Cuando se eche la vista atrás y se repase el lugar que ocuparon las grandes sagas en la séptima generación, el capítulo de Final Fantasy será, con diferencia, el que más polémicas levantará. Es un hecho que Square-Enix, tras una sexta generación con bastantes tropiezos, pretendió alzarse de nuevo a los cielos del rol que en otro tiempo dominó con puño de hierro, y por ello invirtió un dinero monumental en un motor gráfico, el Crystal Tools Engine, para una entrega número XIII que pretendía ser la más espectacular, avanzada y sorprendente que se hubiera hecho jamás. Y en buena medida, lo consiguió; el problema es que, por el camino, se tomaron decisiones realmente cuestionables en el terreno del diseño de escenarios, del desarrollo de la historia y de personajes, y buena parte de las esencias que muchos jugadores habían llegado a considerar canónicas con los juegos anteriores quedaron parcial o totalmente olvidadas. De ahí la polémica, y la necesidad de explicar dichos cambios.

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A diferencia de otras entregas de la saga, con XIII hemos tenido sensaciones muy, muy encontradas. Hay aspectos del juego que valoramos muy positivamente y que nos han conquistado, como su sistema de combate o un apartado técnico que hace honor a la franquicia. Tanto los personajes, con un diseño fenomenal, como los escenarios del juego están recreados con mimo, plagados de detalles visuales y con multitud de virtudes como para convencer a los más exigentes. Visto a día de hoy puede no parecer tanto, pero lo cierto es que a la altura de 2009 no había ningún juego con una captura facial tan asombrosa como este, con un detalle en vestuario, cabello o movimientos con semejante fluidez y unos juegos de luces y efectos similares. Y eso es algo que se agradece en una superproducción, porque es precisamente por este tipo de factores por los que nos decantamos finalmente por un juego en lugar de otros más “pobres”. Square-Enix ha sido siempre consciente de la importancia del envoltorio audiovisual, es algo que ha cuidado siempre y en especial con la llegada del CD, de las secuencias CGI y de las bandas sonoras más complejas, y esta vez no iba a ser una excepción. Por todo ello da gusto ver Final Fantasy XIII de principio a fin, tanto a la hora de jugarlo como de disfrutar con unas cinemáticas asombrosas que, al fin, no desmerecen del juego real.

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El problema viene cuando, una vez superado el efecto sorpresa derivado de los gráficos, nos damos cuenta realmente del tipo de juego que tenemos entre manos. Para tratarse de una experiencia que ronda las 40 horas sin contar con algunos ítems o misiones secundarias menos importantes, Final Fantasy XIII nos ha puesto realmente difícil encontrarle el punto. 30 de dichas horas las hemos pasado recorriendo los 10 primeros capítulos (de un total de 13), constituidos básicamente por largos pasillos con ligeras ondulaciones a izquierda o derecha. Da igual que se trate de una caverna, una ciudad en ruinas, un barranco o un valle helado, lo cierto es que lo único que hay que hacer en este juego es ir hacia delante y acabar con todo bicho que se nos cruce en nuestro lineal camino. Avanzar, avanzar y combatir. No hay ciudades para explorar, personajes con los que dialogar o misiones secundarias en toda esta zona del juego, un 75% que se hace realmente cuesta arriba cuando uno se da cuenta de su estructura de pasillos + combates esporádicos + escena cinemática + enemigo de final de episodio. Es siempre lo mismo, vaya quien vaya en unos equipos predeterminados por la máquina en los que no tenemos ninguna capacidad de elección.

