A finales de los años 90, Fumito Ueda era un completo desconocido que trataba de abrirse camino en el mundo del desarrollo de videojuegos, un joven sin apenas conocimientos técnicos sobre la materia pero con ciertos conceptos e ideas que iban a suponer no solo una revolución en la narrativa del sector, sino un punto de giro esencial para la consideración del videojuego como una forma de arte por pleno derecho.

Tras destacar como animador en un juego para Saturn, Sony se fijó en él y lo contrató para que programara un juego para su primera Playstation. Así. en 1997, un equipo liderado por Ueda y formado por apenas cuatro personas se puso a trabajar en una idea: una aventura de plataformas en 3D en la que el jugador debería asumir el rol de un joven que debía guiar a una joven princesa por un tortuoso y laberíntico castillo hasta dar con la salida del mismo.

Era una idea sencilla, basada en una serie de conceptos clave en los que Ueda fue muy persistente desde el primer minuto de desarrollo, como la idea de que todo el escenario estaría interconectado, sin saltos bruscos entre unas áreas y otras, que no habría música sino sonido ambiental y, lo más importante de todo, que en esta aventura de plataformas en 3D nada debía entorpecer el vínculo entre el jugador y el NPC de Yorda, que así se llamaba la princesa. Todos los puzzles, mecánicas de juego y exploración debían girar en torno a la idea de la cooperación, la protección y ayuda a este personaje, sin el que sería imposible avanzar.

En esta primera etapa del desarrollo, la obesión de Ueda era crear un entorno que ambos personajes pudieran recorrer de forma creíble donde, sobre todo, no se percibiera el «diseño de nivel». Es decir, la idea era que todo resultara verosímil desde el punto de vista de la narrativa, un escenario al que había que adaptarse haciendo uso de las muchas habilidades del protagonista, preparado para saltar, correr, nadar, caminar, escalar, trepar, descolgarse, deslizarse o balancearse por donde hiciera falta, mientras la princesa cumplía un papel siempre secundario en todas estas acciones.

Ueda dedicó mucho tiempo al modo en el que el escenario e Ico, que así se llamaba el chico protagonista, interactuarían ante los ojos del jugador. Era esencial que el título transmitiera la misma indenfensión, suspense e intriga que el castillo provocaba en los protagonistas, por lo que se optó por una atmósfera etérea, una niebla que permitiera, por otro lado, disimular las muchas desventajas de aquella primera Playstation en el terreno de la generación de un escenario tridimensional tan enorme como el que se estaba proyectando para el título, con decenas de zonas interconectadas que se podían contemplar a lo largo del juego en diferentes momentos del desarrollo.

Dos años después, y con el desarrollo todavía lastrado por las limitaciones técnicas de la consola, en Sony propusieron al Team ICO que trasladara el juego a la consola de siguiente generación, Playstation 2. Esto permitió un desahogo mayor en el sistema de animaciones, movimientos de cámara, texturas y recuento poligonal, además de obtener al fin la estabilización del sistema de frame rate. La mayor superioridad técnica de PS2 permitió también insertar cinemáticas de mayor calidad, hechas con el motor del propio juego, lo que unido al excelente chip de sonido del sistema y al motor gráfico ampliado provocó una mejora considerable en el efecto cinematográfico y ambiental del título.

Por otro lado, los avances en el desarrollo permitieron que ese vínculo entre el jugador y la princesa se materializara en forma del botón R1, que servía para llamar su atención (y fijar la cámara en ella cuando venía hacia nosotros) o, manteniéndolo pulsado en su compañía, sostenerla por la mano, lo que nos permitía conducirla exactamente donde queríamos de un modo más directo, algo clave sobre todo en los enfrentamientos contra unas sombras que aparecen de cuando en cuando para tratar de raptarla.

El resto de acciones se harían con botones contextuales, como el que servía para activar palancas, empujar objetos o balancearse, según los casos. La mayor parte de los puzzles que permiten avanzar en el juego se basan en esas acciones, aunque siempre que se haya producido primero una minuciosa exploración del entorno y sus posibilidades, ya que la solución casi nunca está al alcance del primer vistazo y exige pararse a pensar más de una vez, algo que ayuda enormemente a la inmersión en el espíritu contemplativo y pausado del juego.

