En los meses previos a la celebración de la ceremonia de entrega de los premios Oscar, uno tiene la sensación de que determinadas películas están hechas específicamente para contentar a un sector del público muy determinado: la crítica. Especial hincapié en la actuación de este actor o actriz, en la banda sonora o en la fotografía, un tipo de estructura narrativa determinada y un cierto estilismo que se supone mayor que la de buena parte del cine que se estrena durante ese año, estas películas tienen su sentido por y para la crítica, desapareciendo prácticamente de nuestro imaginario en cuanto se celebran dichos premios (salvo aquellos que triunfan, que entonces redoblan su presencia). Y ello ocurre muchas veces cuando, más allá de ese aspecto destacado en concreto o de ese cierto estilismo, dichas propuestas no dejan de ser nada más y nada menos que una película del montón con un envoltorio o un lazo más esmerado.

Después de enfrentarme a las pesadillas oníricas de Limbo, obra del estudio independiente danés Playdead, reconozco que me quedé un tanto desconcertado. Me pareció que había buenas ideas en aquel juego, pero que estaba lastrado por unas mecánicas ancladas en décadas anteriores (saltos paupérrimos en 2D, empujar bloques, etc.) y un apartado técnico bastante discreto que enmascaraba sus muchas carencias con un contraluz permanente que, sin embargo, le daba casi toda la personalidad estética al asunto.

Entiendo que el sector independiente tiene que luchar por su propio espacio dentro de un sector muy competitivo con uñas y dientes. Entiendo que la carencia de medios e infraestructuras y recursos humanos dotan a estos títulos de unos valores inferiores de producción, que no de ideas, el espacio donde precisamente creo que tienen que hacerse fuertes. Eso es lo que hace que esta escena sea tan atractiva, que arriesga y empuja los límites del sector, donde lo normal en la industria es la tendencia a ser conservadores y a repetir fórmulas. Lo que no tengo tan claro es si este sector, a fuerza de insistir una y otra vez en una serie de conceptos, no estará también entrando en un patrón de propuesta y, por tanto, en el mismo error que supuestamente debería combatir.

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Y es que en Inside controlamos a un enigmático niño que, tras despertar en un bosque, deambula por un escenario bidimensional, con bastante tendencia a la oscuridad, que debe atravesar superando puzzles y evitando peligrosas criaturas que lo acechan hasta llegar a un desenlace abierto a todo tipo de interpretaciones, todo ello con un sonido ambiente evocador y una música que solo interviene de forma puntual cuando la historia lo requiere. Ah, y nuestro niño puede morir de formas terribles a cada paso que da, dejándonos unos segundos de suspensión macabra antes de repetir la escena en cuestión. Es decir, exactamente igual que en Limbo.

Es evidente que este patrón tiene ligeras variantes, como el hecho de que aquí podemos manejar una especie de batiscafo o controlar a otros personajes con un curioso aparato mental. Son las mayores novedades, al margen de una sensación mayor de tridimensionalidad (la mejora gráfica respecto a Limbo es notable, tanto en diseño de personajes y escenarios como animaciones e iluminación), pero yo no pude evitar la sensación de estar jugando a Limbo 2.0 en todo momento, cambiando a la araña por los perros o los bloques por… más bloques.

A la hora de jugar, la curva de progresión del juego me ha parecido bastante adecuada y, a ratos, muy inteligente: comenzamos con ciertos puzzles sencillos, y el asunto se va complicando hasta llegar al mejor de todos, donde debemos reunir a un número determinado de personas para activar un mecanismo. La fluidez del juego es indiscutible en este sentido, aunque haya puzzles con más lógica (el de la cámara de la fila de los prisioneros es genial) que otros (ay, esos pollitos), pero insisto en que esto es algo que mejora conforme avanzamos, y que ofrece retos más complejos aunque más fáciles, paradójicamente, que los que ofrecía Limbo.

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Por otro lado, Inside proporciona más a nivel narrativo que Limbo, aunque tampoco mucho más. El juego cuenta siempre con dos planos narrativos, aquel en el que nos movemos nosotros como jugadores y lo que ocurre en un segundo plano (transporte de prisioneros, llegada de enemigos, etc), lo que aporta algunas pistas de que nos encontramos en una sociedad distópica, que este niño que manejamos es un accidental superviviente de una clase opresora que está esclavizando a otros seres humanos con oscuros fines… y poco más. Los motivos por los que avanzamos nos son del todo desconocidos, pues más que alejarnos del peligro parece que vamos directos a la boca del lobo…

Y a partir de aquí, aviso de SPOILERS.

