Desde el comienzo de su andadura en los videojuegos, hace ahora algo más de una década, Kratos ha protagonizado hasta la fecha aventuras de una enorme carga de intensidad, violencia y linealidad en su acción desenfrenada y sin complicaciones. Estábamos acostumbrados a juegos pasilleros, muy espectaculares y con una profundidad prácticamente nula en el desarrollo de unos personajes de cartón piedra que, por otro lado, funcionaban muy bien en ese teatrillo de venganzas extremas y asesinatos aún más extremos.

Sin embargo, cuando se anunció, hace un par de años, que la siguiente entrega de la saga iría por un camino diferente, yo personalmente lo vi como un acierto. El alejamiento de la fórmula original, ya bastante desgastado, era algo que se venía pidiendo a gritos desde hacía años: ver a Kratos desde una nueva perspectiva, en un tono más adulto, serio y complejo, con el toque “The-last-of-us-iano” en la compañía de su hijo, Atreus, con el que dialoga durante todo el juego, fue vigorizante y nos hizo albergar grandes esperanzas.

Y lo primero que hay que decir, porque es de justicia, es que dichas esperanzas se han cumplido, y con creces. Tanto es así que resulta complicado explicar, para alguien que venga de los juegos originales y no sepa nada de este nuevo título, lo mucho (y bien) que ha evolucionado la fórmula hasta el actual modelo que, espero, se mantenga en las más que seguras secuelas que habrá a partir de este capítulo que, en otro acierto pleno, no lleva un molesto “4” a la espalda: esto es un reboot en toda regla, y de los mejores que recuerdo.

Que el apartado audiovisual iba a ser de los que quitan el hipo ya podíamos anticiparlo, porque ya en su momento los juegos anteriores supusieron hitos técnicos en PlayStation 2 y 3, respectivamente. Sin embargo, lo que no se podía predecir es que el juego iba a tomar sanas y sabias influencias, no solo de The Last of Us (principalmente a nivel narrativo y en algunas mecánicas clave), sino también de The Witcher 3 en sus elementos de RPG, y del también inevitable Dark Souls en algunos elementos de un combate que resulta estremecedor en prácticamente todos sus aspectos, al margen de las armas que empleemos para ello; todo ello sin olvidar, por cierto, bastantes elementos clave de lo que se podría entender como la “esencia” de un God of War, que se mantiene  también y de qué manera, sobre todo en el apartado de los combos, la brutalidad o los quick time events, de nuevo tan inspirados y acertados como de costumbre. En definitiva, y como ya pasó con Assassin’s Creed Origins, tomar estas influencias de forma sana y combinarlas con elementos propios de su franquicia, ha dado un resultado abrumador.

Volviendo al apartado técnico, debo decir que no me esperaba semejante demostración de lo que una PS4 es capaz, tanto a nivel de texturas, iluminación y animaciones. En este, como en tantos otros aspectos, creo que God of War se corona sin problemas dentro de su propia generación (salvo que cierta secuela de Naughty Dog diga lo contrario de aquí a un par de años). Pero al margen de esos personajes que dejan con la mandíbula abierta (el trabajo a nivel facial y de animaciones en Kratos y, en menor medida Atreus, es para quitarse el sombrero), unos paisajes de ensueño y un diseño de arte absolutamente maravilloso (Midgar está plagado de rincones de una belleza sobrecogedora y de una fuerza tremenda, prácticamente a cada paso del camino), o unos enemigos que siguen conservando ese sentido épico y de escala,sobre los que luego volveré, para mí lo mejor de este juego es su argumento y, sobre todo, una narrativa apasionante que hace que desde el primer minuto nos sintamos inmersos en la problemática de esa disfuncional pareja de padre e hijo.

Porque, por encima de sus muchos y buenos momentos de acción, que los tiene a raudales, God of War plantea una historia donde también tiene cabida el desarrollo de sus personajes principales, a través de unos diálogos sencillamente magistrales y una galería de personajes secundarios donde Mimir tiene un papel realmente destacado, hilarante y agradecido en la trama. Todos ellos funcionan como piezas de un reloj donde las dos agujas las representan Kratos, el héroe divino venido a menos que, a pesar de todo, mantiene esa rebaba criminal que tantos placeres nos ha dado, y ese muchacho, Atreus, que está abandonando la infancia y desea por encima de todo complacer a su más que serio y grave progenitor.