Finalmente, y tras casi cuatro años de largo desarrollo, Ico se lanzó a la venta en septiembre de 2001 y en Europa seis meses más tarde, con alguna que otra ligera diferencia respecto de la primera versión, como la opción de poder controlar a Yorda en cooperativo local con un segundo mando. También se cambió la portada del juego en Estados Unidos, que mostraba en un CGI horrendo a los dos personajes y al castillo con el molino de fondo, en actitud hostil y con muy mala calidad. En lugar de esta, se optó por la carátula de la versión japonesa, diseñada por el propio Ueda y que homenajeaba a las pinturas surrealistas de Giorgio de Chirico, en cuyos cuadros se había inspirado para el estilo general arquitectónico del castillo en el que está ambientado el título (dicha ilustración es la que preside este análisis).

Ico fue recibido muy bien por parte de la crítica, pero no tanto por un público que quizá deseaba emociones mucho más fuertes e intensas que las que despertaba esta, en apariencia, sencilla historia. Se alabó el vínculo con Yorda y lo original de la propuesta, la grandiosidad e imponente escala del castillo y sus efectos de iluminación, así como las animaciones de sus protagonistas, pero se criticó su duración y una cámara y un sistema de combate defectuosos. Sin embargo, con el paso de los años, Ico fue adquiriendo una categoría de culto amparada en sus innumerables bondades y de concepto. En Sony quedaron muy complacidos con el resultado general, hasta el punto de darle luz verde y una ampliación de recursos a Ueda para su siguiente y ambicioso proyecto, Shadow of the Colossus.

El tiempo es una vara de medir bastante compleja en el caso de los videojuegos, ya que castiga con dureza a aquellos que se presentan en escena haciendo excesivo alarde de músculo técnico, gráficos y frame rates de toda clase y condición, mientras que deja para la posteridad aquellos otros donde el diseño de niveles, el diseño artístico o las ideas y conceptos originales priman por encima de consideraciones técnicas. Casos como el de Zelda: Wind Waker o el del propio Ico ejemplifican bien esta tendencia, que quizá con cierto merecimiento va dejando un poso mayor en este tipo de juegos, a mi juicio más meritorios y que mejor resisten este inevitable paso del tiempo.

Digo esto porque Ico nunca fue en su momento, ni lo pretendió, una killer app al estilo de Metal Gear Solid 2 o Final Fantasy X, algunos de sus coetáneos. No lo necesitaba tampoco Sony, que dio plena libertad a un equipo valiente que, evidentemente, cometió algunos errores de principiante que revelan su falta de experiencia, que no de talento. Esto explica algunas cuestiones que a día de hoy han aguantado mal la llegada de las nuevas generaciones (hablo tras haberlo jugado por cuarta vez en noviembre de 2019 a través de PS Now, tras una primera partida en el original de PS1 en 2002, más otras dos en el remake HD que apareció para PS3 en 2011). Me refiero, principalmente al sistema de control, la cámara y el sistema de guardado, sin duda sus principales defectos.

Si en algún momento BluePoint o cualquier otra desarrolladora que Sony ponga a trabajar en ello se plantea un remake de este juego, creo que es aquí donde hay que hacer cambios significativos. Hay momentos en que perdemos el control del niño ante los cambios de cámara fija, algo que en buena parte del juego apenas notamos, pero que en otros casos nos deja literalmente vendidos en zonas muy comprometidas, como lugares elevados de los que podemos caer muy fácilmente si no estamos muy atentos al cambio de plano. La cámara fija suele mostrar casi siempre el mejor ángulo para desarrollar la acción pero tiene el problema de que también revela en muchas ocasiones el camino que hay que seguir y elimina de golpe y porrazo la posibilidad de explorar libremente el territorio, algo que Ueda y su equipo corregirían, y de qué manera, en el espectacular The Last Guardian, pero que aquí estaba todavía muy lejos de solucionarse.