La explicación que los desarrolladores del juego dieron para justificar semejante despropósito fue que querían que el jugador se centrara en la trama, algo que sería creíble si realmente hubiera una trama que contar. No la hay. Final Fantasy XIII es un galimatías argumental donde nos bombardean constantemente con nombres que se parecen mucho entre sí, sin explicaciones claras más allá de su base de datos, sin datos concretos o aclaratorios que nos sitúen, con un desorden intencionado donde se mezcla el pasado, presente y ciertas partes del futuro de unos personajes atolondrados que van de aquí allá sin prácticamente una justificación sólida que respalde su unión como grupo, sus separaciones temporales o sus reuniones, tan caprichosas como forzadas. A eso hay que sumar algunas decisiones realmente duras de aceptar, como el personaje de Vanille, que representa lo peor del cliché oriental de la chica alegre y despreocupada, y que para nosotros es, con diferencia, lo peor del juego.

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La irritación que nos ha provocado cada una de sus intervenciones nos hizo saltarnos todas sus escenas tras soportar el enésimo gritito de emoción y júbilo, totalmente fuera de lugar en una trama grave, seria y profunda donde el que más o el que menos lidia con muertes o pérdidas de seres queridos y la amenaza de muerte para todos los implicados en el caso. Sazh y su chocobo en el pelo o el arrogante de Snow tampoco mejoran mucho el asunto, la verdad (y de la historia de amor con Serah mejor no hablemos), por lo que es una suerte que al menos haya tres personajes con carisma e interés, como son Lightning, Hope y Fang, que nos han permitido sobrevivir en medio de semejante tormenta. Tanto sus arcos argumentales como su papel en el combate nos han permitido formar un equipo de garantías, aunque es una lástima que solo a partir de cierto momento hayamos tenido ocasión de escogerlos a ellos, y no a los pelmas de los otros.

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Estos tres personajes representan lo mejor de la tradición de Square-Enix de crear personajes fuertes, carismáticos y llenos de vida. Lightning es, con diferencia, la mejor creación desde los tiempos de Playstation 1, una protagonista con un pasado complejo, lleno de matices y aristas que van aflorando conforme avanza la historia hasta hacer de ella la valkiria con la que el jugador de la saga siempre había soñado. Fang y Hope le dan perfecta réplica, tanto con sus debates de oposición y protección, respectivamente, como en un desarrollo conjunto que los va haciendo más fuertes y conscientes de su posición. Tanto la perseverancia y fortaleza mental de Fang como el crecimiento de Hope, del niño asustado al valiente héroe incipiente, han sido esenciales para mantener nuestro interés en un juego que con ellos es más solido, más definido, mejor, y que se resiente sobremanera en cuanto entra en escena el resto. De ser solo por ellos, estaríamos ante uno de los mejores equipos de personajes de la saga, ya que protagonizan las mejores secuencias y se complementan a la perfección en unos combates que, poco a poco, van superando con sus distintas habilidades.

Hablando del combate, debemos decir que aquí se encuentra el corazón, y la gran virtud, del juego. Después de los extraños sistemas de los últimos juegos de la saga, donde uno tenía más la sensación de ser un espectador, Final Fantasy XIII introduce algunas mecánicas muy interesantes que tienen como foco las formaciones de personajes. Según las características de cada miembro debemos combinar sus roles para que, una vez en el combate, permitan al líder dominar cualquier situación, ya sea inspirando estados de combate, curando a los heridos, protegiéndolos de los enemigos más poderosos (protector) o desarrollando ataques físicos (castigador) o mágicos (fulminador). Llenando la barra de aturdimiento de nuestros enemigos podemos ejecutar golpes más poderosos y obtener más puntos de cristal con los que hacer crecer a nuestros personajes. Es realmente divertido ir aumentando los puntos de experiencia de cada uno de los jugadores y desarrollar, a través de un sistema de esferas también bastante lineal, habilidades cada vez más poderosas que nos permiten seguir avanzando en la trama. Son combates rápidos, dinámicos y emocionantes, el único alivio real jugable entre tanta decepción.