Es precisamente el choque entre estas dos figuras antitéticas en tantos sentidos y unidas básicamente por su vínculo afectivo lo que dota de una emotividad tremenda a una historia que lo agradece como agua de mayo, ya que también hay lugar en la trama para ciertos clichés y una estructura que recuerda a los juegos originales, sobre todo en lo que se refiere al tratamiento de unos dioses que siguen siendo unos auténticos mamones, con perdón, al margen de cuál sea su mitología de procedencia. La odisea de los dos protagonistas es apasionante, y todo el envoltorio fantástico-mitológico es siempre un elemento secundario ante la trama entre Kratos y Atreus, cuya relación está desarrollada con un detalle, cariño y profundidad impensables en títulos anteriores, a lo que se suma unas portentosas interpretaciones en su versión original inglesa, a cargo de Crhistopher Judge y Sunny Suljic.

God of War 3 (2010) arrancaba con una escena espectacular, con Kratos asaltando el Olimpo y dándole cera de la buena a un Poseidón que no sabía el pobre ya ni por dónde le venían las castañas. En God of War (2018), el arranque es de un intimismo, sin entrar en spoilers, que contrasta de manera más que efectiva para suponer la clave de la partitura que nos espera. Y lo que nos espera es un enorme, impresionante y técnicamente soberbio plano secuencia en que se desarrolla todo el juego, que nos sumerge completamente en una trama donde además de la campaña principal, de corte más lineal, hay espacio también para la exploración de buena parte de los nueve reinos que componen el mundo de Midgard, así como misiones secundarias que nos permiten ir mejorando un equipo que bien agradece la personalización y trabajo de campo.

Estos elementos rpg están bastante bien implementados, aunque entiendo que la más que segura secuela debería esforzarse por hacer los interfaces y menús algo más intuitivos. No estamos hablando de Monster Hunter World, ni mucho menos, pero sí es cierto que a pesar de los vídeo tutoriales habría hecho falta un poco más de claridad en ciertas exposiciones clave. Dentro de las mejoras, podemos fabricar armaduras y componentes para cintura y brazos, así como mejorar el hacha del Leviatán (la otra gran protagonista del juego, por cierto) o el arco de Atreus, al que también podemos modificar su traje para activar ciertas destrezas. Las piezas más avanzadas permiten ampliar su potencial, a su vez, con talismanes, encantamientos y gemas que ascienden algunos de los parámetros, como fuerza, defensa, vitalidad o la capacidad de regeneración de los ataques especiales. Por último, en estos menús podemos hacer inventario de objetos, que o bien se pueden vender en las herrerías o utilizarse para fabricar otros componentes.

Todo esto, bien estipulado en los parámetros ya citados, nos permite ir afrontando cada vez mejor unos combates que son buena parte de la miga de este título. Hay diferentes tipos de enemigos, desde los más “masilla” a otros de corte mucho más peliagudo. Creo, sinceramente, que el juego se hubiera beneficiado de una mayor variedad en este sentido: no sé la de veces que habré matado al modelo de gigante con roca puntiaguda, pero han sido muchas más de las que creo que debería haber tenido el juego. Menos mal que ciertos enemigos secretos (de los que tampoco puedo decir nada por miedo al SPOILER), le dan algo más de miga al asunto, por no hablar de algunos jefes finales con los que entablamos algunos de los combates más salvajes, espectaculares y cinematográficos de toda la saga (y eso es decir mucho, viniendo de donde venimos).

God of War es, además, un muy inteligente juego de acción, que nos permite ir mejorando y potenciando habilidades a partir de la experiencia obtenida en los combates más arduos. En ellos siempre controlamos a Kratos, dejando a Atreus en un lugar secundario desde el que poder disparar sus poderosas flechas o hacer, llegado el caso, algunos ataques especiales por la espalda de ciertos enemigos. La colaboración con el chico va aumentando, y de qué manera, conforme mejoramos también sus atributos, que no debemos descuidar si queremos hacer frente a cierto tipo de enemigos de mayor nivel. Por su parte, el hacha del Leviatán es la herramienta principal durante buena parte de la trama y es un auténtico placer manejarla, tanto en el combate como en otro tipo de situaciones, como aquellas en que debemos congelar mecanismos o arrojarla para lograr acceso a ciertas zonas. El sistema de potenciado con nuevos combos, gemas y pomos de diferente tipo ayuda a que la sensación de progresión vaya mucho más allá de sus espectaculares rediseños.