El juego se va construyendo, a diferencia de la falta de progresión de Limbo, hacia la resolución de un misterio. Esta progresión va avanzando según pasamos del bosque a la aldea, de la aldea a la instalación de los experimentos y de allí a la cámara misma del núcleo central. Hay un viaje en el que vamos descubriendo cada vez más acerca de lo que está pasando ahí, siempre con leves pistas y sin explicaciones de ninguna clase, pero claramente el juego está orientado a la resolución de un misterio que no solo no llega nunca, sino que se “resuelve” con el planteamiento de otro aún mayor que, para colmo de males, nos deja con más preguntas todavía y ni una, ni una sola respuesta.

Normalmente, en los juegos de este corte hace falta algún motivo para que el viaje del héroe tenga sentido, ya sea la venganza, la huida o el reencuentro. Esto ayuda al jugador a compartir esa motivación, a esforzarse por seguir avanzando. En Deadlight, obra de Tequila Works, dicho viaje estaba justificado plenamente por el deseo del personaje de reencontrarse con su familia. En Limbo el final del juego nos revelaba el deseo de reunión del personaje con alguien cercano, quién sabe si su hermana. Sin embargo, aquí el final es desquiciante: cuando el niño consigue entrar en el laboratorio central y en la cámara de los experimentos, se fusiona con una especie de masa informe hecha de otros seres humanos… que pasamos a controlar en el último acto del juego, básicamente con la idea de escapar del edificio. Es algo grotesco y sorprendente, que logra el propósito de impactar al jugador pero que no aporta absolutamente nada a nivel narrativo más allá de la sorpresa y el horror. ¿Estaba la familia del chico implicada en dicho experimento, por ejemplo? Algo así podría ayudar a entender qué demonios está pasando, aumentaría la tensión dramática de la escena o permitiría encajar mejor un final que no tiene ningún sentido y que, más aún que en el caso de Limbo, nos deja con todas las dudas, sin ninguna respuesta y una sensación de frustración enorme.

Fin de los SPOILERS.

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Al margen de mis diferencias evidentes con Playdead acerca de los conceptos de la narrativa, que está claro que ellos llevan por un rumbo muy diferente a mi criterio personal (que evidentemente no tienen por qué contentar, eso está aún más claro), lo cierto es que a fin de cuentas Inside, como Limbo en su momento, tienen que defenderse más allá de eso como una competente aventura de plataformas y puzzles en 2D. Y en ese sentido, aunque tanto a nivel de progresión como de profundidad este juego es superior a Limbo, sigue quedándose corto en cuanto a ambición jugable. Cuando se compara a este juego con Another World, algo que me parece bastante injusto desde el punto de vista temporal, aunque comprensible desde el punto de vista genérico, se olvidan varios detalles importantes: Another World salió en pleno apogeo de las 2D de mascotas simpáticas para ofrecer una historia totalmente adulta, siniestra y llena de enigmas que, sin embargo, aquel juego sí sabía resolver con tanta habilidad como maestría. En Another World había interés por contar una historia y no por enmascarar el vacío de ella con silencios nada elocuentes, y más allá de lo jugable ese es el escollo que Playdead tiene todavía por delante si quiere hacer un juego que esté realmente a la altura de su inmenso talento.

No se trata, en definitiva, de contentar a una crítica que sufre orgasmos oculares cada vez que pasea sus pupilas por los preciosos escenarios de este juego o de aquel otro y que emplea este juego, como ha hecho con tantos otros antes, para ejercitar esa absurda retórica pedante de las alturas cósmicas de las disonancias narrativas y paparruchas similares; se trata de satisfacer a los usuarios con algo más que una leve narración apuntada, que empujar este o aquel bloque para superar la siguiente plataforma. El género de las plataformas y puzzles en 2D da para mucho más de lo que consigue este juego, y eso es mucho más importante que lo bonito que sea o las sesudas pseudo reflexiones filosóficas donde nos metamos después de acabarlo. Inside se podrá llevar todos los Oscars que la crítica quiera darle, todos los dieces puros que se merezca según su criterio, pero yo no puedo dejar de pensar que como juego esto es bastante mejorable, y que no aporta ni una sola idea original más allá del casco que controla a otros personajes, único momento donde tuve la sensación de estar jugando a algo diferente. Y es una lástima, porque insisto en que este estudio rebosa un evidente talento que, a día de hoy y por supuesto siempre bajo mi personal punto de vista, no está aprovechado como debería.

