El término anglosajón “fan service” alude a una serie de concesiones que un determinado producto, ya sea una película, un videojuego o una serie de televisión realiza a su base de fans. Cuando hace un par de años Nintendo, Tecmo Koei y el Team Ninja anunciaron el lanzamiento de Hyrule Warriors, un juego del género Musou del que tantas muestras tenemos con la saga Dinasty Warriors, reconozco que lo primero que pensé es que aquello era puro fan service, un juego hecho con prisas y para rellenar catálogo que empleaba la franquicia Zelda como reclamo, puro maquillaje que iba a encerrar un juego pobre en mecánicas y que se agotaría tan rápido como la espuma de un refresco.

Los juegos Musou, que se basan en la conquista de bases pobladas de cientos de enemigos a los que nuestros personajes derrotan como si fueran de mantequilla, y que solo con determinados enemigos nos plantean un reto relativo, me han parecido siempre limitados en concepto, sin apenas profundidad, que proporcionan un entretenimiento rápido y directo como el que en su momento podían ofrecer los beat’em up de las recreativas de hace décadas. Dinasty Warriors y prácticamente todos los exponentes del género que han aparecido después, entre los que destacan las curiosidades de Saint Seya: Sanctuary Battle o el más reciente Dragon Quest Heroes, eran en el fondo el mismo producto con diferente envoltorio. Dependía de lo fan que fueras de tal o cual ambientación para sentirte más o menos atraído por ellos, pero pasada la primera media hora, de gran intensidad, y se pasaba la primera impresión gráfica, lo que quedaba era la estructura del Musou, con todo lo que ello implica.

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Con Hyrule Warriors mis sensaciones eran muy, muy parecidas. El modo campaña está ambientado en una serie de escenarios que cualquier fan de la saga reconocerá en seguida, así como todos y cada uno de los personajes principales, enemigos y jefes finales con alguna que otra excepción. Al heroico Link se unen Zelda, Impa, Midna, Darunia y Fay, frente a Ganondorf, Zant o Ghirahim en una especie de totum revolutum donde los universos de Ocarina of Time, Twilight Princess y Skyward Sword se dan la mano de una manera bastante forzada y rocambolesca. Todo es una excusa perfecta, evidentemente, para repartir estopa y revivir batallas clásicas como las de Dodongo, Gohma y un largo etcétera en escenarios clásicos como el templo del agua, la montaña de la Muerte, el valle del crepúsculo o Altárea, todos ellos razonablemente bien recreados aunque sin disimular demasiado su estructura de falso mundo abierto, con rectángulos para las bases y pasillos más o menos anchos entre unos y otros.

Lo que resulta innegable es que la recreación de todos y cada uno de los elementos del universo Zelda está hecha con mimo, cariño y detalle. Resulta emocionante ver con un tratamiento en alta definición y un apartado técnico notable escenas recreadas de juegos clásicos, por el modo tan fiel con que se han trasladado de los juegos del pasado. Pero esto en realidad no es una novedad, por mucho que se convierta en uno de los principales atractivos del juego; donde Hyrule Warriors destaca por encima del género es que, curiosamente, todo lo relacionado con las mecánicas es bastante más divertido y profundo de lo que cabía esperar. Aunque el modo campaña se supera rápidamente, es en el modo libre donde podemos recorrer libremente los escenarios (ya sin las condiciones de jugar con tal o cual personaje), desbloqueando nuevas armas y objetos coleccionables, subiendo el nivel del personaje y abriendo la posibilidad de obtener nuevos combos más poderosos y espectaculares con un sencillo árbol de habilidades al estilo RPG clásico.

