Cuando se anunció, hace ya meses, que Breath of the Wild tendría contenido descargable, muchos nos imaginamos algo similar a lo que Mario Kart 8 había hecho con el concepto de DLC, es decir, aportaciones significativas y a precios realmente competitivos que hacían el juego mucho más grande y mejor. En aquel entonces, por un módico precio de 12 euros, el jugador disponía de nada menos que 16 circuitos nuevos, 6 personajes y varios modos de juego, como el 200 cc, que enriquecían y modificaban notablemente la experiencia final.

No es el caso del último Zelda. Salvo que la nueva historia adicional que sale en diciembre, bajo el título de “La balada de los campeones”, diga lo contrario y modifique sustancialmente el estado actual de este Expansion Pass, lo cierto es que este DLC es un compendio de aspectos a caballo entre la mera curiosidad, lo innecesario y lo abiertamente mediocre, con la única excepción de una torre de los desafíos que, sin embargo, es mucho más breve de lo que nos hubiera gustado.

Respecto al Pass Bonus, no sé si merece la pena decir algo, pero me resulta chocante que la gente que comprara el Expansion Pass de salida se pudiera conformar de verdad con tres miserables cofres (tres), situados en diferentes lugares de la meseta de los albores, y que dan como premio un zafiro, cinco bombas flechas y una camiseta con el logo de Switch. Es grotesco.

Hubo que esperar varios meses para recibir el DLC1, que contiene el Desafío de la Espada (luego me ocuparé con más detalle de este aspecto), un nuevo modo de dificultad (el modo héroe de anteriores juegos), un medallón para teletransportarnos a cualquier lugar, el Camino del Héroe y algunos skins de máscaras y armaduras.

En cuanto al modo de dificultad, resulta interesante para la gente que se haya pasado ya el juego de punta a punta y quiera redescubrirlo a la luz de algunos aspectos curiosos, como los enemigos subidos a plataformas flotantes o, especialmente, el hecho de que la vida del enemigo se regenera y nos obliga a acabar con él en un tiempo determinado. No tengo muy claro si alguien que ha echado más de 150 horas al asunto estará dispuesto a embarcarse inmediatamente en rescatar Hyrule de nuevo, pero en cualquier caso es una bienvenida adición que, sin embargo, sigo pensando que debería haber venido de serie con el título original.

El Camino del Héroe no va más allá de la simple curiosidad, ya que se trata de una especie de repaso de nuestra trayectoria desde que comenzamos el juego, señalando las veces en que caímos en combate. Aunque se puede aumentar la velocidad y es gracioso al principio y entrañable el ver cuáles fueron nuestros primeros grandes viajes, pronto esa línea verde que marca nuestro camino pronto lo va embrollando todo y al final ya no tiene demasiado sentido, haciéndose más largo y pesado de lo que debería.

En cuanto al medallón de viaje, sin duda es algo que hubiera venido bien en un momento determinado del juego en que queremos localizar ciertos enemigos o cosechar ciertos objetos, como todo lo relacionado con dragones, que siempre están bastante alejados de los puntos de viaje tradicionales (el dragón de fuego nos obliga a hacer un tortuoso sendero por la lava cada vez que queremos desplazarnos hasta su zona de “nacimiento”). Ahora bien, salvo para esos casos o quizá para salir pronto del castillo de Ganon, no entiendo demasiado la utilidad o el interés de este punto de salvado.

Ya por último tenemos la sección más fan service del DLC, los skins que nos permiten llevar, entre otras, las máscaras de Majora o de Midna, la armadura del soldado de piedra o el traje de Tingle. Aquí supongo que el diferente nivel de fanatismo les dará más interés a unas que otras dependiendo de los casos particulares, pero de todos modos sí me gustaría señalar que me parece bastante pobre la misión que se ha concedido para localizar cada una de ellas, ya que nos limitamos a leer en un libro localizaciones orientativas y poco más. Algo de diálogo con algunos personajes, algún que otro combate para merecerlas o algo similar creo que no hubiera costado tanto esfuerzo.

Dejo para el final el Desafío de la Espada, que sin duda es la razón principal (por no decir la única) para que alguien en su sano juicio se decida a pagar 20 euros ahora mismo por este Expansion Pass. Vaya por delante que con diferencia es el contenido más jugoso de todos, el que más horas de juego puede proporcionar y el que nos sitúa en un reto diferente a lo que hemos jugado anteriormente.

