Cuando se publicó la noticia de que Killer Instinct regresaba a las consolas, casi veinte años después del estreno del arcade original, muchos pensamos que la idea en sí resultaba anacrónica, que el juego llegaba a destiempo al haber pasado tantos años ausente del sector. El hecho de que no llevara un 3 a la espalda, como le correspondería tras el estreno de la segunda entrega en 1996, acentuaba aún más la sensación de que Microsoft únicamente estaba tratando de rentabilizar su desastrosa adquisición de Rare en 2002 con la única licencia clásica de la compañía que aún no había tratado de relanzar (después de los batacazos de Perfect Dark Zero o de aquel engendro llamado Banjo: baches y cachivaches).

Killer Instinct tiene en el mundo de las consolas de sobremesa un paso algo irregular, con una adaptación del clásico original para Super Nintendo más que decente teniendo en cuenta el sistema y sus limitaciones respecto a la placa arcade de la que procedía, así como una versión mejorada de la segunda entrega, Killer Instinct Gold, que apareció para Nintendo 64 un año más tarde, en 1996. Ambos juegos trataron de hacerse un hueco en una época muy difícil para la lucha en dos dimensiones, una época dominada por colosos del calibre de Virtua Fighter, Tekken o Soul Blade. La gran baza estaba en aquellos gráficos prerenderizados, que especialmente en arcade lucían de maravilla, y un sistema de combos complejo que superaba ampliamente el de su fuente de inspiración, el legendario Mortal Kombat.

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La séptima generación ha visto un cambio de tornas bastante curioso en cuanto al género de lucha, ya que las tres grandes franquicias antes mencionadas han entrado en declive por culpa del resurgimiento de Street Fighter, cuya cuarta entrega ha dominado ampliamente la generación y al amparo de la cual han surgido interesantes títulos menores en dos dimensiones, como el reboot de Mortal Kombat o Injustice: Gods among Us. Motivados por semejante tirón, Microsoft no se lo pensó dos veces y decidió rescatar una licencia que parecía muerta, como llegaron a declarar los responsables de Rare hace apenas tres años, para alegría de sus muchos fans.

El problema que plantea esta nueva versión de Killer Instinct no tiene tanto que ver con el juego en sí, que luce fenomenal y es de los pocos que pueden presumir de un apartado técnico que está a la altura de lo que cabe esperar de una primera hornada de octava generación, sino más bien con la estrategia de venta que se ha seguido. Sabemos que Microsoft pensó en un primer momento en distribuir el juego a través del Live Arcade, es decir, para la Xbox 360. Hasta ahí nada raro, ya que a casos como el de Dead Rising 3, que en principio iba a aparecer hasta para PS3, le ocurre igual. Se traspasó el proyecto para Xbox One, que andaba necesitaba de exclusivos de relumbrón, y se decidió mantener el formato digital con las siguientes opciones:

  • Versión gratuita o de prueba: permite jugar con Jago en todos los niveles disponibles de inicio (tutorial, versus, etc.) A partir de ahí, cada jugador extra cuesta 4.99 euros. Se supone que la versión gratuita irá cambiando el jugador, aunque todavía no se sabe ni plazos ni luchadores.
  • Versión de pago 1 (o “Combo Breaker Pack”, a 20 euros): incluye los seis jugadores de inicio (Jago, Sabrewulf, Thunder, Orchid, Glacius y Sadira) más dos más por salir (Spinal en marzo y Fulgore en junio).
  • Versión de pago 2 (o “Ultra Combo Pack”, a 40 euros): incluye los seis jugadores de inicio, los dos por salir, trajes alternativos y una versión del clásico original del arcade de 1994.

Nos gustaría detenernos en los detalles, que como siempre se comentan poco o nada. El juego no tiene modo arcade o historia, algo que por impensable que parezca, tiene sentido si se tiene en cuenta el escaso número de jugadores existentes a día de hoy. Al contenido existente hasta la fecha Rare lo llama “season 1”, a la espera de una “season 2” que incluya más jugadores y modos de juego, entre los cuales se ha confirmado ya el arcade o historia.

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Haciendo un poco de memoria, nos gustaría también recordar la fenomenal polémica que ha tenido Capcom con el gran vencedor de la ya extinta generación de PS3 y Xbox 360. A Street Fighter le han llovido palos (por no decir otra palabra) por haber sacado tantas versiones de su juego, por su política de DLC’s y porque muchos jugadores estaban algo enfadados al sentir que tenían versiones menores del juego con cada nueva actualización. Y todo eso es muy respetable (aunque no nuevo: Street Fighter II conoció también bastantes versiones y entonces a todos nos parecieron fenomenal las mejoras en velocidad, número de personajes y modos de juego, etc.). Nosotros, por ejemplo, nos hicimos con una copia de Super Street Fighter IV por 39 euros, que incluía 35 luchadores (10 más que el original) y una notable mejora en el balanceado de personajes y los modos online, la auténtica estrella del título. Era un precio muy razonable teniendo en cuenta la cantidad de contenido que incluía, como también lo era el juego original en su momento cuando salió allá por 2008, con 25 personajes y todos sus modos de juego incluidos.

Nos parece reseñable la comparación porque no nos parece igual a lo que está ocurriendo ahora con Killer Instinct. Nos podrán decir lo que quieran acerca de que no entendemos el concepto, pero a nosotros nos parece que el contenido de esta versión es pobre. Por brillante que sea el título en sí, que eso no lo negamos, nos parece que pagar 20 euros por un juego a medias no es justo para el usuario (no digamos ya 40 por unos cuantos trajes y un port de un arcade de hace dos décadas que no les ha costado nada). El hecho cierto es que el juego no está acabado, y el invento de las temporadas, como si esto fuera una serie de televisión, no cuela. Que tengamos que esperar hasta junio para disponer de una cifra mínimamente defendible de personajes es de traca, máxime si tenemos en cuenta que otros títulos es ahí donde hacen su punto fuerte. Es evidente que, por ejemplo, un juego como Saint Seya Brave Soldiers no puede competir ni de lejos con Killer Instinct como juego de lucha en mecánicas, pero desde luego cualquier usuario fan de la serie agradecerá que tenga 50 luchadores y que refleje con tanto detalle su serie favorita. Y ahí, en ese caso, sí que habría estado más que justificado el hecho de que hubieran hecho temporadas con cada una de las grandes sagas del juego, pero en lugar de eso han optado por dar a los fans un contenido por el que se merecen todo el reconocimiento (otra cosa es que luego como juego de lucha sea cuestionable, que lo es).

En definitiva, a nosotros no nos convence esta estrategia de vendernos un juego a plazos, se llame como se llame. No sabemos hasta qué punto le ha beneficiado llamarse Killer Instinct o ir apadrinado por Microsoft y su imponente fuerza de marketing, pero en la redacción esperaremos, más que tranquilamente, a que salga una Complete Series o como lo llamen de aquí a unos años con sus 15/20 luchadores, modos de juego y demás contenido inexcusable a un precio en torno a 35/40 euros. Lo contrario, señores de Rare y Microsoft, nos parece simple y llanamente una tomadura de pelo.