Otro de los pilares del juego es el sistema de combate, que al principio comienza de forma tímida pero que va ganando peso conforme avanza la trama. Da gusto ir mejorando los diferentes aspectos de los personajes y sus habilidades, y enfrentarse a nuevos enemigos más poderosos con los que hacer uso de nuestros nuevos poderes, tanto en los duelos en espacios cortos como abiertos, sin duda momentos estelares del juego. Muy acertado me ha parecido, también, el que haya enemigos realmente fuertes a los que no podemos vencer en nuestro primer encuentro, pero a los que debemos volver para derrotar  y obtener la jugosas recompensas que hay repartidas por todo el escenario.

El mapa de Midgar es bastante amplio, pero no tanto como para perderse. Gracias a una cómoda brújula nos orientaremos sin problemas desde el lago de los nueve reinos, desde el que podemos acceder a cuevas, playas, bosques y montañas. La barca es el medio principal de desplazamiento en trayectos más largos, pero por si acaso también hay un sistema de portales que conectan zonas más alejadas y nos evitan paseos innecesarios por zonas que ya hemos recorrido.

Los escenarios, por su parte, rechazan la linealidad de anteriores títulos para abrirse un poco más y permitirnos volver sobre sus pasos con nuevas habilidades para revelar secreto ocultos en el primer paso. La variedad que aportan los diferentes reinos que podemos ver en el juego es asombrosa, con algunos tan espectaculares como el de los elfos oscuros o el inframundo, así como la montaña de Mimir o el bosque de la bruja, uno de los momentos más soberbios a nivel gráfico de todo el juego. Es un auténtico placer recorrerlos, con ese gusto por la espectacularidad que hace que tengamos puntos de referencia sobre los que volvemos (la cumbre de la montaña, el cuerpo de un gigante abatido, etc.), recorriendo a pie, escalando o ascendiendo por un ingenioso sistema de ascensores que sirve para ocultar sabiamente los tiempos de carga. Los puzles tienen también cabida, junto a la escalada o la acción, a veces en situaciones tranquilas y otras de una tensión que quita el hipo, pero siempre con la dificultad necesaria como para no convertirse en un freno para la historia.

Si a eso se le suma un apartado sonoro espectacular y una banda sonora llena de temas memorables, obra de Bear McCreary (ojo a canciones como la destinada a las Valkirias, los gigantes o el tema “Echoes of an old life”, que a más de uno le pondrá los pelos de punta), estamos en definitiva ante un juego al que hay muy pocos reproches que se le puedan hacer: su campaña es apasionante, la mejor de toda la franquicia en todos los sentidos, y tiene la duración necesaria para tenernos explorando Midgar durante mucho tiempo.

Y es que a la misión principal se le suma el contenido post-créditos, que incluye dos nuevos reinos llenos de arenas desafiantes que os darán acceso a las armaduras más poderosas, los nueve duelos con las Valkirias (que en mala hora nacieron, con perdón) y un buen puñado de excelentes misiones secundarias que incluyen hasta mazmorras ocultas, lo que hace que tengamos un juego más que generoso en ese aspecto. En mi caso, que no he descansado hasta ver toda la galería de trofeos completa (y es algo que nunca había tenido la tentación de hacer hasta que llegó este juego), puedo aseguraros que hasta cargarse los dichosos cuervos de Odín merece la pena.

No puedo finalizar el análisis sin hacer referencia a otro aspecto en el que este juego mejora, y con creces, a sus anteriores entregas: en el respeto a la mitología que le sirve de ambientación general. No puedo evitar que ciertos aspectos, ciertos tratamientos y ciertos diseños referentes a la mitología griega me parecieran algo fuera de lugar, por más que era todo muy espectacular, en la trilogía original. En cambio, el modo en que God of War refleja la mitología nórdica, el modo en que hila la trama de Kratos con el Ragnarok o fin del mundo y sus principales protagonistas es demoledor, tanto por su fidelidad a las fuentes originales como en el acierto de prácticamente todos y cada uno de los elementos implicados.