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Es aquí, en pleno corazón de la batalla, donde el juego adquiere cotas de enorme diversión. Las mecánicas de combate están bien resueltas, con modo de cámara fija para rivales intermedios o poderosos, y animan a recorrer los escenarios solo para tener la excusa de poner en práctica cualquier nueva habilidad que desbloqueemos. Sorprende la velocidad de crucero con la que corremos en sprint, pero es algo justificado porque lo contrario alargaría en exceso los desplazamientos entre los diferentes puntos de interés. La reacción de los enemigos a los impactos es satisfactoria, si bien el nivel de dificultad es sorprendentemente bajo, incluso en el nivel difícil (donde los enemigos no alteran jamás sus rutinas, todas ellas bastante predecibles, sino que se limitan a resistir más daño y a provocar el doble de daño con cada golpe). En cualquier caso, este grado de diversión indiscutible de principio a fin es el punto más fuerte de todo el juego, y bien que lo saben unos desarrolladores que fían a él toda su suerte.

Si a esto se suma el más que generoso elenco de personajes (no tan diferentes a la hora de jugar como se pretende que creamos, pero en fin), la posibilidad de cambiar los trajes por la versión de nuestro juego favorito (sobra decir que me he jugado una versión B de Ocarina of Time, evidentemente), o que los DLC son realmente apropiados y mejoran bastante el nivel de contenido del juego con adiciones tan acertadas como los mapas y personajes de Majora’s Mask, la posibilidad de combatir a lomos de Epona o de controlar a Ganon en su forma bestial, tenemos como resultado un juego más completo de lo que nunca hubiera dicho.

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Evidentemente, no todo son flores. El hecho de tener siempre en mente la saga Zelda tiene sus ventajas, especialmente a la hora de apreciar todos y cada uno de los muchos guiños a los fans, pero la simplificación del combate, sobre todo a la hora de los jefes finales, hace que Hyrule Warriors palidezca frente a los juegos que tan bien homenajea. Vencer a Link oscuro o a Ganon a base de machacar botones y de acorralarlo en una esquina del mapa, sin aquellas mecánicas y rutinas que los convirtieron en mitos del videojuego en su momento, es algo pobre, aunque de vez en cuando da alguna que otra satisfacción, como todo lo relacionado con los jefes de Skyward Sword y aquel infame Durmiente, cuyo enfrentamiento aquí es bastante más llevadero.

La simplificación afecta también al uso de objetos, como las bombas, el bumerán, el arco o el gancho, que dan auténtica risa en sus mecánicas y no te arreglan nada a la hora de enfrentarte a los enemigos, donde siempre las armas tipo espada, cetro o lanza son mucho más útiles. Por otro lado, los escenarios están demasiado vacíos y se concentran únicamente en acumular masas de soldados que no presentan variedad suficiente (más o menos salen a soldado estándar, arquero y capitán de la guardia por escenario), lo que hace que el asunto se vuelva un tanto repetitivo en partidas que, no lo olvidemos, se pueden ir tranquilamente a la media hora a poco que nos entretengamos en buscar arañas Skulltula o en conquistar todas las bases y puestos de guardia.

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Dentro del apartado de aspectos que habría que mejorar para futuras entregas de esta sub saga (que, personalmente espero que se produzcan, máxime cuando estamos a escasas semanas del lanzamiento de una secuela para 3DS que tiene una pinta excelente), habría que destacar la ausencia de modo online y la pobreza técnica del cooperativo para dos jugadores, que petardea por todas partes dejando una pantalla para un jugador y la del gamepad para el segundo. No es justificable tal bajada de resolución, texturas y frames por segundo, porque llega al nivel de empañar una experiencia que podría haber sido mucho mejor. Wii U da para mucho más que eso.

Hechas estas aclaraciones y salvedades, tanto en lo positivo como en lo negativo, lo que queda al final es un juego entretenido, sencillo y con las ambiciones justas: Hyrule Warriors es consciente de sus limitaciones. No es un juego de Zelda, por más que su apariencia pueda engañar a más de uno, por lo que nadie debe esperar encontrar aquí puzzles, mazmorras ni un argumento mínimamente elaborado. A cambio ofrece acción pura y dura, directa y sin contemplaciones, empleando para ello todos y cada uno de los guiños posibles a una saga que se ha convertido con justicia en una de las más importantes de la historia del sector. Es fan service puro y duro, como decía al principio del análisis, pero es fan service del bueno. Y eso es algo digno de mérito.

