Final Fantasy XII ha tenido siempre un aire maldito a sus espaldas, tanto por su concepción, bastante revolucionaria dentro de su género en su momento, como por el desarrollo tan tortuoso que tuvo, con cambio de director en el último tramo debido a una desafortunada enfermedad. La última incursión en el reino de Ivalice, donde también se ambientaron joyas como Vagrant Story, no fue todo lo gloriosa ni épica que se pretendía, si bien dejó un grato recuerdo en los aficionados que ahora, más de diez años después, pueden revivir gracias a una remasterización oportuna y bien realizada, que trae de vuelta a Vaan y a su alegre compañía con una serie de novedades.

La primera, evidentemente, es el remozado aspecto gráfico, que hace que todo luzca como quizá sus creadores pensaron en un primer momento. La tasa de treinta frames estable y la alta resolución hacen que jugar a este título sea una auténtica gozada para los que conocemos el original, sin apenas tiempos de carga entre cada área y con una fluidez en los combates muy notable. La nueva definición hace que todas y cada una de las muchas localizaciones, personajes y ambientaciones luzca mucho mejor, dejando atrás esos dientes de sierra y espacios difuminados. Ahora todo luce mucho mejor, con texturas renovadas y una nueva iluminación que añade mucho a favor de un título que, no obstante, no puede evitar que se le noten las costuras de su tiempo, tanto en el diseño general de los niveles, bastante vacío y falto de detalle, como de unos personajes un tanto acartonados.

 

Final Fantasy XII introdujo en su momento (2006, recordemos), varias novedades que el jrpg no conocía hasta entonces, como un sistema de combates en tiempo real donde la estrategia se debía concebir antes mediante un sistema muy complejo, inteligente y efectivo llamado Gambit System, que consistía en asignar tareas a cada personaje en una serie de espacios destinados a ello, y que cada uno iría realizando conforme se fueran dando diferentes situaciones en el combate. Así, por ejemplo, el líder del grupo enfoca a un enemigo y ello implica que otro compañero lo apoye, mientras un tercero asista con pociones o magia curativa si alguno de ellos baja del 50% de vida. Todos estos cálculos, previamente establecidos por el jugador, hacen que los combates estén mucho más centrados en controlar qué “gambits” queremos mantener activados y cuáles no.

A la hora de conseguir espacios para más tareas y lograr subir de nivel a los personajes en poder, vitalidad o capacidad para llevar armas, escudos o protecciones diversas, el juego ofrece un más que interesante sistema de tableros donde intercambiamos dichas mejoras por puntos de experiencia en el combate. Esta nueva versión incorpora el sistema de trabajos del zodiaco (de ahí el subtítulo) de la versión internacional, que paradójicamente solo fue lanzada en Japón, y que está considerada como la más completa forma de disfrutar del juego. Así, podemos asignar diferentes roles a cada personaje (caballero, mago blanco, samurái, arquero, etc.), que son los que establecen qué tablero de habilidades cuenta cada uno de los miembros de nuestro equipo, y que en un determinado momento de la aventura nos permite  la posibilidad de ampliar a dos tableros por cada uno.

Todo esto, junto con la gestión del inventario, hace de Final Fantasy XII un juego mucho más complejo, profundo y entretenido que cualquier otro jrpg de su tiempo, a lo que añadía una estructura narrativa que combinaba una historia lineal de misiones consecutivas con una serie de tareas secundarias a las que podíamos acceder a nuestro antojo, como las mazmorras opcionales o las cazas de monstruos repartidas por el enorme, inmenso escenario del juego, con una variedad de localizaciones, ciudades y personajes sencillamente asombrosa y donde es evidente que Square-Enix puso buena parte de la carne en el asador.

Porque si algo permanece fresco y radiante como hace once años es sin duda el modo en que el sistema de combate se funde con un universo plagado de infinitos detalles y tan hermoso de contemplar como de atravesar en nuestra búsqueda de unas misteriosas gemas. Ivalice ofrece tanto por explorar, desde esos magníficos mercados de Rabanasta o las calles de Arcadis (qué pedazo de diseño de ciudad, madre mía), a las playas, junglas y montañas que recorren de punta a punta su extenso mapa, que resulta fácil que la partida se vaya mucho más allá de las 50 horas de juego sin apenas darnos cuenta, algo a lo que por desgracia no acompaña una historia fascinante, que por mucho que se nos quiera mostrar como una trama que mezcla lo político, lo familiar y lo trascendental, no deja de ser una colección de tópicos manidos que sufre, especialmente en su fallido último acto, para ofrecer la narrativa competente a la que la compañía nos tiene acostumbrados.

