A lo largo de la actual generación que está a punto de terminar ha habido ocasión de ver y probar un poco de todo, tanto en los géneros (aventuras, lucha, conducción, plataformas, etc.) como en los diferentes estilos, técnicas y estrategias de juego que cada compañía, con mayor o menor fortuna, han tratado de imprimir a dichos productos. Ha habido juegos menores y juegos sobresalientes, dignos de figurar en la colección de cualquier aficionado que se precie, pero en cualquier caso no dejan de ser eso, simples juegos que, aunque lo intenten, no consiguen trascender su propia condición de tales.

En nuestra opinión, esta generación que termina está culminada por una de las creaciones más fascinantes, enigmáticas y plenas de emoción que he vivido jamás a los mandos de una consola. Y lo más increíble de todo es que no se trata de una gran superproducción, ni de un éxito masivo de ventas, sino de un juego humilde hasta más no poder, hecho de manera artesanal por un pequeño grupo desarrollador llamado Thatgamecompany y que estaba destinado a pasar casi desapercibido como juego descargable en la tienda online de Sony.

Journey fue lanzado a principios de 2012 casi sin ruido, ocupando apenas alguna que otra reseña (elogiosa, eso sí), y que de pronto sufrió un vuelco espectacular de popularidad conforme los jugadores experimentaban todo lo que encerraba el juego y se lo contaban a todo aquel que podían para que lo viera con sus propios ojos y lo sintiera de primera mano. Con el paso de los meses las críticas fueron sucediéndose, esta vez ya en los medios de mayor resonancia, y para finales de año el fenómeno Journey acaparaba premios en los VGA (los Oscars del sector) en prácticamente todas sus categorías e incluso una nominación a los Grammy por su excepcional banda sonora.

El juego comienza con una visión desolada y poética de un desierto, coronado en el horizonte por una majestuosa montaña cuya cumbre presenta una extraña hendidura vertical. Bajo un cielo inmaculado, una especie de estrella fugaz surca los aires, sobrevolando las dunas hasta llegar a un claro rodeado de lápidas. Allí surge entonces una figura encapuchada, de ojos brillantes y piernas estilizadas, que bajo su túnica granate aguarda a que el jugador inicie su travesía sin una sola explicación de cómo o de por qué.

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Se inicia así una odisea en toda regla que lleva al jugador por tres grandes áreas (desierto, ruinas y montaña), divididas a su vez en pequeños capítulos. Lo que en apariencia no parece ser más que otra aventura en tercera persona con alguna sección de plataformas aquí y allá pronto se revela como la puerta a un universo desconocido, que más allá de las referencias estéticas a Oriente Medio o China deja ver un diseño de producción soberbio y un nivel técnico sencillamente perfecto, con una hábil combinación de estructuras poligonales, cell-shading y juegos de luz tan asombrosos como efectivos.

A todo ello Journey suma una ambientación que combina con acierto algunos silencios ocasionales con una banda sonora que es, sin lugar a dudas, la mejor de toda la séptima generación (así, sin paliativos). La partitura de Austin Wintory, un compendio de violines e instrumentos de viento evoca a la perfección el aire decadente y lírico del universo del juego, dotándolo de una belleza casi mayor que la que aportan sus magníficos escenarios, y por si fuera poco se adapta a las situaciones reales de juego. Con ello se consigue una inmersión absoluta y, lo más importante, un vínculo emocional con todo lo que sucede en pantalla como no se había visto antes. Jamás, en toda mi experiencia en este sector, había experimentado unas sensaciones tan intensas con un personaje del que prácticamente no se sabe nada, y creo que en buena medida ello obedece a una narración impecable y a un uso de la música que transporta al jugador a cotas de ocio y emoción desconocidas hasta la fecha.

La historia, por otro lado, tiene en su sencillez una de sus grandes bazas. Cada final de escena nos obsequia con un fragmento de un relato en el que una serie de figuras divinas nos van relatando la historia pasada, presente y futura del reino, marcadas todas ellas por la tragedia, la pérdida de la fe en los dioses y el aciago destino. Las escasas fuerzas vivas del mundo, en forma de tejidos que recuerdan pequeños dragones, contribuyen a nuestro viaje dotándonos de una especie de bufanda que mide el tiempo que podemos permanecer en el aire, suspendidos como los miles de hermosas partículas de arena, polvo o nieve que pueblan los escenarios.

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Respecto a estos, cabe destacar un diseño que utiliza de forma muy inteligente los vacíos para contribuir a la atmósfera mítica del juego. Cada templo, cada sala y cada torre tiene una función concreta que el jugador descubre casi de forma intuitiva, apoyado en un sólido manejo que nos permite rotar la cámara con total comodidad y sin fallos de ninguna clase. Todo en Journey tiene una fluidez tal que parece como si fuera la máquina, y no nosotros, la que fuera guiando nuestros movimientos. Especialmente en los descensos por la arena, que semejan cascadas vertiginosas, puede apreciarse cómo todo en este juego ha sido cuidado al detalle, como sucede en el templo durante la puesta de sol con que finaliza el primer acto, que deja literalmente sin habla con su juego de luces y reflejos sobre la arena.

