Los prolegómenos de la batalla: El gran error de Nintendo.

A mediados de los 90, la batalla por la corona de las videoconsolas había definido un ganador claro de los últimos tres lustros: Nintendo. La compañía nipona se sentía cómoda, claramente superior, y generalmente en ese tipo de situaciones las compañías se ciegan por el éxito y pierden la perspectiva. Quizá no sea tanto una cuestión de arrogancia o superioridad, que también, sino una especie de absurda creencia o fe ciega en que el éxito pasado y presente ha de repetirse, por fuerza, en el futuro, como si estuviera escrito en las estrellas. La historia, y en concreto el repaso que estamos haciendo a la historia moderna del sector, nos demostrará lo equivocados que suelen estar los que así piensan y, en concreto y en el caso que nos ocupa hoy, lo equivocados que estuvieron los dirigentes de Nintendo.

Hace falta remontarse unos años para entender el inicio de la sexta generación. En 1988, Nintendo y Sony comenzaron a trabajar en un proyecto que complementaría a la futura consola de sobremesa de la gran N. La idea era dotar a Super Nintendo de la capacidad de tener acceso a discos de CD-ROM, que era el último grito en aquella época por su gran capacidad de almacenamiento de datos. Para hacernos una idea, los cartuchos de 16 bits permitirían tener, como mucho y en casos totalmente excepcionales, 32M de memoria, frente a los más de 600 que tendría un CD-ROM. El nombre de trabajo de este proyecto, un periférico que se colocaría debajo de la Super NES, era conocido como “Play Station”, al frente de cuyo desarrollo estaba un tal Ken Kutaragi.

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Sin embargo, en 1991 los acontecimientos se precipitaron de un modo que nadie imaginaba: tras mostrar Sony imágenes del proyecto en el CES de junio de aquel año, a Nintendo le faltó tiempo para anunciar la ruptura del acuerdo y un nuevo acuerdo con Phillips. El problema se debió al reparto de beneficios entre ambas compañías. En un acto bastante surrealista, el presidente de Sony, Norio Ohga, llegó a acusar al propio Ken Kutaragi de ser el causante del desacuerdo.

Las negociaciones entre ambas compañías duraron aún un año más, en un intento por limar asperezas, hasta que finalmente Sony entendió que no tenía nada que hacer con Nintendo. Hay rumores que apuntan que el proyecto fue ofrecido a SEGA, que en otro alarde de maestría sin límites lo rechazaría por considerarlo pobre a nivel tecnológico. Sea como fuere, lo cierto es que Kutaragi le dio la vuelta al asunto, convocó una reunión con los directivos de Sony y les mostró una idea que, a la postre, lo convertiría en un mito: rediseñar el periférico como sistema de hardware propio, uno capaz de mover gráficos en 3D empleando polígonos y texturas.

Hubo muchas reticencias por parte de buena parte de la junta, ya que a nadie le cabía en la cabeza que Sony tuviera nada que hacer en el negocio de las consolas, y especialmente si frente a ellos tenían al titán de Nintendo. Fue necesario que Kutaragi y su equipo se trasladaran al cuartel general de Sony Music para no interferir en batallas legales con Philips, con quien a su vez Sony estaba trabajando en el futuro DVD, pero finalmente el proyecto recibió luz verde, conservando el nombre de PlayStation y viendo la luz en diciembre de 1994 en Japón, con estreno en la primavera posterior en el resto del mundo.playstation-2440942k_dnjz

PlayStation era una consola de 32 bits de potencia, capaz de manejar 360.000 polígonos por segundo, con una paleta de colores de 16.7 millones y una resolución que variaba de los 256×224 pídeles a los 640×480. Esto, traducido al lenguaje vulgar, significaba una máquina pensada específicamente para mover entornos tridimensionales con gran fluidez.

La primera en entrar a la escena de la quinta generación había sido en realidad SEGA, solo unas semanas antes que Sony. Lejos de haber aprendido de los monumentales errores cometidos con Mega CD y 32X, el lanzamiento de Saturn fue una odisea de enfrentamientos, problemas técnicos y luchas con third-parties que no llegaron a buen puerto. La consola, un extraño aparato de 32 bits con dos procesadores gemelos Hitachi, había sido desarrollada en un primer momento con los juegos 2D en mente, para más tarde ser reconvertida a última hora de su proceso de desarrollo. Esto tuvo como resultado un aparato para el que era realmente difícil programar, lo que incluso provocó quebraderos de cabeza a los programadores de la propia empresa.

