine.

A diferencia de las generaciones anteriores, aquí los desencuentros técnicos entre unas consolas y otras no fueron especialmente significativos. Si bien Xbox era técnicamente algo superior a las otras dos, la generación de los 128 bits (última en emplear esta terminología, por cierto) se caracterizó por un equilibrio que, más allá de cifras de polígonos por segundo, canales de sonido o paletas de colores y demás zarandajas, rompieron, como siempre, los juegos. A ellos dedicaremos el peso específico de cada sistema. Así, y también con un lapso de tiempo menor que en otras generaciones, Sony lanzó al mercado Playstation 2, Microsoft hizo lo propio con Xbox y Nintendo presentó en sociedad a Gamecube (conocida hasta ese día como Project Dolphin). Una nueva batalla estaba a punto de empezar, aunque seguramente en aquellos primeros compases pocos podían predecir un desenlace como el que finalmente se produjo.

Playstation 2 y la cima del éxito

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Clara vencedora de la generación anterior en ventas, Sony tenía por delante el difícil reto de convencer esta vez con un catálogo incontestable, que subiera uno o varios puntos por encima del de la consola precedente no tanto en ventas, que se daba por supuesto, sino sobre todo en un concepto tan arriesgado como el del prestigio. La compañía había invertido lo suyo en estudios de financiación propia, pero estaba claro que donde tenía que ganar la guerra era en el terreno, una vez más, de las dichosas exclusivas. Y vaya si lo hizo.

En Sony estaban convencidos de que había tres pilares básicos de Playstation 1 que no podían fallar en su nueva consola: Metal Gear, Final Fantasy y Gran Turismo. Konami, Square-Enix y Polyphony Digital se sumaron de nuevo al carro de la exclusividad, y así, a lo largo de los 6 años de vida útil de la consola, fueron saliendo obras maestras como Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, Gran Turismo 3 A-Spec y Final Fantasy X (2001), Gran Turismo 4 y Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004) y, finalmente, Final Fantasy XII (2006). Todos ellos recibieron un aplauso unánime de crítica y público, y contribuyeron a cimentar la leyenda de Playstation junto con otras sagas de nuevo cuño como los impresionantes God of War 1 & 2, Silent Hill 2, Dragon Quest VII, Devil May Cry 1-3, Kingdom Hearts 1 & 2, Tekken Tag Tournament, 4 & 5, Jak & Daxter 1-3, Onimusha, Ratchet and Clank, Dragon Ball Z Budokai, Time Crisis 2 & 3, etc… La lista es inacabable.

(Créditos de vídeo: WatchMojo)

Por otro lado, Sony se granjeó el apoyo de Rockstar para la publicación en exclusiva temporal de su juego Grand Theft Auto III. La saga había dado sus primeros pasos en PS1 con las dos primeras entregas, pero en esta se consolidó como el monstruo vendeconsolas que es hoy en día, hasta alcanzar luego niveles estrafosféricos con GTA Vice City y, especialmente, GTA San Andreas, considerada por muchos como la cima de la saga a pesar de la superioridad técnica de las siguientes entregas. Los dos años de diferencia entre el lanzamiento en PS2 y en Xbox marcaron una diferencia, para muchos, insalvable, por más que Microsoft lanzara en un doble pack la tercera entrega junto a Vice City con una serie de mejoras técnicas.

En segundo lugar, y no menos importante, Sony dio un salto de calidad que no había conocido en la generación anterior con el desarrollo de juegos como ICO, Shadow of The Colossus y Okami, juegos que han trascendido el propio catálogo de la consola y están ahora considerados como algunos de los mejores de la historia. La relevancia de estos juegos en el catálogo de la consola es difícil de calibrar, no se puede medir en parámetros de ventas directas (porque ahí se podrían considerar hasta un pequeño fracaso, en comparación con otros juegos), pero se convirtieron en objeto de culto y estudio y han permanecido en la memoria de los jugadores y la crítica de un modo mucho más hondo de lo que cabía pensar. Arriesgados en mecánicas e impactantes en la estética, este grupo de obras maestras dieron un pedigrí que el catálogo de PS1 no tenía.

Todos estos títulos, abrumadores por cantidad y calidad, conforman el que seguramente sea uno de los mejores catálogos de la historia de las consolas, con permiso del de Super Nintendo. El efecto de arrastre de la generación anterior, las excelentes ventas del sistema y la facilidad que daba la consola para su programación abonaron el terreno para que miles de títulos fueran llegando año a año al sistema, incluso robando exclusivas a Nintendo, como Resident Evil 4, y contando con todos y cada uno de los grandes multiplataformas, como los geniales Pro Evolution Soccer 2-6. Y con semejante catálogo, es normal que Playstation 2 fuera la consola que prácticamente todo el público quería. Era una nueva tormenta perfecta. Daba igual que a nivel fénico fuera la más floja de las tres, lo cierto es que Playstation 2 se llevó el gato al agua como jamás ha hecho una consola de sobremesa en toda la historia del sector, barriendo en ventas a sus dos directas competidoras a un nivel estratosférico, como luego comentaremos.