Aunque es demasiado injusto comparar este título con Final Fantasy XV, último representante de momento de la franquicia, no puedo evitar sentir que es sideral la diferencia entre el modo en que se relacionan los personajes principales de ambos juegos entre sí, y en ese sentido The Zodiac Age muestra muchas más arrugas que en los apartados técnicos, que a fin de cuentas eran punta de lanza en su momento y como tales hay que verlos. Lo de la narrativa es otra cuestión, porque si muchos consideran fallido a Vaan como personaje principal (ya habrá tiempo de comentar ese asunto en otro artículo, por cierto), qué decir de esa princesa llena de tópicos llamada Ashe, los siempre serios y fruncidos Balthier o Basch (machos alfa vergonzantes donde los haya) o esa conejita de playboy que se nos quiere hacer pasar por el más digno de los personajes del juego, Fran, representante de una raza de mujeres de senos y traseros exuberantes que simboliza lo peor, lo más rastrero y chabacano, del diseño sexista de videojuegos japonés a su máximo nivel.

Tanto ellos a nivel individual como, especialmente a la hora de establecer sus relaciones de amistad o algo más, dan tanta lástima como esa historia pseudo-shakesperiana de traiciones y embustes de alto copete político donde todo da bastante vergüenza ajena y se desarrolla de una forma plana, previsible y sin espacio alguno para la originalidad o la sorpresa. Es aquí, y no en ninguno de los aspectos antes comentados, donde este juego demuestra que ha sido superado con unas creces abismales, y no solo por su último descendiente, que también.

Final Fantasy XII es grande a pesar de su historia porque tiene un sistema de juego sólido, que fracturó a la comunidad de fans en su día pero que a día de hoy demuestra un músculo y una capacidad de innovación que lo sitúan por encima de su tiempo, y porque muestra un respeto al jugador poco habitual en el género, dándole literalmente las riendas de muchos aspectos que se van introduciendo con notable sabiduría a la hora de incorporar nuevas rutinas en cuanto a los diferentes y variados menús de opciones del juego. Es sencillo pasar buena parte del tiempo de juego haciendo ajustes aquí y allá, y experimentar una notable satisfacción cuando ves que tu elección de gambits hace que enemigos temibles caigan en cuestión de minutos a tus pies.

Tema aparte son las mazmorras, tanto las principales de la trama central como las opcionales, donde mentiría si dijera que no me han decepcionado ligeramente. Son bastante lineales, cortas y con una estructura muy similar (comienzo aparentemente laberíntico, tramo central de excesiva repetición de enemigos y jefe final). Hay algo bastante plano en su diseño que hace que resulten menos apasionantes de lo que deberían, especialmente en el caso de las opcionales (a fin de cuentas las otras van animadas por sus correspondientes cinemáticas, algo es algo). Aun así, la cantidad de experiencia y valiosos objetos que aportan las hacen realmente imprescindibles para subir de nivel a los personajes y prepararlos para las misiones del último tramo del juego, donde los enemigos son auténticas máquinas de matar que nos harán morder el polvo apenas demos un paso al frente.

El juego permite, en el caso de que experimentemos alguna que otra pérdida de orientación, una función para activar un mapa sobre la pantalla de juego presionando R3 que se convertirá en una de nuestras mejores amigas, junto con las pociones, a lo largo del juego. Son añadidos como estos, o la opción de acelerar el ritmo de juego para hacer más llevaderos los viajes por los espacios más vacíos del juego, los que se agradecen especialmente en una remasterización, haciendo que esta destaque, a mi juicio, varios puntos por encima de la que hace años se hizo de Final Fantasy X, su directo predecesor.