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El término anglosajón "fan service" alude a una serie de concesiones que un determinado producto, ya sea una película, un videojuego o una serie de televisión realiza a su base de fans. Cuando hace un par de años Nintendo, Tecmo Koei y el Team Ninja anunciaron el lanzamiento de Hyrule Warriors, un juego del género Musou del que tantas muestras tenemos con la saga Dinasty Warriors, reconozco que lo primero que pensé es que aquello era puro fan service, un juego hecho con prisas y para rellenar catálogo que empleaba la franquicia Zelda como reclamo, puro maquillaje que iba a encerrar un juego pobre en mecánicas y que se agotaría tan rápido como la espuma de un refresco. Los juegos Musou, que se basan en la conquista de bases pobladas de cientos de enemigos a los que nuestros personajes derrotan como si fueran de mantequilla, y que solo con determinados enemigos nos plantean un reto relativo, me han parecido siempre limitados en concepto, sin apenas profundidad, que proporcionan un entretenimiento rápido y directo como el que en su momento podían ofrecer los beat'em up de las recreativas de hace décadas. Dinasty Warriors y prácticamente todos los exponentes del género que han aparecido después, entre los que destacan las curiosidades de Saint Seya: Sanctuary Battle o el más reciente Dragon Quest Heroes, eran en el fondo el mismo producto con diferente envoltorio. Dependía de lo fan que fueras de tal o cual ambientación para sentirte más o menos atraído por ellos, pero pasada la primera media hora, de gran intensidad, y se pasaba la primera impresión gráfica, lo que quedaba era la estructura del Musou, con todo lo que ello implica. Con Hyrule Warriors mis sensaciones eran muy, muy parecidas. El modo campaña está ambientado en una serie de escenarios que cualquier fan de la saga reconocerá en seguida, así como todos y cada uno de los personajes principales, enemigos y jefes finales con alguna que otra excepción. Al heroico Link se unen Zelda, Impa, Midna, Darunia y Fay, frente a Ganondorf, Zant o Ghirahim en una especie de totum revolutum donde los universos de Ocarina of Time, Twilight Princess y Skyward Sword se dan la mano de una manera bastante forzada y rocambolesca. Todo es una excusa perfecta, evidentemente, para repartir estopa y revivir batallas clásicas como las de Dodongo, Gohma y un largo etcétera en escenarios clásicos como el templo del agua, la montaña de la Muerte, el valle del crepúsculo o Altárea, todos ellos razonablemente bien recreados aunque sin disimular demasiado su estructura de falso mundo abierto, con rectángulos para las bases y pasillos más o menos anchos entre unos y otros. Lo que resulta innegable es que la recreación de todos y cada uno de los elementos del universo Zelda está hecha con mimo, cariño y detalle. Resulta emocionante ver con un tratamiento en alta definición y un apartado técnico notable escenas recreadas de juegos clásicos, por el modo tan fiel con que se han trasladado de los…
Gráficos - 85%
Banda Sonora - 86%
Sonido - 83%
Mecánicas / Jugabilidad - 90%
Duración - 75%
Argumento - 70%
Originalidad - 65%

79%

Agradable sorpresa del Team Ninja que satisfará por igual a los amantes del género Musou, a los aficionados a la acción directa en general y a los fans de la saga Zelda en particular, con tal cantidad de guiños y placeres culpables en forma de trajes, armas y cientos de detalles que abruma. Como complemento a la franquicia resulta todo un acierto, por más que flojee en algunos aspectos, pero que no empañan una opción muy divertida y a tener en cuenta, más en estos tiempos de espera hasta que llegue ese "Zelda de verdad", que todos queremos ver.

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