Microsoft y la cautela del recién llegado

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Y es que hay que decir que a diferencia de generaciones anteriores, aquí no se produjeron cataclismos al estilo de SEGA. De hecho, uno de los primeros grandes aciertos de Microsoft fue “fichar” a todos y cada uno de los restos de dicha compañía, de modo que para Xbox aparecían las nuevas entregas de Panzer Dragoon y conversiones tan aclamadas como las de la segunda parte de Shenmue. También acertó, al menos en un primer momento, al contratar a Rare como Second Party, lo que le granjeó interesantes juegos de salida como Kameo o Perfect Dark Zero.

Microsoft no lo tuvo fácil. Nadie daba un duro realmente por ella, a pesar de ser tecnológicamente la más poderosa del trío de aquella época. Fue gracias a títulos como Halo y su espectacular secuela, Halo 2, así como clásicos instantáneos como Forza Motorsport, Psychonauts o Fable, y un largo listado de exclusivos que hicieron que los usuarios de esta máquina entendieran que el proyecto de Microsoft iba en serio y había llegado para quedarse. Muchos de estos juegos se convirtieron en los primeros de una saga, y algunos, como Ninja Gaiden o Star Wars: Knights of the Old Republic, tienen el honor de ser considerados auténticas obras maestras en sus respectivos géneros.

Es cierto que la chequera de Sony se dejó notar, y mucho, en exclusivas temporales como las ya señaladas de Grand Theft Auto, sin duda la que más dolió y por la que sus responsables se juraron y  perjuraron que en la siguiente generación harían todo lo posible por convertir tanto esta saga como Final Fantasy en multiplataforma, como así ocurrió finalmente. No obstante, aciertos indudables como los ya señalados de SEGA y Rare se unieron a una política de puertas abiertas donde Microsoft jugó una baza más que interesante, como era la similitud de arquitectura entre su consola y el PC, que tan bien conoce la compañía americana. Las traslaciones de juegos de los PC donde eran creados a su sistema permitieron títulos muy redondos, de manera que en juegos multiplataforma como Prince of Persia: Sands of Time, Beyond Good & Evil, Splinter Cell: Chaos Theory y tantos otros, siempre las versiones de Xbox eran las mejores.

A nivel de diseño, la consola resultaba tosca y el mando excesivamente grande, pero introdujo una variedad en la disposición de joysticks que resultaba mucho más cómoda para jugar a todo tipo de juegos, y que ha sentado cátedra desde entonces como el modelo de referencia que otras compañías han copiado salvo Sony, empeñada en mantener su DualShock a toda costa durante tres generaciones seguidas. Xbox era una magnífica consola que, aunque no pudo ni de lejos competir con Playstation 2 en ventas, sentó las bases, cautelosas y prudentes, para que su compañía creara una imagen de marca que daría mucho que hablar en la siguiente generación.

Nintendo y el deshonroso tercer lugar

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Debió ser doloroso, para una compañía acostumbrada a las mieles del éxito, morder la lona como lo hizo Nintendo con su Gamecube en la sexta generación. Tras haber dominado durante décadas un mercado con puño de hierro, la gran N demostró no haber tomado buena nota de las relativas decepciones sufridas con Nintendo 64. Para empezar, volvieron a apostar por un sistema de discos propios, en este caso unos Mini DVD de gran capacidad que, no obstante, eran incompatibles con cualquier otro sistema. Gamecube solo servía para jugar, como indicaba su propio nombre.

Más allá de un diseño fabuloso, tanto de la consola como de un joystick legendario, Nintendo trató de reponerse como pudo de la espantada de Rare (de Starfox Adventures mejor no hablemos), su gran valedora en la generación anterior. Fue más flexible con las licencias y favoreció la llegada de third parties multiplataforma de gran calidad, en ocasiones haciendo concesiones inéditas, como la de ceder los derechos de imagen de Link para que el personaje apareciera en la que seguramente sea la mejor versión de uno de los mejores juegos de lucha de la generación, Soul Calibur 2. En un acto de valiente heroísmo, hasta convenció a Konami y a Hideo Kojima para que hicieran un remake de Metal Gear Solid 1 con el motor de la segunda parte de Playstation 2, y que bajo el título de Twin Snakes llegó para crear asombro entre la parroquia y crispación entre los más puristas, pero que nadie puede negar que es otro juegazo como la copa de un pino. Y para rematar la faena, se sacó de la manga un acuerdo con Capcom para que la saga Resident Evil se escribiera con mayúsculas en su consola, a diferencia de lo que había ocurrido en la generación anterior. Así, la trilogía original fue trasladada a Gamecube, al tiempo que una precuela de toda la saga y la secuela numerada siguiente, Resident Evil 0 y 4, salieron en exclusiva para Gamecube. Aunque luego la cuarta entrega fuera llevada a otros sistemas, lo cierto es que la versión de Gamecube fue la primera y la mejor a nivel técnico, un juego por el que merecía la pena comprarse el sistema y que revolucionó el mercado a la altura de 2004.