La consola, que además del lector principal de CD-ROM contaba con entrada para cartuchos, era capaz de mover 200.000 polígonos por segundo, con una paleta de 16.7 millones de colores y una resolución de video que oscilaba entre los 320×224 a los 704×224 pídeles. Esto suponía, en comparación con PlayStation, una rebaja técnica importante en algunos aspectos: a pesar de ser superior en resolución y sonido, la consola sufría muchísimo para crear entornos en 3D, perdiendo mucha fluidez y detalle si se comparan versiones de juegos multiplataforma, como Tomb Raider. Esto, y la desastrosa política de marketing que llevó a cabo la compañía (lanzándola el mismo día de su anuncio… ¡sin apenas juegos!), y los problemas para acompañar esos primeros meses de títulos clave, salvo una pobre conversión de Virtua Fighter, hizo que SEGA empezara la generación como había terminado la anterior: trastabillando.

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¿Y Nintendo? Mientras Sony allanaba el camino para un sonoro éxito y SEGA preparaba su salto al vacío y sin red, a Nintendo le dio por hacer una auténtica chapuza con Philips. No solo no obtuvo periférico deseado, ya que todos los prototipos que presentó fueron rechazados por Nintendo por considerar que no tenían calidad alguna, sino que además el acuerdo incluía la opción de que Philips empleara las licencias de los juegos clásicos de Nintendo para hacer juegos propios, lo que llevó a auténticos desastres para el sistema CD-I con Mario y Link como protagonistas, de los que es mejor no hablar.

Al margen de eso, y confiados en el éxito de Super NES, que seguía vendiendo bien, Nintendo decidió retrasar el desarrollo de su siguiente sistema. Solo Miyamoto, enfrascado en dos proyectos simultáneos como eran Mario 64 y Ocarina of Time, salía de su cueva de cuando en cuando para recordar a todos que Sony iba a lanzar su sistema en breve, y que SEGA tenía a Saturn lista para salir justo después. Ni por esas. Sony y SEGA lanzaron sus consolas en un plazo de seis meses de diferencia, con dos largos años por delante para vender a espuertas, hasta que finalmente llegara la respuesta de Nintendo.

En otro acto de virtuosismo técnico tan propio de la compañía, Nintendo había decidido saltarse una generación, y pasar de los 16 a los 64 bits. Para ello había contado con la colaboración de Silicon Graphics, que desarrolló el procesador principal del sistema. Era potentísimo, de eso no cabía duda, y prometía dejar en pañales a todo lo visto en la incipiente nueva generación, salvo por un pequeño detalle: la consola iba a funcionar con cartuchos.

Este hecho, inexplicable desde el punto de vista lógico (los cartuchos, aun de alta capacidad, no podían sobrepasar los 96M), solo se puede entender desde la óptica de una compañía que siempre había tenido el público infantil entre ceja y ceja como objetivo principal de mercado. Los CD podían ser todo lo amplios en cuestión de memoria que se quisiera, pero se rayaban a la mínima ocasión y Nintendo temía que sus juegos se podrían deteriorar con una facilidad pasmosa. Sacrificó así la capacidad por la resistencia del producto, construyendo una consola y un sistema de cartuchos que, eso sí, funcionan a las mil maravillas casi 20 años después de su lanzamiento: Nintendo 64.

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Saturn y la maldición de SEGA

Mucho se ha dicho acerca de la política de lanzamientos de las tres compañías, en esta apasionante batalla por la quinta generación de consolas. Me gustaría ocuparme primero de SEGA, no solo por haberlo vivido en primera persona (fui uno de los (des)afortunados poseedores desde el día 1), sino porque así pasamos al pulso realmente interesante, que es el que libraron las otras dos rivales por el cetro.

Como ya he señalado antes, SEGA tuvo muchísimos problemas para desarrollar juegos para su nuevo sistema. de Virtua Fighter se tuvo que hacer una segunda versión (VF Remix) porque la primera recibió muchas críticas, ya que se esperaba una versión muy cercana al arcada, y nada más lejos de la realidad. AM2 sudó tinta para poner en pantalla a los dos personajes (para cada uno de los cuales era necesario un procesador SH2 enterito), y a pesar de eso fue capaz de sacarse de la manga una magnífica versión de Virtua Fighter 2 (quizá uno de los mejores juegos del sistema). Más triste fue el caso de Daytona USA, otro que fue recibido con muchas críticas y que también necesitó una versión remix (Championship Circuit Edition).

