El reciente lanzamiento de Heavy Rain (2010) para Playstation 4, en un remake en alta definición que se vende junto a Beyond: Dos Almas (2013), ha puesto sobre la mesa un viejo debate acerca de las formas en que los videojuegos son capaces de construir historias diferentes a las establecidas por sus propios parámetros clásicos. Ambos títulos, obra de Quantic Dream y bajo la batuta de David Cage como principal artífice, supusieron en su momento diferentes hitos dentro de la ruptura de fronteras entre dos ámbitos tan diferentes como el cine y los videojuegos.

Herederos directos de Fahrenheit (2005, PS2), se trata de aventuras interactivas en las que controlamos a un personaje en entornos donde debemos resolver una serie de puzles, recoger objetos o interactuar con determinados personajes en conversaciones con  diferentes opciones, que a su vez conllevan diferentes rumbos en la trama. La propuesta se apoya en sólidos apartados técnicos en sus respectivos tiempos de lanzamiento, que buscan el fotorrealismo y toman actores reales para hacer captura de imagen y voz, y que han ido refinando la fórmula título a título, si bien parece existir un cierto consenso en que, por el modo en que se conjuntan sus diferentes elementos, Heavy Rain es la obra más redonda del estudio.

rain14

La polémica surgió no tanto por la propuesta en sí, a mi juicio indudablemente atractiva y con un enorme potencial dada la escasa variedad de ofertas dentro de un sector tan conservador e inmovilista como el de los videojuegos, sino porque a nivel de mecánicas los juegos de Quantic Dream son bastante especiales, hasta el punto de que hay quien no los considera directamente como tales videojuegos, sino como “experiencias cinematográfico-interactivas”, o algo así. Se basan principalmente en Quick Time Events, y en el caso de Heavy Rain, en el aprovechamiento del sistema sixaxis para implementar ciertas acciones que debemos “imitar”, haciendo giros o desplazamientos como los que realiza el personaje, ya sea para afeitarse, poner una venda o conducir.

Lo cierto es que jamás he terminado de entender la inquina de la prensa y buena parte del público con Quantic Dream y sus juegos, algo que se ha hecho muy evidente ahora con las malas críticas que han recibido las reediciones en alta definición de sus títulos para Playstation 3. Es evidente que el tiempo pasa por ellos y ahora mismo sus motores gráficos no resultan tan revolucionarios, y que a nivel de mecánicas ofrecen más resistencia de la que deberían. De ahí a decir que son malos juegos o nefastos, como se ha llegado a decir en algunos medios, me parece una exageración. Y, especialmente en el caso de Heavy Rain, roza el disparate.

heavy-rain-2-maerz-playstation-4-wiederveroeffentlicht-180700

De todas las experiencias que tuve como jugador en Playstation 3, Heavy Rain permanece en mi memoria como una de las más originales y renovadoras. En una época en que ya estaba empezando a cansarme (y mira que era 2010) de mi saga favorita de entonces, Assassin’s Creed, y que solo con juegos como Red Dead Redemption, Uncharted 2 o Metal Gear Solid IV había rozado las mieles del éxito de la consola, este juego me vino como agua de mayo. En primer lugar, la idea de combinar cuatro personajes con historias e intereses bien diferentes me pareció que le sentaba fenomenal a la trama policíaca, que sabiamente bebía a nivel de diseño de obras maestras del género en cine como Seven.

La trama del juego, si bien tiene alguna que otra trama de no poca importancia, se desarrolla de un modo absorbente, y pone al jugador en algunas situaciones a las que, francamente, yo jamás me había enfrentado. La sensación de inmersión y de empatía con los personajes es exagerada, a lo que contribuyen esos momentos aparentemente superfluos que tanto se han criticado, como el de la máquina de afeitar o el de acunar a un bebé, que a mi juicio son tan necesarios como aquellos otros más excitantes donde debemos decidir si matar o no a un personaje o conducir por una autopista en sentido contrario. La banda sonora y el excelente diseño hacen que la experiencia sea una absoluta gozada, que no decae en ningún momento y que tiene un final climático y espectacular, con sorpresa incluida, que a mí particularmente me pareció todo un acierto. La posibilidad de que cualquiera de los personajes pudiera morir en cualquier momento o que nuestras acciones los llevaran a tener diferentes desenlaces me hicieron revivirlo varias veces, facinado por un sistema de juego que, le pese a quien le pese, era tan original como necesario en aquel momento.

HeavyRain

Coincido con buena parte de la crítica en que yo hubiera preferido un sistema de juego más “normal”, para entendernos, como el que puede ofrecer una aventura de corte similar tipo The Last of Us, donde tanto peso tiene la narrativa. Es evidente que la obra de Naughty Dog es mucho más redonda (también tuvo algo más de presupuesto y gente con un talento increíble y en estado de gracia al mando, todo hay que decirlo). No obstante, creo que la propuesta de David Cage y su equipo es totalmente respetable, y evidentemente que no pretende sentar cátedra ni convertirse en referente a nivel jugable de nada. Va a su aire, en el mejor de los sentidos, y tampoco engaña: el que fuera a jugar a Beyond: Dos Almas esperando encontrar algo sustancialmente diferente a lo ofrecido en Heavy Rain, o no estaba informado debidamente o no había jugado a nada anterior del estudio.

