Hay ocasiones en que un libro o una película simplemente nos atrapan porque poseen una historia que tiene esa extraña y rara capacidad de mantenernos enganchados, pendientes del devenir de la trama de principio a fin. Puede que comience como algo convencional e incluso poco interesante a priori, pero de pronto nos vemos atrapados, como en una red, y ya no sabemos (o mejor dicho, no queremos) salir de ella hasta ver los títulos de crédito: Firewatch, en otro paso importante de la industria del videojuego hacia las conquistas de la literatura o el cine, consigue exactamente eso.

Desarrollado por el estudio independiente de Campo Santo, el juego nos pone en la piel de Henry, un hombre atormentado por una vida que no está saliendo como él esperaba, y que encuentra en un nuevo oficio como guarda forestal una vía de escape y de desconexión. Aislado de todo y de todos en un paraje incomparable (el título está fenomenalmente ambientado en un parque natural de las Montañas Rocosas, en 1989), y con la única compañía de una radio con la que mantiene esporádicas conversaciones con otra guarda de una torre cercana, Delilah, Firewatch nos propone sumergirnos en el día a día de un oficio, en apariencia, aburrido y rutinario.

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Esto es así hasta que, evidentemente, y sin la intención de hacer el menor spoiler, la trama se empieza a complicar. Y esto se hace con una habilidad narrativa que pone de manifiesto el talento de sus cuatro guionistas, uno de los cuales, Chris Remo, es además compositor de la banda sonora. No es casual: ambas parten de elementos simples para ir ganando en complejidad conforme avanzamos en el conocimiento de los personajes, de sus motivaciones y de la trama de fondo que se desarrolla en paralelo a ellos. Henry y Delilah son una creación excepcional, y sus diálogos resultan sobrecogedores de principio a fin, por la naturalidad por la que establecen una relación profesional que poco a poco se va enredando también con maestría hasta un final sencillamente soberbio.

Dejando claro, pues, que todo lo referente al apartado de guión y sonido supera sin problemas la categoría de sobresaliente (el sonido ambiente del juego es capaz de hacernos sentir, literalmente, perdidos en medio de la naturaleza), es obligado hacer referencia a un apartado visual que, si bien tiene un diseño acertado para el tipo de historia que cuenta y deja imágenes de una enorme belleza, no puede ocultar su naturaleza poligonal demasiado simple en ocasiones, como cuando tenemos que ascender o descender por lugares escarpados o cuevas. Esto, unido a unas mecánicas jugables demasiado simplonas y algo repetitivas, disminuye un poco el entusiasmo generado por la trama del juego, ya que nos coloca demasiadas veces en situaciones que terminamos reconociendo como patrones demasiado evidentes de juego.

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El control de Henry es bastante tosco, aunque se agradece la inclusión de un botón para ir más deprisa, lo que hace que los paseos por el enorme escenario central se hagan más llevaderos. La división en capítulos de la historia contribuye a que dicho escenario sea descubierto en dosis adecuadas, de modo que las rutas no suelen cruzarse demasiado y siempre existe la sensación de que estamos descubriendo zonas nuevas. La variedad de situaciones y de iluminación viene como anillo al dedo para que tengamos la sensación de haber pasado mucho tiempo en el parque y, pese a su extensión, conozcamos sus rutas principales y nos podamos orientar por un escenario que, en el fondo, no deja de ser una hábil sucesión de estancias amplias bien conectadas por pasillos aún mejor disimulados entre el follaje.

A esta división en capítulos se une un uso de la elipsis bastante hábil, lo que nos lleva de nuevo a esa narrativa que salva a Firewatch siempre en el momento más oportuno. Justo cuando estamos enfangados en alguna sección de escalada o de orientación (porque aquí el mapa y la brújula son absolutamente imprescindibles, sobre todo en los primeros compases de juego), algún punto de giro aparece para darle un vuelco a la historia y poner de nuevo todo nuestro interés y sentidos alerta a lo que está ocurriendo.

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La radio se convierte también en un elemento central de la historia, dándonos la oportunidad de escoger entre diferentes opciones de diálogo y, de ese modo, personalizar ligeramente la historia (son decisiones que no modifican sustancialmente la trama principal, tampoco nos vayamos a emocionar demasiado), pero sí son suficientes para darle al jugador la sensación de que es Henry y que puede intervenir más de lo que parece en la trama.

Las tareas del juego, generalmente dadas por o coordinadas de común acuerdo con Delilah, nos llevan desde la torre central en la que vivimos a realizar misiones bastante variadas, como investigar las acciones de unos bañistas y su huella contaminante, averiguar el mal funcionamiento del tendido eléctrico, hallar el paradero de tal o cual mcguffin repartido entre alguna de las cajas seguras del parque (donde vamos encontrando, de forma progresiva, objetos que nos permiten ir avanzando y explorar nuevos lugares, como la cuerda de rappel, la cámara de fotos, la linterna o el hacha).

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Como siempre, con este tipo de títulos viene el tema de la duración como polémica servida de entrada. A mí me parece que, siendo objetivos, este juego dura lo que tiene que durar, en cuanto a la campaña principal. Sí es cierto que a mí personalmente se me ha hecho algo corto, pero entiendo que es por el interés que me estaba generando una trama que creo que daba para más.

