La Historia de los videojuegos se remonta mucho más allá de 1983, nuestro punto de partida en esta serie de reportajes. Desde el mítico Pong y las primeras consolas hasta la llegada de Nintendo como gran superpotencia hubo un largo camino, con una gran crisis de por medio (1983) de la que quizá nos ocuparemos en otro momento. Sin embargo, en esta primera entrega y las siguientes nos vamos a centrar en el comienzo de la llamada guerra de las consolas, cuando ya se establece un mercado parecido al que encontramos hoy en día y diversas compañías entran en batalla por dominar las ventas.

Es forzoso empezar este recorrido con una breve alusión a Nintendo, una de las compañías más importantes de la historia del sector por la especial predominancia que tuvo durante la década de los ochenta y, en concreto, en el periodo que nos ocupa. Fundada en 1889 por Fusajiro Yamauchi, su nombre significa “tarea del cielo” o “que el cielo decida”. Como todo el mundo sabe ya, la empresa pasó por una serie de diferentes producciones comerciales, desde cartas, una compañía de taxis e incluso una cadena de “hoteles del amor”. En los años 70 del siglo XX la empresa comenzó a orientarse a juguetes y finalmente, en 1975, se decantó por los videojuegos y por la tecnología. Su fulgurante paso por el terreno de los arcade y las primeras consolas portátiles (las célebres Game & Watch) cristalizó, casi una década después, con la creación de la NES (Nintendo Entertainment System).

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Lanzada en julio de 1983 en Japón, NES era una videoconsola de 8 bits que se manejaba con bastante soltura en entornos bidimensionales. Los gráficos que generaba, sencillos sprites con una paleta de colores limitada, así como un apartado sonoro algo robótico, caracterizaban unos juegos que comenzaron con un descarado origen arcade para, posteriormente, ir ganando en complejidad.

El diseño de la NES japonesa (llamada allí Famicom), obra del equipo R&D al mando de Masayuki Uemura, tenía poco que ver con el que finalmente se haría más popular, el que llegó al mercado americano en 1985 y que todos reconocemos como esa caja gris algo tosca y de mandos rectangulares. En ese lapso de tiempo Nintendo pudo corregir algunos problemas de la placa base original, al tiempo que el parque de juegos se amplió y dio a conocer en 1985 un título clave en la historia del sector, Super Mario Bros, del que se llegaron a vender más de 40 millones de copias.

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El juego, obra del ojo derecho de Yamauchi en la empresa, Shigery Miyamoto, era un prodigio que redefinió el género más popular de esta generación, las plataformas. La forma en que el nuevo icono de la compañía, el fontanero Mario, atrapó a generaciones enteras de jugadores cambió por completo el panorama del videojuego. Por primera vez un clásico no nacía en un salón recreativo (aunque el personaje debutara, de hecho, precisamente en el arcade Donkey Kong), sino que se trataba de un título exclusivo que solo podía jugarse en esa consola. La forma en que Nintendo manejó las licencias para que las compañías desarrollaran juegos para su consola definió también un modelo de mercado donde se trataba de atraer jugadores a una determinada marca en detrimento de las demás, precisamente por la carencia de una serie de títulos de carácter exclusivo.

Así, y como líder indiscutible de la tercera generación, NES conoció juegos absolutamente imprescindibles en aquella década, como The Legend of Zelda (1986), Metroid (1986), Castlevania (1986), Mega Man (1987), Final Fantasy (1987), Metal Gear (1987) o Super Mario Bros 3 (1988), considerados todos ellos clásicos de culto e iniciadores de franquicias que en la actualidad tienen aún plena vigencia. La lista es asombrosa y se alarga a miles de títulos, lo que explica el interés por parte de usuarios y desarrolladores y su apabullante éxito en la generación, con casi 62 millones de consolas vendidas.

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Hay que tener en cuenta que buena parte de los géneros tradicionales fueron creados en esta época. Evidentemente, las plataformas venían ya de antaño, pero es aquí cuando nace un género tan importante como el del rol, en otro tiempo imposible sin la posibilidad de salvar una partida. A los clásicos juegos arcade, de acción directa e instantánea, se unieron también otros como los deportivos, los puzzles, las aventuras, etc. Nintendo supo aunar en su catálogo una buena muestra de todos ellos, aupado tanto por sus juegos de producción interna (firs party) como por los de compañías externas (third party).