Otro problema importante del juego es un sistema de combate bastante más tosco de lo que debería (cómo gana el juego cuando no hay que hacer frente a las tediosas sombras, y podemos explorar libremente el entorno sin su fatigosa presencia), aunque quizá lo más molesto a la hora de jugar a Ico para mí ha sido su sistema de salvado, basado en esa especie de sofás translúcidos que hay repartidos de cuando en cuando por el escenario, y que muchas veces obliga a repetir secuencias enteras del juego si nos matan o Yorda es aprisionada por unas sombras malignas de lo más persistente. Un sistema de autosalvado tras ciertos puntos de giro sería de lo más conveniente (o la posibilidad de que el jugador pueda grabar en cualquier momento), como también hizo con bastante acierto The Last Guardian.

Más allá de estas puntualizaciones, sorprende el modo en que un juego de PS2 resiste el paso del tiempo a todos los demás niveles. Me sigue resultando asombroso el diseño de un castillo repleto de sorpresas y trucos bastante ingeniosos para no caer jamás en la repetición de ideas, con unos escenarios llenos de una belleza sobrecogedora, especialmente en aquellas zonas donde la naturaleza se funde con la arquitectura, cuidadísima, de todo el castillo. Es cierto que aquí la remasterización de 2011 que se hizo para PS3 ayuda a disfrutar del título mucho mejor en este sentido, ya que nos permite virguerías como la pantalla panorámica o el efecto 3D, que funciona fenomenal y aporta mucho a nivel visual y jugable. Es, sin duda, la versión que yo recomendaría, y que se puede adquirir con cierta comodidad en formato físico y, especialmente, a través de una PS Now donde únicamente tengo queja de la salida de audio, algo más difuso que el original.

Precisamente es este aspecto uno de los más destacados en el título, la ausencia de una banda sonora que permite al jugador sumergirse en el ambiente desolado, ruinoso y místico del castillo, únicamente interrumpido por el ruido esporádico de las aves o de ese mar que retumba en el horizonte con fuerza. Más allá de algún tema anecdótico para momentos determinados, el juego solo cuenta con dos temas propiamente dichos, uno instrumental (Castle in the Mist) y otro cantado (You were there) que suenan precisamente al tiempo que vemos las escenas cinemáticas del final del juego. Son dos composiciones magníficas, cargadas de emotividad y calidad, que llegan justo cuando el jugador descansa el mando para contemplar el desenlace de la historia. Hasta ese momento, todo se reduce a un apartado sonoro fastuoso.

Por lo demás, la sensación de progreso en el juego nos la proporciona el ver las diferentes áreas abrirse ante nosotros, nuevos puzzles y enigmas que nos obligan a recorrer los escenarios varias veces, empleando la cámara libre del joystick derecho para ampliar nuestra visión sobre el entorno y poder así tomar la decisión sobre el paso siguiente. Cada una de las áreas del juego (los interiores del castillo, los patios externos, el cementerio, la mina, las cuevas o los cimientos) están recreadas con una belleza sobrecogedora e impresionante, con unos efectos de luz que ponen los pelos de punta y una ambientación climatológica que, especialmente al final, cobran un protagonismo tan inesperado como bienvenido. Es un juego del que es realmente complejo despegar la mirada de principio a fin, con una duración que para mí siempre ha sido adecuada para la escala de esta aventura.

Ico se mueve en un terreno emocional difícilmente descriptible, donde la unión entre sus dos personajes se establece con cada una de las acciones heroicas que protagonizan. Vemos crecer esa relación conforme nuestro personaje se va sintiendo más y más cómodo y fuerte en su papel de explorador, a medida que los fascinantes puzzles que nos obligan a interactuar con el entorno de nuevas maneras nos obliga a replantearnos una y otra vez lo que creemos saber sobre el juego y sus reglas. A esto se suman unas animaciones que siguen resultando sorprendentemente fluidas y naturales, con ese niño acróbata que es capaz casi de cualquier malabarismo corporal, y unos planos que refuerzan toda la magia y misticismo de ese castillo plagado de secretos y fuerzas sobrenaturales.

