Ahora que Sony está lanzando videos promocionales de su próximo bombazo, el esperado God of War (2018), puede ser interesante apartar un segundo la mirada de toda la parafernalia de marketing, incluyendo el innegable atractivo de esa mitología nórdica donde, al igual que ya sucedió con la griega en su momento, parece que no va a quedar títere con cabeza en cuanto Kratos y Atreus, su retoño, se pongan a repartir cera. Porque si algo me llama la atención de todos estos vídeos donde ya se muestra juego de verdad y algunos documentales breves de producción sobre personajes y mecánicas, es el enorme, indiscutible y, por qué no decirlo, bienvenido parecido entre este título y la obra maestra de la generación anterior: The Last of Us.

Si hace un par de años, antes de ver por primera vez las imágenes en que Kratos y Atreus compartían lecciones de caza en aquel fastuoso vídeo promocional, me hubieran dicho que este buen hombre y Joel y Ellie tendrían algo que ver, hubiera pensado que el mundo se había vuelto loco. Sin embargo, esta especie de giro hacia una fórmula de sobrado prestigio no parece tan descabellada por varios motivos.

En primer lugar, el juego de Nauthgy Dog demostró que el sector estaba preparado para juegos de contenido mucho más adulto y complejo, no solo en una escena indie minoritaria, sino también en juegos triple A pensados para un público general. Nada de recursos fáciles, autocomplacientes o de tópicos: desarrollo psicológico de personajes, exploración de un mundo inmersivo y realista, y acción en momentos determinados con una fuerte carga de violencia (de nuevo, realista). Creo que de esta fuente bebe directamente el proyecto de God of War, y que es todo un acierto, dado el agotamiento de su fórmula clásica.

Colecciones y refritos al margen, la saga de God of War ha conocido nada menos que siete aventuras (las tres principales, lanzadas en 2005, 2007 y 2010 para PS2 y PS3; Ghost of Sparta y Chains of Olympus, en 2008 y 2010 para PSP; Betrayal, lanzada en móviles en 2007, y por último Ascension, de 2013 para PS3), y todas ellas tenían básicamente las mismas mecánicas. Dejando a un lado las meritorias versiones para portátil o móvil, la trilogía original ha quedado como una de las cimas técnicas y jugables de sus respectivos sistemas, no así Ascension, que funcionaba a modo de precuela y solo se justificó por el deseo de Sony de mantener una base de exclusivos en su agotadora séptima generación (a Microsoft le pasó algo similar con Gears of Wars: Judgement, también del mismo año).

Ya dije en su momento, al analizar precisamente esta precuela, que “o bien Sony Santa Mónica se replantea las bases jugables de esto, o de lo contrario Kratos bien puede haber puesto el punto y final a sus sangrientas aventuras en la lejana mitología griega.” Es evidente que las críticas que recibió Ascension hicieron que Sony se lo pensara, y mucho, antes de lanzar su siguiente entrega.

Lo primero que llama la atención del título es que la cámara ha pasado a ser “al hombro”, con la acción mucho más cercana. Asimismo, y aunque se mantienen algunos elementos fantásticos propios de su ambientación, el sistema de combate es bastante más realista y crudo de lo que ya era en su momento, que ya es decir. Nada de cadenas de colorines o de otras zarandajas: un hacha de las de reventar árboles con solo mirarlos, una especie de escudo plegable y un arco (este último para el niño, claro). El hacha se puede lanzar como el martillo de Thor (pobre dios del trueno, no sabe lo que le espera), el escudo sirve, además de para cubrirse, para hacer unos espectaculares parrings, y mientras tanto Atreus se dedica a reventar cabezas a flechazos. Todo muy armónico.

Los cambios no terminan aquí. El diseño de escenarios se ha convertido también en áreas más abiertas que, sin perder su esencia de “pasillo”, permiten una verticalidad y una presencia de puzzles mayor que obliga a combinar las habilidades y tamaños de cada personaje. Atreus puede trepar a lugares elevados para hacer caer una cadena por la que escalar, mientras que tenderá a bloquearse ante obstáculos que solo el hacha o un mamporro del escudo eliminan. Al mismo tiempo, los personajes hablan durante el transcurso del juego, aunque también habrá escenas cinemáticas, que anteriormente protagonizaban el desarrollo general de la historia. Es decir, exactamente igual que ocurre en The Last of Us.

El sistema de combate ha recibido también otras influencias, en este caso del inevitable Dark Souls, con ataques ligeros con R1 y fuertes con R2, aunque lo esencial me parece lo anterior. Kratos ya no es ese alegre personaje saltarín que protagonizaba zonas de plataformas imposibles, escaladas y sesiones de terapia de grupo a castaña limpia. Ahora es un señor reflexivo, que debe progresar de nivel tanto en armas como a nivel de personaje (y ya de paso a su muchacho también, por cierto), con elementos de rol que antes eran impensables. Dentro de los cofres ya no hay luces de colores de discoteca sino objetos que podemos intercambiar por mejoras, e incluso hay una herrería donde hacer todo esto con menús roleros, al modo de las mesas de trabajo de The Last of Us.

Quizá por todo ello, Sony vio con buenos ojos no colocarle un 4 a la espalda del juego, sino rebautizarlo de nuevo como si fuera un nuevo comienzo, donde imagino que también entrará en juego el hecho de tener una ambientación mitológica diferente, todo un acierto también sin duda.

A mí, desde luego, una entrega continuista al estilo de Ascension me hubiera interesado más bien poco. Ya me pareció que Uncharted 4 era bastante innecesario, por más que fuera un juegazo tremendo, y me hubiera dado un poco de pena que un hipotético God of War 4 siguiera los mismos derroteros. Aquel otro lo pasé más por alto porque el catálogo de PS4 lo necesitaba como agua de mayo, pero en este caso la situación ha cambiado prácticamente por completo, y PS4 tiene las suficientes Killer Apps como para que Kratos se pueda permitir un cierto nivel de riesgo.

Digo cierto, relativo y controlado porque a fin de cuentas la cercanía a The Last of Us hace que muchos usuarios tengan menos problemas para adaptarse a estos cambios. No nos engañemos: desde 2010, año de lanzamiento de la tercera entrega, ha pasado ya mucho tiempo y no solo no pasa nada por hacer temblar los cimientos de una franquicia moribunda en ideas, sino todo lo contrario: es una forma de renovar a la antigua base de usuarios y ganarse a una nueva, con un apartado técnico de esos que quitan el hipo (a pesar del downgrade evidente entre lo que vemos ahora y lo primero que vimos, dicho sea de paso).

Ya pasó en el caso de Assasin’s Creed Origins, que el hecho de tomar influencias de otros títulos (en aquel caso, de The Witcher III y Dark Souls, para variar) podía convertirse en una baza ganadora si se combinaba bien con las esencias de la saga original. Parece pronto para afirmar tal cosa con Kratos, al menos hasta que no degustemos como merece su próximo título, pero en cualquier caso a mí las impresiones me parecen bastante buenas. No creo que vaya a revolucionar ningún género, pero los mimbres con los que se está haciendo este cesto hacen presagiar algo realmente importante.

(Pd: a modo de guiño final, no puedo resistirme a poner la carátula original de God of War: Ascension, para PS3, donde se incluía como contenido extra una demo de The Last of Us, que entonces estaba a pocos meses de ser lanzado. No me digáis que no tiene una pizca de ironía, el asunto)