Para empezar, y un poco al modo de lo que pasaba en cierto momento del juego original, se nos despoja de todas nuestras pertenencias una vez que insertamos la espada maestra en el pedestal del bosque. Ni espadas, ni arcos, escudos, ropas o alimentos. Solo conservamos nuestros corazones y la resistencia acumulada, que es un factor mucho más determinante de lo que puede parecer.

El desafío se estructura en tres niveles, cada uno con diferente dificultad y un número determinado de salas ambientadas en diferentes zonas ya conocidas del juego (secciones de bosques o praderas, lava, nieve o zonas lluviosas). La gracia del asunto está en que vamos acumulando aquello que encontremos en cada sala, siempre con el único objetivo de despejar las zonas de enemigos. Lógicamente, el nivel de las armas y objetos encontrados irá en función de la dificultad de dichos enemigos, de forma que en el nivel inicial los bokoblins nos darán acceso a armas de madera, los esqueletos de huesos, los lizardos de metal, etc.

La dificultad va aumentando dentro de cada nivel, casi siempre con grandes batallas climáticas contra jefes como colofón. En todos ellos hay a su vez zonas de “descanso” donde podemos cocinar los objetos encontrados, recuperar algo de vida y recibir algún que otro objeto a modo de premio. Lo que no podemos, ni aquí ni en ningún momento del desafío, es guardar la partida salvo cuando finalizamos cada uno de los grandes bloques, momento en que nuestra espada recibe 10 puntos de daño adicional hasta un total de 60 si completamos los tres. La espada maestra tiene normalmente 30 de daño básico y 60 en el castillo de Ganon o ante determinados enemigos, de modo que el premio por superar el desafío es tener el arma a plena potencia durante todo el juego.

Lo de la espada potenciada no me parece que sea un premio especialmente interesante, de modo que más allá de la satisfacción de haber superado el desafío poca cosa nos ofrece esto en realidad. Además, hay algo de incongruente en ello: el desafío es imposible de superar sin tener un número de corazones o de resistencia elevados, para lo cual habremos de haber completado ya buena parte del juego (o todo). Tener la espada maestra más potenciada ya de poco nos va a servir entonces.

Volviendo al desafío, lo más importante en cada nivel es plantear bien la estrategia de combate. Hay zonas que nos exigen enfoques prudentes y otras donde podemos soltarnos un poco más a dar mamporros, pero hay que tener en cuenta que aquí se penaliza en exceso los errores, ya que al ir desnudos prácticamente un flechazo o un golpe nos quitará media vida, vida que no podremos recuperar hasta mucho después o al coste de comer alimentos sin cocinar. Prácticamente un error en los niveles iniciales implica el fracaso de la misión, ya que si morimos se nos obliga a reiniciar desde el primer nivel (no así si caemos a un abismo, no entiendo muy bien por qué extraña razón). Tampoco podemos acumular objetos y armas de un bloque a otro, lo que no es tan importante a nivel de armas, que las hay a patadas y se siguen rompiendo con la misma facilidad de siempre, como de ropa y comida, que escasea mucho más y se convierte en el auténtico quebradero de cabeza durante las tres o cuatro horas que nos puede durar este desafío.

En general, la experiencia con esta torre no me ha resultado todo lo gratificante que me gustaría. Es bastante frustrante haber avanzado unos cuantos niveles y ser penalizado por cada mínimo error y tener que volver a comenzar, aunque supongo que habrá quien defienda ese sistema como más exigente para jugadores avanzados. No sé. Yo, sinceramente, hubiera puesto puntos de guardado en los niveles de descanso, aunque fuera de manera opcional.  Especialmente el tercero de los bloques es una auténtica salvajada, ya no solo porque tiene más habitaciones que los anteriores juntos, sino porque el tramo final, con Centaleones, Guardianes ancestrales y ejércitos a caballo de Bokoblins todo a la vez para disfrute y deleite del jugador, constituye una auténtica locura para la que se requiere algo más que estrategia o precisión, y es algo tan sencillo como la simple y llana suerte. Y eso es algo a lo que el juego general no nos había acostumbrado.

Sea como fuere, el Desafío de la Espada es un contenido más decente que el resto y que se convierte, sin ningún problema, en el argumento más sólido que tiene Nintendo para defender esta primera tanda de contenido adicional para Breath of the Wild. Mi recomendación, en cualquier caso, es la de esperar a ver en qué consiste finalmente esa Balada de los Campeones de las próximas Navidades y decidir entonces, porque lo contrario es comprar a ciegas pensando en un futuro más brillante que el presente que nos trae esta extraña amalgama de contenidos que no justifican, en absoluto, el precio que estamos pagando por ello. (Nota: 4)