La versión para Playstation 4 realiza mejoras gráficas a nivel general que son de agradecer, aunque el juego ya sea veía bastante bien en Playstation 3. Decir que el motor gráfico resulta algo desfasado es una generalidad que prefiero obviar, pero sí me gustaría señalar que ya quisieran muchos títulos actuales tener la misma solidez, el mismo juego de iluminación, partículas y texturas de aquel “viejo” motor que, eso sí, permite más momentos de lucidez en Beyond: Dos Almas. Los rostros de los personajes han quedado aquí algo anticuados y parecen más robóticos y menos expresivos de lo que deberían, algo que se nota especialmente en escenas como la del beso, (y que nadie se lleve las manos a la cabeza, porque ya en 2010 esta escena daba un poco de vergüenza ajena). En un juego más estático y con menos control sobre la cámara, hablar de tasas de frames resulta más complejo que en otros remasters. No he notado bajones en ningún momento y sí la sensación de que estaba jugando a una versión cualitativamente superior, englobando los diferentes aspectos ya comentados.

22673384789_15135a3be7_o

En cualquier caso, y detalles técnicos al margen, creo que la aportación más relevante que ha hecho Heavy Rain a la industria fue, precisamente, a nivel narrativo, algo en lo que Beyond falló de forma estrepitosa (y prueba de ello es que en la versión para PS4 los capítulos se pueden jugar en orden cronológico, contraviniendo la apusta inicial de su director por la narrativa fragmentada y dividida en grandes bloques). Heavy Rain era un juego que estaba rematadamente bien contado, mucho más fluido y que empleaba los tópicos de la literatura negra y del cine de intriga para conformar un mosaico de personajes apasionante y con unas tramas bien entrelazadas. Puede que a nivel jugable no sea ninguna obra maestra, pero desde luego es un juego que recomiendo encarecidamente a todo aquel que no lo haya probado, a todo aquel que esté cansado de jugar siempre a lo mismo o simplemente a todo aquel que quiera disfrutar con una buena historia. No es algo tan frecuente ni tan fácil de encontrar como debiera.

4628_heavy_rain

El reciente lanzamiento de Heavy Rain (2010) para Playstation 4, en un remake en alta definición que se vende junto a Beyond: Dos Almas (2013), ha puesto sobre la mesa un viejo debate acerca de las formas en que los videojuegos son capaces de construir historias diferentes a las establecidas por sus propios parámetros clásicos. Ambos títulos, obra de Quantic Dream y bajo la batuta de David Cage como principal artífice, supusieron en su momento diferentes hitos dentro de la ruptura de fronteras entre dos ámbitos tan diferentes como el cine y los videojuegos. Herederos directos de Fahrenheit (2005, PS2), se trata de aventuras interactivas en las que controlamos a un personaje en entornos donde debemos resolver una serie de puzles, recoger objetos o interactuar con determinados personajes en conversaciones con  diferentes opciones, que a su vez conllevan diferentes rumbos en la trama. La propuesta se apoya en sólidos apartados técnicos en sus respectivos tiempos de lanzamiento, que buscan el fotorrealismo y toman actores reales para hacer captura de imagen y voz, y que han ido refinando la fórmula título a título, si bien parece existir un cierto consenso en que, por el modo en que se conjuntan sus diferentes elementos, Heavy Rain es la obra más redonda del estudio. La polémica surgió no tanto por la propuesta en sí, a mi juicio indudablemente atractiva y con un enorme potencial dada la escasa variedad de ofertas dentro de un sector tan conservador e inmovilista como el de los videojuegos, sino porque a nivel de mecánicas los juegos de Quantic Dream son bastante especiales, hasta el punto de que hay quien no los considera directamente como tales videojuegos, sino como "experiencias cinematográfico-interactivas", o algo así. Se basan principalmente en Quick Time Events, y en el caso de Heavy Rain, en el aprovechamiento del sistema sixaxis para implementar ciertas acciones que debemos "imitar", haciendo giros o desplazamientos como los que realiza el personaje, ya sea para afeitarse, poner una venda o conducir. Lo cierto es que jamás he terminado de entender la inquina de la prensa y buena parte del público con Quantic Dream y sus juegos, algo que se ha hecho muy evidente ahora con las malas críticas que han recibido las reediciones en alta definición de sus títulos para Playstation 3. Es evidente que el tiempo pasa por ellos y ahora mismo sus motores gráficos no resultan tan revolucionarios, y que a nivel de mecánicas ofrecen más resistencia de la que deberían. De ahí a decir que son malos juegos o nefastos, como se ha llegado a decir en algunos medios, me parece una exageración. Y, especialmente en el caso de Heavy Rain, roza el disparate. De todas las experiencias que tuve como jugador en Playstation 3, Heavy Rain permanece en mi memoria como una de las más originales y renovadoras. En una época en que ya estaba empezando a cansarme (y mira que era 2010) de mi saga favorita de entonces, Assassin's Creed, y que solo con juegos como Red…
Gráficos - 85%
Sonido - 84%
Banda Sonora - 96%
Mecánicas / Jugabilidad - 69%
Duración - 85%
Argumento - 99%
Originalidad - 98%

88%

Sin ser desde luego la obra maestra que reclama su autor, lo cierto es que Heavy Rain ofrece una propuesta narrativa, visual y jugable alejada de tópicos y convencionalismos. Apoyado en un argumento fascinante, una banda sonora espectacular y unos personajes sólidos con los que es fácil conectar, esta es una excelente ocasión de recuperar una de las joyas del catálogo de PS3.

User Rating: Be the first one !
88