A principios de los años 90, las consolas se iban a establecer como uno de los principales medios de ocio infantil y juvenil del primer mundo. Buena parte de la culpa la tuvieron, por este orden, Super Nintendo y Mega Drive, los sistemas de 16-bit que Nintendo y Sega lanzaron al mercado por aquella época, y que sentaron las bases para toda una generación de nuevos jugadores. Fueron los tiempos del mítico enfrentamiento de mascotas, Mario y Sonic, el apogeo de las plataformas en 2-D y los inicios de algunos géneros tan míticos como el de la lucha, con exponentes tan señeros como Street Fighter II o Mortal Kombat.

El éxito de NES había llevado a Nintendo a retrasar el lanzamiento de su siguiente sistema de sobremesa. No había prisa en la empresa nipona por arriesgar, a diferencia del resto de la competencia. Instalada cómodamente en el trono de la industria, el equipo de desarrollo de Masayuki Uemura, recibió el encargo de crear una consola potente pero, eso sí, dentro de los cánones del mercado estándar. Por aquella misma época SNK acababa de lanzar Neo Geo, una auténtica salvajada técnica capaz de reproducir los juegos de los salones recreativos con una asombrosa fidelidad 1:1. Super Nintendo o Super NES, lanzada en 1990-1992, según los mercados, no llegó nunca a tanto, pero tampoco le hizo falta. Las aspiraciones de Super NES eran las de reeditar el éxito de su predecesora y, aunque logró hacerse finalmente con el cetro de la generación, quedaría por debajo en ventas (en torno a 50 millones de consolas, frente a los 62 de NES).

Super Nintendo tenía una arquitectura mucho más compleja de lo que hasta entonces era habitual, con una paleta de colores y de sonido francamente superior a los de Mega Drive, lanzada unos años antes. A nivel gráfico poseía un par de sorpresas capaces de auténticas virguerías para la época, como el modo 7 o el chip FX, capaces de emular gráficos tridimensionales (sencillos y planos, pero tridimensionales, a fin de cuentas). Juegos como Starwing o Stunt Race FX se beneficiaron de dicha tecnología, mientras que del modo 7 (capaz de crear movimientos de cámara sobre planos) sacaron partido joyas como Pilotwings o la saga de Star Wars de JVC.

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En cualquier caso, y por encima de aspectos técnicos, si Super Nintendo destacó por encima de todos sus rivales fue por su absoluta e insultante superioridad de catálogo, empezando por dos joyas iniciales como Super Mario World y, muy especialmente, la versión que Capcom realizó de Street Fighter II. Estamos hablando de, posiblemente, los dos mejores juegos de todo el catálogo, y desde luego los más determinantes en el terreno de las exclusivas a corto plazo (y es que Mega Drive recibiría su propia versión del juego un año más tarde, pero el impacto fuerte lo logró su más directa competidora, ya que lo incluía en el pack de lanzamiento en su salida en Europa).

En cuanto a Mario, si bien su impacto fuerte tuvo lugar en la década anterior, en los años 90 comenzó un fenómeno de diversificación consciente por parte de su compañía que tuvo como resultado una consolidación progresiva. No solo protagonizó los mejores plataformas de la compañía (y es que la secuela de Mario World, Yoshi’s Island, es también una auténtica obra de arte), sino que además inauguró la saga de carreras alocadas con el magistral Super Mario Kart (1992), un juego de puzzles (Doctor Mario), uno fantástico de rol (Super Mario RPG), y protagonizó su propia trilogía en Game Boy, portátil sobre la que volveremos luego. En un detalle que muestra, además, el legado del personaje, Nintendo sacó al mercado Super Mario All-Stars, que recogía los títulos de NES y alguna que otra curiosidad en un mismo cartucho.

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En Super Nintendo se podían encontrar obras maestras en cualquier terreno, como las plataformas, las aventuras o la lucha, pero fue especialmente en el terreno del rol donde la consola se salió de los parámetros habituales. Joyas como Chrono Trigger, Secret of Mana, Final Fantasy IV, V y VI, Time of Illusion y un larguísimo etcétera ponen de manifiesto el interés de Nintendo por colocar a su consola en lo más alto. A golpe de talonario se fue haciendo con los servicios de los mejores desarrolladores (como pasó con Rare y su trilogía de Donkey Kong Country, otro de los grandes hitos de sus últimos años), y en los títulos multiplataforma sus versiones casi siempre salían favorecidas por la superioridad técnica sobre Mega Drive (con la excepción del magistral Aladdin, como todo fan acérrimo sabe).

Mientras tanto, Sega hacía lo que podía con una consola que se quedó ligeramente desfasada solo dos años después de su salida al mercado. A pesar de sus buenos resultados en América, donde era conocida como Genesis, lo cierto es que el sistema no logró imponerse en Japón y quedó por debajo en ventas (40 millones). Dentro de su catálogo destaca, evidentemente, la trilogía de su celebérrima mascota, Sonic, cuyos veloces juegos de plataformas causaron furor y fueron incluidos, con buen ojo, en packs con el sistema. No obstante, y más allá de sus buenas versiones de juegos como Mortal Kombat (donde no se censuró el tema de la sangre, siempre tan controvertido en aquella época), el catálogo de Mega Drive no fue jamás tan variado como el de Super Nintendo. A pesar de incluir en él joyas como Streets of Rage II, Jurassic Park, Story of Thor o el entrañable World of Illusion, pocos juegos llegaron a arrasar en ventas.