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A diferencia de otras entregas, aquí las armas se van personalizando en los muchos puntos de salvado que encontramos a lo largo del juego. Al abrir estas esferas se nos permite la opción de acceder a una especie de “teletienda” donde podemos comprar o vender objetos o pociones, optimizar armas, etc. Es un sistema cómodo e intuitivo, aunque hemos encontrado algo chocante que nos den armas buenas cuando tenemos ya las del inicio en niveles de ataque y magia muy superiores, lo que finalmente nos ha llevado a seguir con las primeras durante toda la partida.

En cualquier caso, a partir del capítulo 11, con la llegada a Gran Paals, el juego nos permite acceder a misiones secundarias que básicamente se limitan a matar a ciertos enemigos. Es ahí cuando podemos montar en los clásicos chocobos y experimentar las virtudes que el juego debería haber potenciado desde el inicio, una auténtica lástima porque estamos convencidos de que el 95% de los jugadores habrán desistido mucho antes de divisar las hermosas vistas del valle de los monstruos.

En el apartado sonoro, mucho nos tememos que la música se debe llevar otro tirón de orejas. Hay algunos temas magníficos, pero que se repiten en exceso y terminan resultando agotadores, ya que suenan en bucle una y otra vez durante todo un episodio. Otros, no sabemos muy bien por qué, son tranquilos en situaciones de tensión, y hasta hemos encontrado algunos que no desentonarían en algún ascensor, por lo sosos e insustanciales que resultan. La composición, obra de Masashi Hamauzu, consta de algunas de las mejores piezas de la saga, pero no todas están, por desgracia, a la misma altura. Ver esto al lado de un apartado de sonidos y de doblaje magnífico, realzado por el excelente trabajo de adaptación labial a los diálogos, hace pensar que se debería haber trabajado más un aspecto musical que acompañara mejor al resto de elementos del juego, y no es así. Una pena.

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En resumen, y ahora que Lightning Returns está a punto de aparecer en el mercado para poner fin a esta controvertida trilogía, no está de más ser conscientes de lo que supuso un juego que desde su salida polarizó a crítica y público. Hay quien defiende, y defenderá siempre, a Final Fantasy XIII por ser un espectáculo visual asombroso y por unas mecánicas de combate apasionantes (ojo a las invocaciones, que dan gusto del bueno), y seguramente no le faltará razón. También habrá quien, como nosotros, no se deje seducir únicamente por estos importantes apartados y sea crítico con una estructura desastrosa, lineal y aburrida, que únicamente en su tramo final se abre lo suficiente como para darnos una idea de lo que este juego podría haber sido, y no es. Prueba de que la gente de Square-Enix tuvo que aceptar esta crítica es el desarrollo de las dos secuelas del juego, que modificaron punto por punto todos y cada uno de estos aspectos críticos, aunque para ocuparnos de ellas con la profundidad que merecen habrá que esperar todavía un tiempo.

Lo que es evidente, en cualquier caso, es que si la trilogía de NES creó un mito fundacional (1987-1990), la de SNES (1991-1994) reafirmó la leyenda y la catapultó al olimpo del jrpg clásico y la de PSONE (1997-2000) la confirmó como la más gloriosa saga de juegos de rol, todo lo que ha ocurrido después ha sido una continua cuesta abajo. Las siguientes entregas en Playstation 2 (2001-2006) recibieron duras críticas, especialmente un X-2 insustancial, un XI lleno de errores y un XII de sabor agridulce. Pero por encima de todo está la fábula de Nova Crystalis, una trilogía aparecida en esta séptima generación de Playstation 3 y Xbox 360 (2009-2014) que ha sido la peor valorada de todas con una diferencia considerable, con la sensación generalizada de que sus juegos carecían de la ambición, el talento y la aportación al género que en otro tiempo caracterizaron la saga: lejos están, en definitiva, juegos como este, de representar la vanguardia del JRPG.

Por todo ello, mucho nos tememos que nuestra atención no está ya tanto puesta en los modelitos que luce Lightning en Returns, sino en esa entrega XV que puede, y debe, dar un necesario golpe de timón a este barco que en otro tiempo surcó, glorioso, los límites del videojuego más allá del tiempo y del espacio.