El catálogo de Saturn era excelente en juegos de lucha (ahí están Fighters Megamix o las insuperables versiones de X-Men vs Street Fighter y de Street Fighter Alpha 3, aunque recordemos que se trata de dos juegos 2D), y se defendió con bastante dignidad en el terreno arcade con excelentes conversiones de Sega Rally, Virtua Cop 1 & 2, House of the Dead, ManxTT Superbike, Last Bronx, Die Hard Arcade… Además de esto, contó con sorpresas tan agradables como Guardians Heroes, Burning Rangers o Radiant Silvergun, e introdujo nuevas franquicias tan memorables como Clockwork Knight, la monumental trilogía de Panzer Dragoon y, muy especialmente, Nights: into Dreams, que pasa por ser el mejor juego de la consola y uno de los mejores de toda la generación.

 (Fuente de vídeos: watchmojo)

¿Cuál fue el problema, entonces? El hecho que explica las pobres ventas de Saturn es que, a pesar de contar con un catálogo más que interesante, sufrió varios reveses con los que nadie contaba. Después de la trayectoria de Mega Drive, nadie podía imaginar que la mascota de la compañía se perdiera el salto a las 3D. Sin embargo, el fallido proyecto de Sonic Xtreme, al que ya dedicamos en su momento un reportaje, dejó a los usuarios de Saturn sin el equivalente de Mario 64 que, sin duda, hubiera supuesto un punto de giro en el devenir del sistema.

Por otro lado, con el tiempo los usuarios se dieron cuenta de que, entre Playstation y Saturn, las diferencias en versiones de juegos multiplataforma eran muy, muy evidentes. Siempre las versiones de la consola de Sony se movían mejor, con más fluidez y una mejor calidad gráfica, lo que, unido a la enorme dificultad de programar y las bajas ventas, hicieron que la mayoría de estudios solo realizara sus juegos para Playstation. Así, las primeras entregas de Resident Evil o Tomb Raider aparecieron para ambos sistemas, pero a partir de ahí solo se podía continuar las sagas en una de ellas.

El tercer factor tiene que ver con la propia SEGA que, lejos de apoyar su sistema, al cabo de solo tres años de lanzarlo ya le había sacado un sustituto: Dreamcast. De esta consola, por sus especiales particularidades, nos ocuparemos en una entrada especial para ella, ya que la consideramos a caballo entre la quinta y la sexta generación de consolas. Baste decir que el lanzamiento de este sistema, el último de la compañía, fue el último clavo en el ataúd de una Saturn que nació con todas las maldiciones posibles y terminó olvidada por todos, creadores incluidos. La consola no llegó a alcanzar siquiera los 10 millones de unidades vendidas, constituyendo el mayor (y merecido) fracaso de la generación.

Un ciclón llamado Playstation.

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En cuanto a Playstation, lo único que podemos decir es que tuvo un arranque perfecto, un ciclo de vida plagado de éxitos y un final prolongado, más que digno para tan digno sistema. Para ser la compañía por la que menos se apostaba, lo cierto es que demostró una habilidad impropia de un recién llegado a la industria. No es solo que su campaña de marketing fuera excelente, que todas y cada una de las decisiones técnicas y de diseño del hardware fueran perfectas (mando de control incluido): es que además contó con un catálogo con el que sencillamente era imposible competir.

Playstation ocupó el lugar que anteriormente tuvo Super NES en cuanto a títulos third party, un lugar de auténtico privilegio donde hay que destacar en primer lugar a las entregas de Final Fantasy aparecidas para el sistema y, en concreto, Final Fantasy VII. La decisión de Nintendo de elaborar cartuchos en lugar de CD para albergar los juegos fue el detonante de que Square llevara sus juegos a Sony, porque allí podía desarrollar plenamente una visión plagada de secuencias CGI que, sencillamente, no cabían en ningún cartucho de Nintendo 64. El resultado fue que las entregas VII, VIII y IX de la saga aparecerían en este sistema, uniéndose a un grupo de juegos de rol como no ha conocido sistema alguno en toda la historia, y que incluye además clásicos como Vagran Story, Chrono Cross, Xenogears, Valkyrie Profile, Parasite Eve, Grandia, Vandal Hearts, Suikoden, Dragon Quest VII…