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Capítulo aparte merece la saga Sonic. Su primera entrega fue una auténtica revolución y catapultó a aquella extraña mascota azul a un Olimpo que hizo, en pleno apogeo, que los niños lo reconocieran por encima del ratón Mickey. La combinación de plataformas, velocidad y anillos era sensacional, unida a un gran diseño de niveles y una música que hacía auténticas maravillas. La segunda entrega no hizo sino mejorar aún más la fórmula, y está considerada por muchos como la cima del personaje en el mundo de los videojuegos. La tercera, desarrollada en paralelo al proyecto Sonic & Knuckles, no terminó de cuajar por igual, aunque funcionó bien en ventas. Del mismo modo que ocurrió con Mario, Sega decidió diversificar el papel de Sonic y le hizo protagonizar un extraño juego de pinball (Sonic Spinball), aunque pronto quedó claro que su lugar natural no era precisamente ése. Acompañado de buenos personajes secundarios, como Tails o Knuckles, la mascota de Sega vivió aquí una época dorada que cada día parece más evidente que no va a volver.

Al margen de eso, Sega cometió una serie de errores encadenados que terminarían por introducir a la compañía en una dinámica de consecuencias más que trágicas. Empeñada en no reemplazar a Mega Drive, sacó al mercado dos extravagantes periféricos, el Mega CD (1991) y 32X (1994). El primero de ellos se acoplaba a un lado de la consola y permitía leer juegos en el formato de moda de la época, el CD-ROM, que tenía una capacidad de memoria considerablemente más amplia que la de los tradicionales cartuchos de la época. De este modo, los juegos podían incluir secuencias de vídeo, a lo que se sumaba una capacidad mayor a la hora de mostrar colores y efectos en pantalla. Del exiguo catálogo de Mega CD destacan, con bastante diferencia, Sonic CD y la versión que se hizo de Batman Returns, dos auténticas joyas por las que seguramente mereció la pena el importante desembolso en su momento.

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En cuanto a 32X, tiene mucho menos perdón. Fue un periférico lanzado en el final de ciclo de vida de la consola, con la intención de convertir a Mega Drive en un sistema de 32 bits. La idea no era mala en sí, pero la ejecución fue del todo fallida y, especialmente, el momento, con solo un año antes de la llegada de Sega Saturn en Japón. Dentro de su brevísimo catálogo, nos gustaría destacar las magníficas versiones de Virtua Fighter, Virtua Racing Deluxe y Star Wars Arcade, lo único salvable en un conjunto de juegos lleno de lamentables decisiones, versiones espeluznantes de clásicos como Doom, After Burner o Space Harrier, y experimentos fallidos como Knuckles Chaotix. La salida de Sega Saturn sepultó cualquier opción seria de 32X de convertirse en un sistema de referencia, y está considerada como la primera piedra en la tumba de la compañía a nivel de desarrollo de consolas.

En el terreno portátil, las compañías también echaron un interesante pulso con los sistemas Game Boy y Game Gear. La primera, obra de Nintendo en 1989, tenía unas especificaciones técnicas muy inferiores al sistema de Sega, capaz de mostrar gráficos en color cercanos a los 8-bits. Sin embargo, de nuevo el catálogo se mostró como una clave esencial (unida a la mayor duración con menor número de pilas). Game Boy tiene auténticas joyas, como Tetris, Super Mario Land o Pokémon que hicieron enloquecer a medio planeta, y durante más de una década fue el sistema portátil por excelencia de varias generaciones de jugadores. Mucho más que en el caso de sobremesa, aquí se produjo una amplia y merecida victoria para Nintendo (120 millones frente a 11).

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Analizando los resultados obtenidos en cada una de las consolas, es evidente que Super Nintendo se alzó con la victoria por una cuestión de marketing, de catálogo y de acierto en decisiones clave, tanto a nivel de acuerdos con empresas desarrolladoras como en cuanto a desarrollo de hardware. El genio de Shigeru Miyamoto, que seguía haciendo de las suyas, o la sabia alianza con Rare dieron frutos más que sobrados para coronarla como la reina de la cuarta generación, por encima de Mega Drive y a una distancia abismal de otros sistemas, como la Turbografx de Hudson (10 millones) o la ya mencionada Neo Geo, que apenas llegó al millón de unidades.

Mientras las consolas de 16 bits llegaban a su ocaso, las compañías más poderosas del sector trataban de imaginar un futuro lejos de las dos dimensiones. El relato de los hechos es apasionante, ya que fruto del acuerdo fallido entre Nintendo y Sony para crear un sistema de 32 bits para Nintendo saldría ni más ni menos que la Playstation. Mientras tanto, Sega protagonizaba con Virtua Fighter (1993) el primer aldabonazo en la carrera poligonal, mostrando un exitoso camino a seguir que, paradójicamente, seguirían todos salvo ella. De todo ello y más nos ocuparemos en la siguiente entrega, correspondiente a la quinta generación de consolas (1996-2001). ¡No os la perdáis!

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