The Zodiac Age me ha permitido rematar un juego que dejé a medias en su momento, seguramente porque añade todas aquellas mejoras que hubiera agradecido cuando lo jugué, que por desgracia fue mucho después de su lanzamiento. Hacerlo en estas condiciones y con todo lo anteriormente señalado a mi favor ha hecho que disfrute de este juego una barbaridad, a pesar de esas aristas narrativas y de ciertos topicazos que por suerte parece que ya vamos poco a poco dejando atrás, y que hacen envejecer al juego mucho más que las texturas o los polígonos. Playstation 4 se está convirtiendo en un auténtico tesoro para los fans de esta franquicia, que pueden disfrutar de varios capítulos de la saga en su mejor versión tanto en formato físico como digital, y esta duodécima entrega llena un vacío que hace justicia a un título olvidado y polémico que tiene, sin embargo, mucho que ofrecer hoy en día, y que cuenta con un apartado de diseño y una banda sonora sencillamente inolvidables.

Final Fantasy XII ha tenido siempre un aire maldito a sus espaldas, tanto por su concepción, bastante revolucionaria dentro de su género en su momento, como por el desarrollo tan tortuoso que tuvo, con cambio de director en el último tramo debido a una desafortunada enfermedad. La última incursión en el reino de Ivalice, donde también se ambientaron joyas como Vagrant Story, no fue todo lo gloriosa ni épica que se pretendía, si bien dejó un grato recuerdo en los aficionados que ahora, más de diez años después, pueden revivir gracias a una remasterización oportuna y bien realizada, que trae de vuelta a Vaan y a su alegre compañía con una serie de novedades. La primera, evidentemente, es el remozado aspecto gráfico, que hace que todo luzca como quizá sus creadores pensaron en un primer momento. La tasa de treinta frames estable y la alta resolución hacen que jugar a este título sea una auténtica gozada para los que conocemos el original, sin apenas tiempos de carga entre cada área y con una fluidez en los combates muy notable. La nueva definición hace que todas y cada una de las muchas localizaciones, personajes y ambientaciones luzca mucho mejor, dejando atrás esos dientes de sierra y espacios difuminados. Ahora todo luce mucho mejor, con texturas renovadas y una nueva iluminación que añade mucho a favor de un título que, no obstante, no puede evitar que se le noten las costuras de su tiempo, tanto en el diseño general de los niveles, bastante vacío y falto de detalle, como de unos personajes un tanto acartonados.   Final Fantasy XII introdujo en su momento (2006, recordemos), varias novedades que el jrpg no conocía hasta entonces, como un sistema de combates en tiempo real donde la estrategia se debía concebir antes mediante un sistema muy complejo, inteligente y efectivo llamado Gambit System, que consistía en asignar tareas a cada personaje en una serie de espacios destinados a ello, y que cada uno iría realizando conforme se fueran dando diferentes situaciones en el combate. Así, por ejemplo, el líder del grupo enfoca a un enemigo y ello implica que otro compañero lo apoye, mientras un tercero asista con pociones o magia curativa si alguno de ellos baja del 50% de vida. Todos estos cálculos, previamente establecidos por el jugador, hacen que los combates estén mucho más centrados en controlar qué "gambits" queremos mantener activados y cuáles no. A la hora de conseguir espacios para más tareas y lograr subir de nivel a los personajes en poder, vitalidad o capacidad para llevar armas, escudos o protecciones diversas, el juego ofrece un más que interesante sistema de tableros donde intercambiamos dichas mejoras por puntos de experiencia en el combate. Esta nueva versión incorpora el sistema de trabajos del zodiaco (de ahí el subtítulo) de la versión internacional, que paradójicamente solo fue lanzada en Japón, y que está considerada como la más completa forma de disfrutar del juego. Así, podemos asignar diferentes roles a cada personaje (caballero, mago…
Gráficos - 75%
Banda Sonora - 92%
Sonido - 89%
Mecánicas / Jugabilidad - 88%
Argumento - 49%
Duración - 95%
Originalidad - 76%

81%

Meritoria conversión de uno de los Final Fantasy más revolucionarios en su momento. Puede que su alcance parezca pequeño en comparación a la última entrega, pero es un predecesor tan claro de las aventuras de Noctis en tantos aspectos que nos resulta prodigioso que algo así fuera creado en 2006. Vaan, Basch, Penelo y compañía regresan por la puerta grande en un título que conserva toda la magia y encanto del original, con un apartado de diseño fastuoso y una banda sonora de auténtico lujo, pero que deja ver claras arrugas en temas tan importantes como el apartado visual y en una historia bastante tópica y superada. Aun así, resulta una oportunidad de oro para los mitómanos de la franquicia, y agradece las inclusiones de los sistemas de trabajos y mejoras de las versiones japonesas que nunca llegamos a ver en Occidente en su momento.

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