No solo de rol vivió el sistema, que además contó con una pseudo mascota obra de unos señores llamados Naughty Dog: Crash Bandicoot, un simpático marsupial que protagonizó una trilogía de plataformas al más puro estilo súper Mario, (y se permitió el lujo de tener su propio Mario Kart, el también genial Crash Team Racing). Playstation tuvo también su correspondiente ración de juegos de lucha (Toshinden, la trilogía de Tekken, Tobal nº1, etc.), de coches (Ridge Racer, Colin McRae) y arcades (Time Crisis). Pero si hay tres juegos que definen el catálogo del sistema, además del ya citado Final Fantasy VII (y otros ilustrísimos, como Tomb Raider 2, Silent Hill 2 o Castlevania: Symphony of the Night), son su impagable exclusivos: Resident Evil 2, Gran Turismo (1 y 2) y, cómo no, Metal Gear Solid.

Hay quien puede objetar que el catálogo de Playstation estaba lleno de mediocridades, que no solo de obras maestras vivió un conjunto de más de 3000 títulos y que Sony daba licencias como el que tira caramelos desde una carroza de Reyes Magos. Puede ser. También es cierto que la piratería actuó durísimamente sobre el sistema, y que eso rebajó los beneficios y afectó a muchas compañías, especialmente las más pequeñas. Es posible. En cualquier caso, lo que resulta innegable es que cerca de un centenar de juegos del sistema son absolutamente recomendables y han supuesto auténticos hitos en sus respectivos géneros, siendo los que hemos citado los más significativos, pero no los únicos.

Las expectativas de Sony con su Playstation fueron rebasadas hasta el infinito y más allá porque, entre otras muchas cosas, nadie contaba con un hecho que se producía por primera vez en la industria: que un porcentaje muy significativo de jugadores que habían crecido con la anterior generación siguió jugando a los videojuegos. La diferencia es que ahora, en lugar de tener 10 años tenían 15, y el catálogo de Playstation les permitió encontrar propuestas para todos los gustos, desde el simpático Spyro el dragón a las catacumbas de Silent Hill. Era un contraste que nadie más ofrecía, ni por calidad ni por cantidad.

El gran éxito de Playstation fue que supo ganarse a todo el mundo, desde los desarrolladores a los jugadores, y sentó las bases de lo que sería un éxito aún mayor en la generación siguiente. Sony tenía mucho que demostrar y muchas bocas que callar en su primer intento serio de entrar en la industria, y a fe que lo consiguió: 103 millones de consolas vendidas, más del doble que Super NES, son una prueba contundente de su victoria.

Nintendo y la búsqueda de la perfección.

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Con el sistema más potente en el mercado, Nintendo pensaba en 1996 que tenía todas las papeletas para repetir el éxito de sus consolas anteriores. Confiados en un hardware capaz de mover entornos sin pixelar, a una velocidad superior y sin apenas tiempos de carga, los directivos de la compañía estaban seguros de que las compañías programarían como locas para ellos. Nada más lejos de la realidad. Ya con el ciclo de vida bien cumplido, podemos decir que Nintendo 64 fue el primer caso en el que la compañía tuvo que subsistir únicamente con sus títulos first-party y second-party, cortesía de Rare. Sagas que anteriormente habían estado siempre ligadas a la compañía, como Final Fantasy o Mega Man lanzaron sus títulos para Sony, mientras que en el caso de Castlevania los usuarios de N64 se tuvieron que conformar con unas aberraciones que pondrían en fuga al mismísimo Drácula.

La consola salió a la venta en septiembre de 1996 en Japón, pero no llegó a Europa hasta marzo de 1997. Por aquel entonces, Playstation ya se había asentado como líder del mercado, puesto que no soltaría en ningún momento de la generación. Poco importó que Nintendo 64 llegara con el que, para mí, es uno de los mejores juegos de la historia, Mario 64, y que año a año fuera lanzando joyas que se coronaban sin problemas en el E3 respectivo y se convertían en referentes indiscutibles en su género: Goldeneye 007 (1997), Ocarina of Time (1998), Perfect Dark (1999), etc.

