Durante unos días aciagos, una región de Shropshire ha sufrido un suceso absolutamente inexplicable por el que todos y cada uno de sus ciudadanos han desaparecido. No hay rastro de ellos, salvo algunas misteriosas luces flotantes, y es nuestra misión como jugadores adentrarnos en sus pueblos, valles y granjas para explorar las pistas repartidas por el amplio escenario con el objetivo de encontrar respuestas a los muchos enigmas de la historia.

Con esta, en principio, interesante premisa de partida nos llega Everybody’s gone to the Rapture, un título de corte independiente desarrollado por The Chinese Room con la colaboración de Sony Santa Monica. Para todos aquellos que conozcan el trabajo previo de este estudio, Dear Esther, van a encontrar una serie de elementos comunes en esta segunda producción: aventura en primera persona de exploración, narrativa conducida por una serie de monólogos y un escenario inmenso que recorrer. También van a encontrar, me temo, todos y cada uno de los defectos de aquel, pero multiplicados por las dimensiones de este nuevo proyecto. Pero vayamos por partes.

La idea de The Chinese Room es que el jugador se sumerja en un espacio envolvente y que las conclusiones que saque del juego sean fruto de su propia exploración, sin un camino lineal o puntos A o B a los que llegar. En teoría, dos jugadores pueden tener experiencias muy diferentes de acuerdo con los lugares que decidan visitar -o no- durante su partida, haciendo de esta algo sustancialmente distinto. Repito, en teoría.

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Si ya en Dear Esther el apartado visual era atractivo, el nivel alcanzado aquí es sencillamente sublime. Los parajes que recorremos durante el juego son asombrosos en su detalle, en la calidad de cada árbol, casa o jardín, y se nota que es aquí, junto con su excepcional banda sonora, donde ha ido a parar el 99.9% del presupuesto. Admirar los rincones de las aldeas y praderas que conforman el espacio de juego es simplemente una maravilla, algo que se ve realzado por el modo foto de PS4 y nos permitirá sacar instantáneas de auténtico lujo. Hacía tiempo que no teníamos en nuestras manos un título tan soberbio en este aspecto, sin duda su mayor baza. La sensación de que hemos sido trasladados a la realidad propuesta por el juego es total, tanto en las secuencias de día como en aquellas, más breves, donde el escenario cambia a un cielo nocturno de una belleza hipnótica. Es digno de mérito el trabajo realizado por ambos estudios en este aspecto, algo a lo que la banda sonora (tanto los temas vocales como los instrumentales, obra de Jessica Curry, también directora del juego) contribuye decididamente para atrapar nuestra atención.

No obstante, hay una serie de elementos que hacen que mi valoración pierda muchos enteros a la hora de analizar Everybody’s gone to the Rapture. Antes de entrar en spoilers, con su pertinente aviso, creo que es necesario avisar al lector de que este título no está hecho para todo tipo de jugadores. Es más, me atrevería a decir que solo unos pocos, entre los que no me incluyo, serán capaces de apreciar esta obra en toda su magnitud, quizá porque cuenten con la sensibilidad adecuada para aceptar que esto no es un videojuego al uso. Es más, me parece realmente discutible llamar a Everybody’s gone to the Rapture videojuego, por la sencilla razón de que la interacción con el entorno, así como el papel que tenemos en la trama como jugadores, es prácticamente nulo.

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Al margen de avanzar por los escenarios, abrir algunas puertas o activar unas luces para que nos cuenten la historia de manera fragmentada, nosotros como jugadores no tenemos ningún papel en esta obra. Ninguno en absoluto. Por mucho mundo abierto que se nos pretenda vender, lo cierto es que la comparación más cercana que se me ocurre para que se entiendan mis sensaciones al enfrentarme a Everybody’s gone to the Rapture es el tren de la bruja, donde convenientemente sentados se nos llevaba por un circuito en el que nuestra participación se limitaba a mirar y proferir gritos de asombro. Aquí, salvando las distancias y con el engorro de tener que caminar a una velocidad absurdamente lenta por el espacio de juego (incluso en el supuesto modo sprint, para lo que hay que mantener R2 durante 7 segundos (¿?)), nuestro papel es igual de “interactivo”.

El problema de este título es tan conceptual, tan de planteamiento básico, tan grave que o bien yo no entiendo nada -posibilidad que asumo, insisto- o bien estamos ante el traje nuevo del emperador, ante el que nadie se atreve a decir nada por miedo a ser el primer señalado. Lo que quiero decir es que Everybody’s gone to the Rapture se esfuerza tanto por desmarcarse de los cánones del videojuego que llega a negar su esencia misma, la participación del jugador en la construcción de la historia a través de mecánicas de intervención en el universo creado por sus desarrolladores. Puede que haya quien disfrute siendo un mero espectador pasivo de lo que sucede a medias ante nosotros, pero a mí sinceramente me parece llevarlo demasiado lejos y, francamente, a la media hora de caminar sin rumbo aparente por el pueblo, lo que me ha pasado es que he empezado a perder interés por los supuestos misterios, que en el fondo de misteriosos tienen bastante poco (a partir de aquí aviso, SPOILERS).

Y que nadie me vuelva con las retóricas de la moderna narrativa, porque no cuela: aquí se nos lleva a un lugar en el que ya ha pasado todo, en el que nuestro devenir se limita a reconstruir, de una manera caleidoscópica, confusa, incompleta y torpe, una convulsa trama apocalíptica plagada de tópicos, lugares comunes (ay, esos romances forzados y esos científicos irresponsables) y personajes de chiste que, en el colmo de los colmos, The Chinese Room no se ha tomado la molestia en hacer porque la trama, supuestamente, justifica su diseño etéreo. La historia, dividida en seis capítulos con seis narradores diferentes, nos lleva por un circuito muy marcado (sí, podemos pasear hasta el sopor por donde queramos, pero hasta que no hagamos caso de una luz guía y activemos las luces correspondientes, la historia no avanza al siguiente capítulo).