Otra de las grandes virtudes de Journey es la posibilidad de jugarlo solo o en compañía. Esto último es posible gracias a un modo online en el que otros jugadores que en ese momento han coincidido en un punto del viaje pueden decidir acompañarnos o ir por libre. Podemos comunicarnos con ellos con un sencillo interfaz que emite sonidos, de mayor o menor duración según nuestro deseo, y con los que podemos tratar de que nos sigan o esperen, avisar del peligro o celebrar el éxito de una misión superada. Y si en solitario el juego alcanza grandes cotas de diversión, el modo cooperativo resulta sencillamente indescriptible, con momentos tan inclasificables como el del avance por la nieve, donde el contacto de los cuerpos de los jugadores provoca calor y transmite una sensación de compañía inigualable en tan desolados parajes.

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Por otro lado, cada escenario y cada paisaje supera en belleza e intensidad al anterior, de modo que cuando se llega al término del viaje, cerca de la falda de la enigmática montaña a la que siempre nos dirigimos, las emociones se desatan. Recuerdo tener literalmente lágrimas en los ojos al contemplar el final del juego, bajo un cielo inmaculado y con cientos de dragones surcando los aires a mi alrededor, impulsándome por encima de riscos nevados y cascadas plenas de vida y color, mientras la música me transportaba literalmente más allá de lo que cualquier juego me ha llevado nunca. La plenitud, la apoteosis de ese momento es tal que vence cualquier desánimo previo, confirma cada una de las muchas virtudes del juego y nos deja a las puertas de un desenlace perfecto.

Por más que lo he intentado, la experiencia que transmite este juego es demasiado diferente, demasiado intensa para expresarla en palabras. Journey es la cima de esta generación porque en apenas tres horas obtiene un triunfo colosal allí donde todas esas aberraciones reiterativas con que nos han atolondrado estos años fracasan estrepitosamente: una experiencia audiovisual  e interactiva antológica, de primerísimo nivel, que permanece en la retina y en la memoria durante años y que merece todos los elogios, todos los premios y reconocimientos. Son iniciativas como estas las que merecen el apoyo de los jugadores, las que se tienen que enseñar en las escuelas de desarrollo y las que deben ser reeditadas una y otra vez, para que no haya nadie que se quede sin saber lo que se siente ante esta obra maestra, un videojuego que superó a todos los demás desde su propuesta sencilla y arriesgada y que alcanzó una cima que lo llevó más allá de cualquier expectativa, a esas cumbres donde el arte despierta la imaginación del hombre desde hace tantos siglos.

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Valoración final:

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Gráficos (100): Muy adecuados al tipo de juego, con brillantes efectos de luces y sombras y planos sencillamente deslumbrantes. El estilo de dibujo animado de personajes y escenarios se ve completado por algunas técnicas de iluminado, especialmente en los planos-secuencia de los descensos por las cascadas de arena, que redondean un apartado gráfico soberbio, de lo mejor de todo el catálogo de PS3.

Sonido (100): La banda sonora es la mejor que se ha compuesto para un videojuego en esta generación. La partitura de Wintory es de Oscar, y transporta al jugador a escenarios audivodisuales nunca antes conocidos. Los efectos de sonoro se limitan a cumplir su papel, donde el rol principal lo juega la música y la interacción del jugador con esta.

Jugabilidad (98): El control del viajero es fluido, suave y sencillo. La cámara ayuda a controlarlo mejor en las partes más rápidas o complejas, y en ningún momento presenta errores en su mecánica. Depurado al máximo, como tantos otros aspectos del juego.

Duración (92): Su principal caballo de batalla, la duración del título puede oscilar entre las 3-4 horas dependiendo de la habilidad del jugador o de las ganas que tenga en detenerse en sus muchos detalles visuales o en sus escasos secretos, que también los hay. Sin embargo, el problema de la duración no es para nosotros tan grave como la problemática rejugabilidad, ya que la experiencia es tan intensa y duradera que se hace difícil una segunda o tercera partida. Aun así, este juego no tendría sentido si durase 20 horas. Está planeado, y muy bien planeado, tal y como se presenta ante el jugador. Entendemos que los tiempos han cambiado en los videojuegos, pero hace 20 años uno se podía pasar la mayor parte de los juegos en menos tiempo que Journey, y sin embargo aquello no se veía como falta. Incoherencias o interés en la descalificación, eso lo decidirá el jugador.

Resultado (97): Estamos ante una de las pocas obras maestras que nos ha deparado esta generación, y no podemos más que recomendar encarecidamente a todo poseedor de una PS3 que se haga con este juego, que está a un precio más que razonable en la PS store. De lo mejor que hemos visto jamás, y con diferencia.

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