La habilidad de Nintendo para atraer a los principales desarrolladores, como Capcom, Konami o Square, garantizaba el lanzamiento de títulos de referencia y la fidelidad de un público que sabía que en la consola de Nintendo iba a encontrar los mejores juegos. Además de eso, Nintendo tuvo la habilidad de potenciar revistas de difusión (recordad que por aquella época Internet era pura entelequia), como Nintendo Power, e incluso se sacó de la manga el histórico Club Nintendo, que originalmente nació como un servicio de apoyo telefónico para poder superar The Legend Of Zelda (!!). La base de juegos de culto fue creciendo de un modo exponencial conforme terminaba la década por lo que, sencillamente, no hubo competencia posible por parte de sus directos rivales.

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Pasemos a ocuparnos de ellas. En cuanto a las competidoras por el trono de la tercera generación, la más destacable fue SEGA. Fundada en 1965 tras la fusión de las compañías Service Games y Rosen Enterprises, estaba especializada en el campo de los arcades y juegos recreativos. Tras algunos intentos fallidos en los primeros 80 (SG-1000, SG-3000 y Mark III) y el éxito de NES, SEGA decidió en 1986 remodelar la Mark III hasta darle la forma de Sega Master System, un sistema de 8 bits similar al de Nintendo, aunque de menor capacidad y potencia. Juegos como Alex kidd in miracle world (1986), Hang on (1985), Shinobi (1987), Out run (1986), muchos de ellos basados en exitosas recreativas, permitieron al sistema gozar de una cierta popularidad. No obstante, su fracaso en Estados Unidos llevó a SEGA a crear en apenas dos años desde la salida de Master System su flamante Megadrive, una potente consola de 16 bits de la que ya nos ocuparemos en la próxima entrega por pertenecer propiamente a la siguiente generación.

La tercera en discordia es la Atari-7800, que a su vez era también un refrito de consolas anteriores con el que Atari intentaba volver a la primera línea del sector. También de 8 bits, fue un auténtico fracaso en ventas: si Master System llegó a funcionar bien en el mercado europeo y colocó 13 millones, Atari 7800 apenas llegó a vender 4,3 millones de unidades.

La clave, como siempre, se encontraba en los juegos más que en el propio hardware. La falta de catálogos tan atractivos como el de NES convirtió a la consola de Nintendo en el referente absoluto de la década. Decir “jugar a la Nintendo” era sinónimo de “jugar a videojuegos”, como posteriormente “jugar a la play” lo sería en las siguientes generaciones. Nintendo no solo supo desarrollar un buen producto, respaldado por el mejor catálogo de toda la generación, sino que logró abrir un mercado y expandirlo por tres áreas (Estados Unidos, Japón y Europa) en millones de hogares. Ya su idea fue la de vender la consola como un producto de entretenimiento familiar (a ver si os suena la imagen de abajo a cierta consola posterior con control de movimiento), aunque su éxito indiscutible fue entre el público infantil, preferentemente masculino.

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Si hemos escogido la tercera generación como punto de partida de la guerra de las consolas es, precisamente, porque muchos usuarios que actualmente se encuentran en la frontera de los 40 años comenzaron su andadura con NES. Ellos son los que han ido abriendo la franja de edad de los usuarios de videojuegos, eliminando ese tópico ancestral de que los videojuegos son algo infantil propio únicamente de niños. El factor nostálgico que evoca Nintendo con su NES y aquellos viejos cartuchos es algo sencillamente incomparable.

La batalla por la tercera generación fue en realidad bastante breve, ya que NES dominó con puño de hierro en prácticamente todos los mercados (solo algunos países de Europa dieron prioridad a Master System). Esto obligó a que tanto SEGA como Atari realizaran movimientos arriesgados, como los aceleramientos en los procesos de producción de sus nuevas consolas, que a su vez generarían nuevos errores posteriores en la década siguiente, como veremos en nuestra siguiente entrega, correspondiente a la cuarta generación (1990-1995). ¡No os la perdáis!

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