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Porque el problema fundamental de Everybody’s gone to the Rapture es que, en el fondo, no cuenta NADA. Por mucha monserga crítpica que nos sueltan los 2000 voxófonos repartidos por el escenario (cómo estoy empezando a odiar el dichoso invento de Bioshock, de verdad), nunca llegamos a saber quiénes somos, qué hacemos ahí o cuál es nuestro objetivo. No se nos dice qué pasó con los personajes de la historia, qué demonios llegaron a crear (si es que lo crearon, que no se sabe tampoco), por qué ese “algo” atacó a los seres humanos, qué pasó después, ni nada de nada. No hay ni una sola respuesta a las muchas dudas esenciales que plantea la historia, que desde luego no son si fulanito está loco por menganita pero la ha engañado con zutanita, y se supone que resolver esos misterios eran la gracia del juego. Pues vaya gracia.

Everybody’s gone to the Rapture es un total despropósito en cuanto a su historia y en cuanto a su “propuesta de juego”. Sí, sus paisajes son preciosos y su música es una maravilla, pero el concepto de simulador-de-paseo-con-historia-tan-abierta-que-no-existe supera con creces mi capacidad de comprensión. El final en el observatorio, con esas paparruchas de filosofía de mercadillo del todo ininteligibles quedarán fenomenal en cualquier conversación sesuda sobre la madurez del videojuego, pero a mí me parece que este título es una tomadura de pelo y un auténtico insulto al jugador que pague 20 euros por este juego esperando encontrar algo a lo que jugar. Hablar aquí de “experiencia”, de “emociones” y de “narrativa no lineal” es, simple y llanamente, un ejercicio de pedantería que se cae por su propio peso, y que no le hace ningún favor a la madurez de la industria. Como experimento estético, como mera curiosidad artística, Everybody’s gone to the Rapture tiene un mérito innegable; como videojuego, no hay por dónde cogerlo. Menuda decepción.

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Durante unos días aciagos, una región de Shropshire ha sufrido un suceso absolutamente inexplicable por el que todos y cada uno de sus ciudadanos han desaparecido. No hay rastro de ellos, salvo algunas misteriosas luces flotantes, y es nuestra misión como jugadores adentrarnos en sus pueblos, valles y granjas para explorar las pistas repartidas por el amplio escenario con el objetivo de encontrar respuestas a los muchos enigmas de la historia. Con esta, en principio, interesante premisa de partida nos llega Everybody's gone to the Rapture, un título de corte independiente desarrollado por The Chinese Room con la colaboración de Sony Santa Monica. Para todos aquellos que conozcan el trabajo previo de este estudio, Dear Esther, van a encontrar una serie de elementos comunes en esta segunda producción: aventura en primera persona de exploración, narrativa conducida por una serie de monólogos y un escenario inmenso que recorrer. También van a encontrar, me temo, todos y cada uno de los defectos de aquel, pero multiplicados por las dimensiones de este nuevo proyecto. Pero vayamos por partes. La idea de The Chinese Room es que el jugador se sumerja en un espacio envolvente y que las conclusiones que saque del juego sean fruto de su propia exploración, sin un camino lineal o puntos A o B a los que llegar. En teoría, dos jugadores pueden tener experiencias muy diferentes de acuerdo con los lugares que decidan visitar -o no- durante su partida, haciendo de esta algo sustancialmente distinto. Repito, en teoría. Si ya en Dear Esther el apartado visual era atractivo, el nivel alcanzado aquí es sencillamente sublime. Los parajes que recorremos durante el juego son asombrosos en su detalle, en la calidad de cada árbol, casa o jardín, y se nota que es aquí, junto con su excepcional banda sonora, donde ha ido a parar el 99.9% del presupuesto. Admirar los rincones de las aldeas y praderas que conforman el espacio de juego es simplemente una maravilla, algo que se ve realzado por el modo foto de PS4 y nos permitirá sacar instantáneas de auténtico lujo. Hacía tiempo que no teníamos en nuestras manos un título tan soberbio en este aspecto, sin duda su mayor baza. La sensación de que hemos sido trasladados a la realidad propuesta por el juego es total, tanto en las secuencias de día como en aquellas, más breves, donde el escenario cambia a un cielo nocturno de una belleza hipnótica. Es digno de mérito el trabajo realizado por ambos estudios en este aspecto, algo a lo que la banda sonora (tanto los temas vocales como los instrumentales, obra de Jessica Curry, también directora del juego) contribuye decididamente para atrapar nuestra atención. No obstante, hay una serie de elementos que hacen que mi valoración pierda muchos enteros a la hora de analizar Everybody's gone to the Rapture. Antes de entrar en spoilers, con su pertinente aviso, creo que es necesario avisar al lector de que este título no está hecho para todo tipo de jugadores. Es más, me atrevería a decir…
Gráficos - 90%
Sonido - 60%
Banda Sonora - 92%
Jugabilidad / Mecánicas - 5%
Originalidad - 30%
Argumento - 15%
Duración - 35%

47%

A la pregunta de si recomendamos jugar a Everybody's gone to the Rapture, la respuesta es clara y contundente: NO. A pesar de un apartado técnico y musical brillante y una premisa atractiva, la ejecución no puede ser más limitada y sus mecánicas más paupérrimas y arcaicas. No hay lugar para el jugador en esta historia de misterios sin resolver, y eso es algo imperdonable cuando hablamos de un videojuego.

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