Nintendo 64 cuenta con un catálogo plagado de obras maestras, eso nadie lo duda, pero son escasas en comparación con la avalancha de títulos de su rival. Además, mientras que en plataformas, aventura o FPS estaba servida como nadie, no puede decirse lo mismo de géneros importantes de la época, como la lucha o las carreras, donde solo juegos como Fighters Destiny o GT 64 alcanzaron una altura digna. Mención aparte merece la labor de Rare para dignificar un catálogo al que dotó, además de los ya mencionados Goldeneye 007 y Perfect Dark, las obras cumbres de la compañía, de títulos tan significativos como Banjo Kazooie, Diddy Kong Racing, Jet Force Gemini, Conquer’s Bad Fur Day, Killer Instinct Gold, Blast Corps y, muy especialmente, Donkey Kong 64, que llevó la potencia de la consola a su límite. También merece una sección destacada la saga Turok, los juegos de Lucasarts para el sistema, como Rogue Squadron o Shados of the Empire, y es imposible dejar fuera el clásico de fútbol International Superstar Soccer 64, que con esta versión de N64 alcanzó un olimpo solo superado en las entregas de la franquicia para PS2, ya bajo el nombre de Pro Evolution.

Fueron finalmente los títulos de Nintendo, cómo no, los que salvaron los papeles: a los ya mencionados Mario 64 y Ocarina of Time se unieron, posteriormente, títulos imprescindibles del sistema como Lylat Wars (Star Fox 64), Mario Kart 64, Wave Race 64, F-Zero X, Super Smash Bros, Mario Party, Yoshi’s Story, Pokémon Stadium, Majora’s Mask y Animal Crossing. Todos ellos son juegos excepcionales, en algunos casos constituyendo la piedra de toque de sus respectivas franquicias.

Cuando se ha entrevistado a Miyamoto, Iwata y compañía acerca de los motivos de la política de lanzamiento de Nintendo, sostienen que procuraron primar la calidad sobre la cantidad, y es verdad que el impacto que provocaron Mario 64 o Ocarina of Time es inigualable, y seguramente sean los dos mejores juegos de la década, pero lo cierto es que la oferta de la consola era siempre muy reducida. Uno tenía la sensación de que prácticamente estaba obligado a comprar el Zelda o el Mario de turno porque, sencillamente, no había alternativa. Puede que no sea exactamente así, y que en N64 se pudo disfrutar de un número considerable de grandísimos juegos, pero si en el caso de Playstation 1 la lista se dispara, aquí los imprescindibles no superan la treintena, una cifra que, paradójicamente, coincide con la de su rival en el número de ventas de consolas: 30 millones frente a 100.

La tormenta perfecta: el saldo de una batalla cantada.

La batalla de la quinta generación se saldó con una victoria clarísima para Sony en ventas y en legado. No solo conquistó a una generación entera de nuevos jugadores, sino que supo ofrecer a aquellos veteranos experiencias nuevas, y fue dando respuesta, una a una, a todas las novedades que iban planteando sus rivales (como ocurrió con el DualShock 2, una solución mucho más elegante que el tosco mando de N64 y aquella cosa llamada Rumble Pack). Ofreció, además, juegos que se han convertido en referentes míticos, y sentó unas bases muy sólidas sobre las que, 20 años después, sigue construyendo un camino de referencia en los videojuegos a nivel global. Por su parte, SEGA salió muy malparada, hasta el punto de que después de abandonar por incomparecencia, llegó a cometer el suicidio más hermoso y poético que ha dado la historia de la industria, un canto de cisne llamado Dreamcast sobre el que volveremos en breve.

Respecto a Nintendo, qué decir. Todavía debe haber quien en las oficinas de la gran N se esté tirando de los pelos por haber fastidiado aquel viejo proyecto de colaboración con Sony, que terminó creando un enemigo durísimo, como veremos en la siguiente entrega del reportaje, contra el que poco o nada ha podido hacer desde entonces. 1994 marca el punto de inflexión de la historia de una compañía que pasó a ser líder absoluto en todo a convertirse en un actor secundario (en un primer momento) y en todo un actor de reparto en la última generación de consolas. Decididamente orientada al público más infantil, ofreció títulos magníficos y alguna que otra obra maestra, pero se quedó muy lejos del éxito esperado. Primera derrota, pero no la última, de una empresa cuyo empecinamiento empezó a dar aquí, ya en estos años, muestras de convertirse en leyenda.

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