Puede que la escala del juego no sea comparable a la de los títulos posteriores de su estudio (faltaría más), pero lo cierto es que siempre he considerado a Ico una joya en sí mismo, un título de un valor enorme que a pesar de sus defectos ya señalados, tiene tal cantidad de virtudes técnicas y artísticas que lo sitúan muy, muy por encima de la media de los juegos de su generación. No estoy muy seguro de cuándo se puede hablar de arte en los videojuegos en fechas previas al lanzamiento de este juego, pero desde luego si tuviera que decir algo al respecto, para mí esa consideración nace por lo menos con la salida de Ico. Todo en este juego tiene una razón y un sentido, todo está interconectado de una manera que yo jamás había experimentado jamás en un videojuego, y con un gusto, una estética y una calidad que eran realmente extraordinarias en 2001.

A finales de los años 90, Fumito Ueda era un completo desconocido que trataba de abrirse camino en el mundo del desarrollo de videojuegos, un joven sin apenas conocimientos técnicos sobre la materia pero con ciertos conceptos e ideas que iban a suponer no solo una revolución en la narrativa del sector, sino un punto de giro esencial para la consideración del videojuego como una forma de arte por pleno derecho. Tras destacar como animador en un juego para Saturn, Sony se fijó en él y lo contrató para que programara un juego para su primera Playstation. Así. en 1997, un equipo liderado por Ueda y formado por apenas cuatro personas se puso a trabajar en una idea: una aventura de plataformas en 3D en la que el jugador debería asumir el rol de un joven que debía guiar a una joven princesa por un tortuoso y laberíntico castillo hasta dar con la salida del mismo. Era una idea sencilla, basada en una serie de conceptos clave en los que Ueda fue muy persistente desde el primer minuto de desarrollo, como la idea de que todo el escenario estaría interconectado, sin saltos bruscos entre unas áreas y otras, que no habría música sino sonido ambiental y, lo más importante de todo, que en esta aventura de plataformas en 3D nada debía entorpecer el vínculo entre el jugador y el NPC de Yorda, que así se llamaba la princesa. Todos los puzzles, mecánicas de juego y exploración debían girar en torno a la idea de la cooperación, la protección y ayuda a este personaje, sin el que sería imposible avanzar. En esta primera etapa del desarrollo, la obesión de Ueda era crear un entorno que ambos personajes pudieran recorrer de forma creíble donde, sobre todo, no se percibiera el "diseño de nivel". Es decir, la idea era que todo resultara verosímil desde el punto de vista de la narrativa, un escenario al que había que adaptarse haciendo uso de las muchas habilidades del protagonista, preparado para saltar, correr, nadar, caminar, escalar, trepar, descolgarse, deslizarse o balancearse por donde hiciera falta, mientras la princesa cumplía un papel siempre secundario en todas estas acciones. Ueda dedicó mucho tiempo al modo en el que el escenario e Ico, que así se llamaba el chico protagonista, interactuarían ante los ojos del jugador. Era esencial que el título transmitiera la misma indenfensión, suspense e intriga que el castillo provocaba en los protagonistas, por lo que se optó por una atmósfera etérea, una niebla que permitiera, por otro lado, disimular las muchas desventajas de aquella primera Playstation en el terreno de la generación de un escenario tridimensional tan enorme como el que se estaba proyectando para el título, con decenas de zonas interconectadas que se podían contemplar a lo largo del juego en diferentes momentos del desarrollo. Dos años después, y con el desarrollo todavía lastrado por las limitaciones técnicas de la consola, en Sony propusieron al Team ICO que trasladara el juego a la consola de…
Gráficos - 9.6
Sonido - 9.6
Banda Sonora - 7.8
Mecánicas / Jugabilidad - 6.5
Argumento - 9.2
Duración - 9
Originalidad - 10
Diseño - 10

9

Para tratarse de un debut hecho por un estudio pequeño, formado por gente que no venía precisamente del mundo del videojuego, me parece que se le puede pedir muy poco más a este soberbio, original y fascinante Ico. Las aventuras de un niño por rescatar a una princesa de un castillo pueden parecer el guión de cualquier historia ya vista y ya vivida, pero nada más lejos de la realidad: a la altura de 2001 en que fue lanzado no existía nada parecido, ni con el mismo encanto ni la misma capacidad para fascinar de este juego. Una auténtica joya.

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