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Cuando se eche la vista atrás y se repase el lugar que ocuparon las grandes sagas en la séptima generación, el capítulo de Final Fantasy será, con diferencia, el que más polémicas levantará. Es un hecho que Square-Enix, tras una sexta generación con bastantes tropiezos, pretendió alzarse de nuevo a los cielos del rol que en otro tiempo dominó con puño de hierro, y por ello invirtió un dinero monumental en un motor gráfico, el Crystal Tools Engine, para una entrega número XIII que pretendía ser la más espectacular, avanzada y sorprendente que se hubiera hecho jamás. Y en buena medida, lo consiguió; el problema es que, por el camino, se tomaron decisiones realmente cuestionables en el terreno del diseño de escenarios, del desarrollo de la historia y de personajes, y buena parte de las esencias que muchos jugadores habían llegado a considerar canónicas con los juegos anteriores quedaron parcial o totalmente olvidadas. De ahí la polémica, y la necesidad de explicar dichos cambios. A diferencia de otras entregas de la saga, con XIII hemos tenido sensaciones muy, muy encontradas. Hay aspectos del juego que valoramos muy positivamente y que nos han conquistado, como su sistema de combate o un apartado técnico que hace honor a la franquicia. Tanto los personajes, con un diseño fenomenal, como los escenarios del juego están recreados con mimo, plagados de detalles visuales y con multitud de virtudes como para convencer a los más exigentes. Visto a día de hoy puede no parecer tanto, pero lo cierto es que a la altura de 2009 no había ningún juego con una captura facial tan asombrosa como este, con un detalle en vestuario, cabello o movimientos con semejante fluidez y unos juegos de luces y efectos similares. Y eso es algo que se agradece en una superproducción, porque es precisamente por este tipo de factores por los que nos decantamos finalmente por un juego en lugar de otros más "pobres". Square-Enix ha sido siempre consciente de la importancia del envoltorio audiovisual, es algo que ha cuidado siempre y en especial con la llegada del CD, de las secuencias CGI y de las bandas sonoras más complejas, y esta vez no iba a ser una excepción. Por todo ello da gusto ver Final Fantasy XIII de principio a fin, tanto a la hora de jugarlo como de disfrutar con unas cinemáticas asombrosas que, al fin, no desmerecen del juego real. El problema viene cuando, una vez superado el efecto sorpresa derivado de los gráficos, nos damos cuenta realmente del tipo de juego que tenemos entre manos. Para tratarse de una experiencia que ronda las 40 horas sin contar con algunos ítems o misiones secundarias menos importantes, Final Fantasy XIII nos ha puesto realmente difícil encontrarle el punto. 30 de dichas horas las hemos pasado recorriendo los 10 primeros capítulos (de un total de 13), constituidos básicamente por largos pasillos con ligeras ondulaciones a izquierda o derecha. Da igual que se trate de una caverna, una ciudad en ruinas, un…
Gráficos - 95%
Sonido - 85%
Banda Sonora - 76%
Mecánicas / Jugabilidad - 96%
Argumento - 35%
Duración - 96%
Originalidad - 66%

78%

Juego irregular donde los haya, Final Fantasy XIII polariza prácticamente todos sus apartados (algunos personajes memorables junto a otros odiosos, historia a ratos entretenida, la mayor parte soporífera, apartado técnico notable y diseño de escenarios nulo). Son tantos aspectos que no cabe sino calificar este proyecto de fallido, por más que cuente con un sistema de combate, que es el alma de este tipo de juegos, divertido, profundo y desafiante. Una lástima, porque por valores de producción y expectativas creadas este juego merecía mejor suerte que la que ha tenido, por culpa de un desarrollo lastrado por decisiones de un diseño lineal demasiado molesto como para ser perdonado.

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