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(P.d: Para una recolección de teorías sobre el final del juego, con diferentes (y a cuál más retorcida) interpretaciones, aquí os dejo este enlace. Desde luego, el tema da para hablar. )

En los meses previos a la celebración de la ceremonia de entrega de los premios Oscar, uno tiene la sensación de que determinadas películas están hechas específicamente para contentar a un sector del público muy determinado: la crítica. Especial hincapié en la actuación de este actor o actriz, en la banda sonora o en la fotografía, un tipo de estructura narrativa determinada y un cierto estilismo que se supone mayor que la de buena parte del cine que se estrena durante ese año, estas películas tienen su sentido por y para la crítica, desapareciendo prácticamente de nuestro imaginario en cuanto se celebran dichos premios (salvo aquellos que triunfan, que entonces redoblan su presencia). Y ello ocurre muchas veces cuando, más allá de ese aspecto destacado en concreto o de ese cierto estilismo, dichas propuestas no dejan de ser nada más y nada menos que una película del montón con un envoltorio o un lazo más esmerado. Después de enfrentarme a las pesadillas oníricas de Limbo, obra del estudio independiente danés Playdead, reconozco que me quedé un tanto desconcertado. Me pareció que había buenas ideas en aquel juego, pero que estaba lastrado por unas mecánicas ancladas en décadas anteriores (saltos paupérrimos en 2D, empujar bloques, etc.) y un apartado técnico bastante discreto que enmascaraba sus muchas carencias con un contraluz permanente que, sin embargo, le daba casi toda la personalidad estética al asunto. Entiendo que el sector independiente tiene que luchar por su propio espacio dentro de un sector muy competitivo con uñas y dientes. Entiendo que la carencia de medios e infraestructuras y recursos humanos dotan a estos títulos de unos valores inferiores de producción, que no de ideas, el espacio donde precisamente creo que tienen que hacerse fuertes. Eso es lo que hace que esta escena sea tan atractiva, que arriesga y empuja los límites del sector, donde lo normal en la industria es la tendencia a ser conservadores y a repetir fórmulas. Lo que no tengo tan claro es si este sector, a fuerza de insistir una y otra vez en una serie de conceptos, no estará también entrando en un patrón de propuesta y, por tanto, en el mismo error que supuestamente debería combatir. Y es que en Inside controlamos a un enigmático niño que, tras despertar en un bosque, deambula por un escenario bidimensional, con bastante tendencia a la oscuridad, que debe atravesar superando puzzles y evitando peligrosas criaturas que lo acechan hasta llegar a un desenlace abierto a todo tipo de interpretaciones, todo ello con un sonido ambiente evocador y una música que solo interviene de forma puntual cuando la historia lo requiere. Ah, y nuestro niño puede morir de formas terribles a cada paso que da, dejándonos unos segundos de suspensión macabra antes de repetir la escena en cuestión. Es decir, exactamente igual que en Limbo. Es evidente que este patrón tiene ligeras variantes, como el hecho de que aquí podemos manejar una especie de batiscafo o controlar a otros personajes con un curioso aparato mental.…
Gráficos - 86%
Banda Sonora - 82%
Mecánicas / Jugabilidad - 75%
Sonido - 80%
Originalidad - 69%
Argumento - 69%
Duración - 60%

74%

Inside ofrece un paso más en la búsqueda de Playdead por encontrar la aventura enigmática definitiva. Algo más largo y complejo que su predecesor se trata de un título entretenido, misterioso y evocador que no evita, sin embargo, caer en algunos de los errores de Limbo, como esa historia demasiado breve, deshilachada y llena de agujeros o un desarrollo más simple del que se merecía algo con tanto potencial.

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