No obstante, los títulos que dieron la cara por la consola fueron los exclusivos first party, como era ya habitual desde hacía años. Dentro de ellos es de obligado cumplimientos destacar el que seguramente sea el mejor juego de todo su catálogo y posiblemente de la generación entera, Metroid Prime. El modo en que el desconocido Retro Studios trasladó toda la magia del juego original a las tres dimensiones fue algo impresionante, dejando a todos boquiabiertos y justificando la ausencia de Samus en la generación anterior. Tanto por él como por su más que notable secuela mereció la pena esperar casi 10 años para ver la siguiente entrega de una saga que se revalorizó de un modo que solo admite comparación con lo sucedido con Donkey Kong y la saga Country en Super Nintendo.

Más discutible es el papel, curiosamente, de Mario y Link. Nadie duda de que Mario Sunshine y Wind Waker fueran dos juegos excepcionales, pero ni uno ni otro terminaron de cuajar como sí lo habían hecho Mario 64 y Ocarina of Time en la generación anterior. El primero por falta de chispa, que no de buenas ideas, y por alguna mecánica que otra bastante engorrosa; el segundo porque a pesar de ser una obra maestra indiscutible a día de hoy, no era entonces lo que el público pedía ni esperaba. Mario Kart tampoco tuvo el papel estelar que se esperaba, con aquel Double Dash!! que arriesgó demasiado y erró el tiro con aquellas carreras a dobles que no enganchaban, ni de lejos, con los títulos anteriores. Más suerte hubo, sin duda, con Smash Bros Melee, para muchos el mejor juego de su particular franquicia, que se convirtió en el auténtico best seller del sistema y logró que muchos descreídos volvieran al redil solo para ver a aquella panda entrañable de personajes batiéndose el cobre.

Menos peso tuvieron, aunque no por ello debemos olvidarlos, títulos de primera hornada como el impagable Rogue Leader, que trasladó como nunca hasta entonces la magia de las batallas espaciales de Star Wars, el carismático Luigi’s Mansion, un juego injustamente infravalorado en su momento que salió también de lanzamiento con el sistema, o Eternal Darkness, uno de los experimentos más fascinantes que ha dado jamás la historia del sector. Todos ellos conformaron, en definitiva, uno de los catálogos más completos y variados de la historia de Nintendo, coronado por aquel epílogo maravilloso que fue The Legend of Zelda: Twilight Princess, juego diseñado específicamente para Gamecube que, por motivos de tiempo, conoció un lanzamiento limitado para poder salir de estreno con la siguiente consola de la compañía, Wii, ya en 2006.

Juego, set y partido para Playstation 2

Ninguna de las muchas bondades de Xbox ni de Gamecube lograron impedir que Playstation 2 despegara con viento favorable desde su mismo lanzamiento y arrasara, literalmente, como no había ocurrido nunca antes (ni después, al paso que vamos). La consola de Sony vendió la friolera de 157 millones de consolas, frente a los 24,65 de Xbox y los 21,74 de Gamecube. Demoledor.

Como hemos visto, no fue solo una cuestión de que Sony hubiera hecho una magnífica labor en la generación anterior, o que contara con un hardware sencillo y para el que resultaba fácil programar. En mi opinión, el elemento diferencial de Sony fue un catálogo donde todo, absolutamente todo lo esencial, se encontraba en su consola. Salvo honrosísimas excepciones, apostar por PS2 era apostar sobre seguro, con la confianza que da saber que lo más importante del sector va a pasar por los circuitos de esa consola.

No hubo ni un solo momento de la generación donde el cetro se tambaleara, lo que seguramente dio a Sony la falsa impresión de que ya nada ni nadie podría derribarla del pedestal. Es decir, el mismo error que cometió Nintendo con ellos diez años atrás. Tanto se creyeron en la gloria absoluta que, en un fallo inexplicable, retrasaron el lanzamiento de Playstation 3 más allá de lo medianamente razonable, cuando sus más directas competidoras ya estaban haciendo sus deberes. De todo eso nos ocuparemos, en cualquier caso, ya en el próximo reportaje de la serie, correspondiente a la etapa 2006-2013. ¡No os lo perdáis!

Enlaces a números anteriores del reportaje:

1.- La guerra de las consolas (1983-1990): Cuando Nintendo dominaba la tierra

2.- La guerra de las consolas (1991-1996): Mario vs Sonic

3.- La guerra de las consolas (1994-2000): La tormenta perfecta