En definitiva, God of War es serio candidato a muchos y muy merecidos trofeos, donde no está únicamente el de GOTY de 2018, sino el de mejor juego absoluto del catálogo de una PS4 que tiene ya su merecida joya de la corona. Es una experiencia de juego apasionante, con una trama y unos personajes arrolladores y un sistema de juego excelente, que combina aciertos de su propia franquicia y las debidas influencias de algunos de los mejores juegos de estos últimos años, para dar como resultado una auténtica obra maestra que nadie debería perderse.

Desde el comienzo de su andadura en los videojuegos, hace ahora algo más de una década, Kratos ha protagonizado hasta la fecha aventuras de una enorme carga de intensidad, violencia y linealidad en su acción desenfrenada y sin complicaciones. Estábamos acostumbrados a juegos pasilleros, muy espectaculares y con una profundidad prácticamente nula en el desarrollo de unos personajes de cartón piedra que, por otro lado, funcionaban muy bien en ese teatrillo de venganzas extremas y asesinatos aún más extremos. Sin embargo, cuando se anunció, hace un par de años, que la siguiente entrega de la saga iría por un camino diferente, yo personalmente lo vi como un acierto. El alejamiento de la fórmula original, ya bastante desgastado, era algo que se venía pidiendo a gritos desde hacía años: ver a Kratos desde una nueva perspectiva, en un tono más adulto, serio y complejo, con el toque "The-last-of-us-iano" en la compañía de su hijo, Atreus, con el que dialoga durante todo el juego, fue vigorizante y nos hizo albergar grandes esperanzas. Y lo primero que hay que decir, porque es de justicia, es que dichas esperanzas se han cumplido, y con creces. Tanto es así que resulta complicado explicar, para alguien que venga de los juegos originales y no sepa nada de este nuevo título, lo mucho (y bien) que ha evolucionado la fórmula hasta el actual modelo que, espero, se mantenga en las más que seguras secuelas que habrá a partir de este capítulo que, en otro acierto pleno, no lleva un molesto "4" a la espalda: esto es un reboot en toda regla, y de los mejores que recuerdo. Que el apartado audiovisual iba a ser de los que quitan el hipo ya podíamos anticiparlo, porque ya en su momento los juegos anteriores supusieron hitos técnicos en PlayStation 2 y 3, respectivamente. Sin embargo, lo que no se podía predecir es que el juego iba a tomar sanas y sabias influencias, no solo de The Last of Us (principalmente a nivel narrativo y en algunas mecánicas clave), sino también de The Witcher 3 en sus elementos de RPG, y del también inevitable Dark Souls en algunos elementos de un combate que resulta estremecedor en prácticamente todos sus aspectos, al margen de las armas que empleemos para ello; todo ello sin olvidar, por cierto, bastantes elementos clave de lo que se podría entender como la "esencia" de un God of War, que se mantiene  también y de qué manera, sobre todo en el apartado de los combos, la brutalidad o los quick time events, de nuevo tan inspirados y acertados como de costumbre. En definitiva, y como ya pasó con Assassin's Creed Origins, tomar estas influencias de forma sana y combinarlas con elementos propios de su franquicia, ha dado un resultado abrumador. Volviendo al apartado técnico, debo decir que no me esperaba semejante demostración de lo que una PS4 es capaz, tanto a nivel de texturas, iluminación y animaciones. En este, como en tantos otros aspectos, creo que God of…
Gráficos - 10
Sonido - 10
Banda Sonora - 10
Mecánicas / Jugabilidad - 10
Argumento - 10
Duración - 10
Originalidad - 10

10

God of War es, de largo, el mejor juego de todo el catálogo de PS4. Es la promesa cumplida de toda una generación, un triunfo colosal no solo en los apartados técnicos y sonoros, que dejan en pañales todo lo visto hasta la fecha, sino que además supone un salto cualitativo tan gigantesco respecto a su propia franquicia en cuanto a mecánicas, argumento y narrativa que, sinceramente, no lo esperábamos ni en la más optimista de nuestras previsiones. La aventura de Kratos y Atreus es sólida y apasionante, y ojalá sea el punto de partida de su propia, y más que merecida, trilogía.

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