También considero que hubiera sido oportuno darle algo más de cuerda a algunos objetos y a algunas facetas que hubieran ayudado a aumentar el interés por el título, sobre todo en esa especie de “partida plus” tan peculiar que se abre una vez finalizado, y que nos permite explorar el parque a nuestro antojo sin ningún condicionamiento argumental. Me refiero en este caso a coleccionables que vayan más allá de lo anecdótico del mapache o la tortuga de la campaña. Sí es de agradecer, en cualquier caso, la posibilidad de hacer una segunda vuelta con los comentarios del equipo de desarrollo.

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Dentro de este apartado hay que señalar también el acierto de esa segunda historia de fondo que se desarrolla a través de las notas, escritas a mano por los guardas anteriores a Henry y Delilah. Se nota que el trabajo en este aspecto ha sido encomiable, así como el modo en que todas las piezas del puzzle terminan encajando. La herencia de Bioshock se deja notar, y para bien, tanto en las conversaciones entre los protagonistas como en la sensación, real y palpable, de que estamos en un lugar que ha existido previamente a nosotros y podrá hacerlo una vez que nos vayamos, algo no siempre fácil de conseguir en un videojuego y a lo que también ayuda la acertada ambientación.

En definitiva, quizá el mayor problema de Firewatch sea precisamente el enorme contraste entre la originalidad de su propuesta y de su estructura narrativa, y unas mecánicas y un sistema de juego que resulta algo arcaico o limitado, según se mire. Un mayor refinamiento no habría venido nada mal, y es algo que hubiera redondeado una experiencia de juego donde es evidente que el hincapié ha estado más en el libreto.

Sea como fuere, este juego se convierte sin problemas en uno de los títulos más destacados del año, una de las experiencias más recomendables y en la prueba palpable, y este año van por lo menos tres bien claras, de que el sector indie tiene mucho que decir en esto de los videojuegos.

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Hay ocasiones en que un libro o una película simplemente nos atrapan porque poseen una historia que tiene esa extraña y rara capacidad de mantenernos enganchados, pendientes del devenir de la trama de principio a fin. Puede que comience como algo convencional e incluso poco interesante a priori, pero de pronto nos vemos atrapados, como en una red, y ya no sabemos (o mejor dicho, no queremos) salir de ella hasta ver los títulos de crédito: Firewatch, en otro paso importante de la industria del videojuego hacia las conquistas de la literatura o el cine, consigue exactamente eso. Desarrollado por el estudio independiente de Campo Santo, el juego nos pone en la piel de Henry, un hombre atormentado por una vida que no está saliendo como él esperaba, y que encuentra en un nuevo oficio como guarda forestal una vía de escape y de desconexión. Aislado de todo y de todos en un paraje incomparable (el título está fenomenalmente ambientado en un parque natural de las Montañas Rocosas, en 1989), y con la única compañía de una radio con la que mantiene esporádicas conversaciones con otra guarda de una torre cercana, Delilah, Firewatch nos propone sumergirnos en el día a día de un oficio, en apariencia, aburrido y rutinario. Esto es así hasta que, evidentemente, y sin la intención de hacer el menor spoiler, la trama se empieza a complicar. Y esto se hace con una habilidad narrativa que pone de manifiesto el talento de sus cuatro guionistas, uno de los cuales, Chris Remo, es además compositor de la banda sonora. No es casual: ambas parten de elementos simples para ir ganando en complejidad conforme avanzamos en el conocimiento de los personajes, de sus motivaciones y de la trama de fondo que se desarrolla en paralelo a ellos. Henry y Delilah son una creación excepcional, y sus diálogos resultan sobrecogedores de principio a fin, por la naturalidad por la que establecen una relación profesional que poco a poco se va enredando también con maestría hasta un final sencillamente soberbio. Dejando claro, pues, que todo lo referente al apartado de guión y sonido supera sin problemas la categoría de sobresaliente (el sonido ambiente del juego es capaz de hacernos sentir, literalmente, perdidos en medio de la naturaleza), es obligado hacer referencia a un apartado visual que, si bien tiene un diseño acertado para el tipo de historia que cuenta y deja imágenes de una enorme belleza, no puede ocultar su naturaleza poligonal demasiado simple en ocasiones, como cuando tenemos que ascender o descender por lugares escarpados o cuevas. Esto, unido a unas mecánicas jugables demasiado simplonas y algo repetitivas, disminuye un poco el entusiasmo generado por la trama del juego, ya que nos coloca demasiadas veces en situaciones que terminamos reconociendo como patrones demasiado evidentes de juego. El control de Henry es bastante tosco, aunque se agradece la inclusión de un botón para ir más deprisa, lo que hace que los paseos por el enorme escenario central se hagan más llevaderos. La división…
Gráficos - 72%
Banda Sonora - 88%
Sonido - 90%
Mecánicas / Jugabilidad - 70%
Argumento - 96%
Duración - 70%
Originalidad - 95%

83%

Firewatch es, más que un juego, una experiencia interactiva de carácter narrativo, que a lo largo de sus 5 horas ofrece alicientes más que sobrados para todo aquel jugador que quiera probar algo realmente nuevo en este aspecto. Una historia excelente, acompañada de un fenomenal trabajo de sus actores protagonistas, os mantendrá enganchados de principio a fin. Uno de los grandes de 2016.

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