Desde que tengo memoria en cuanto al catálogo de Gamecube una vez finalizado su ciclo vital, Eternal Darkness se ha convertido algo así como en la gran joya oculta de su librería, el juego que «había que jugar» en caso de no haberlo hecho para descubrir una fascinante aventura de horror psicológico y exploración a lo largo de distintas épocas y personajes controlables. Hay toneladas de vídeos y análisis desde entonces, tanto en su lanzamiento, allá por 2002, como posteriores retro-análisis dedicados básicamente a alabar sus múltiples cualidades y a elevarlo a la categoría de culto.

La historia del proyecto es, sin duda, fascinante. Concebido como un ambicioso proyecto a caballo entre la aventura, la exploración y la acción, con una historia de serie B sobre monstruos legendarios, advenimientos apocalípticos y tramas conspiranoicas más allá del tiempo, Eternal Darkness surge como una propuesta de Denis Dyack y su desarrolladora Silicon Knights para Nintendo 64. Tras ver luz verde, el proyecto se retrasa varias veces hasta finalmente ser destinado a título de lanzamiento de Gamecube, lo que tampoco pudo ser y tardaría aún un largo año en aparecer para el sistema.

La historia sigue los pasos de Alex Roivas, descendiente de una saga cuya mansión de Rhode Island está llena de secretos. Tras encontrar un misterioso libro llamado Eternal Darkness, la joven irá descubriendo una historia que se remonta miles de años atrás, con personajes y capítulos inspirados en diferentes épocas (del Imperio Romano a la Primera Guerra Mundial, pasando por el reinado de Carlomagno, etc.). Y mientras que Alex se maneja por los pasillos y recovecos de la mansión Roivas, los once personajes secundarios restantes protagonizan sus propios capítulos, todos ellos ambientados en un templo, una ciudad esotérica, la propia mansión en otras épocas o una catedral gótica francesa en Amiens.

Una vez finalizado en un nivel de dificultad que posteriormente he sabido que era el difícil (la opción no se presenta al jugador de un modo tradicional, sino que se determina en función de nuestras acciones en el primer tercio), creo entender los diferentes puntos de vista que valoran este título dentro de una generación y un sistema donde no abundan los títulos de corte más adulto. Y aprecio, como no puede ser de otro modo, los diferentes aciertos que hacen de este título algo bastante especial dentro del sector, ya no solo por su compleja estructura narrativa, sino sobre todo por la característica insignia del juego, la barra de salud mental que, a diferencia de las tradicionales de vida o magia, se va perdiendo conforme asistimos a diferentes escenas terroríficas.

Una vez que el personaje llega al mínimo de dicha barra, el juego empieza a tomarnos el pelo de una manera tan original como divertida, sobre todo en los primeros compases del juego. Desde descolocar la cámara mientras jugamos a jugar con el sonido, hacernos creer que estamos jugando alucinaciones donde nuestro personaje se funde con el suelo, pierde la cabeza (literalmente) o es destruido por otros monstruos, todo ello para devolvernos el control mientras nuestro personaje grita desesperado, Eternal Darkness llega al extremo de hacernos creer que se han borrado todas nuestras partidas, o nos mete publicidad de una supuesta secuela del juego, llena la pantalla de moscas, etc.

El juego tiene aquí, sin duda, sus puntos más fuertes, con un arranque sólido y unos primeros capítulos prometedores que no pueden, sin embargo, frenar el hundimiento de un juego que muy pronto empieza a hacer aguas en prácticamente todos los frentes imaginables. A nivel gráfico es normal, sin destacar especialmente más allá del uso de la iluminación en algunos escenarios; los personajes son algo toscos, como sus animaciones, y los enemigos no destacan especialmente ni por su diseño ni por su originalidad.

Los escenarios, por su parte, revelan una falta de trabajo preocupante tanto en el diseño como en el acabado, con una estructura descaradamente lineal a la que no ayudan unos puzzles dignos de un niño pequeño, con el mando vibrando cada vez que hay una pista o nuestro personaje mirando descaradamente allí donde debemos centrar nuestra atención. Empujar palancas, soplar velas o colocar joyería en estatuas son algunas de estas «pruebas» que debemos superar para ir abriendo las convenientes puertas de sus escasos y repetitivos escenarios, que acabaremos conociendo de memoria tras los primeros capítulos y que apenas varían en su desarrollo a lo largo del juego.

Pero si la repetitividad de escenarios y situaciones no se suple en absoluto con la variedad de unos personajes de cartón piedra, con unos diálogos infames y un doblaje indigno de los mismos protagonistas de Metal Gear (no en vano Silicon Knights se encargó también del remake del primer MGS, Twin Snakes, para Gamecube), qué decir de unas mecánicas de una torpeza soberana, con personajes reumáticos, movimientos bruscos, sistema de apuntado aún más raro que la trama, menús farragosos y ausencia de explicaciones suficientes para entender bien lo que tenemos que hacer en cada momento para invocar el hechizo adecuado o subirlo de nivel.

Los personajes, por su parte, no dejan de ser meros skins que solo se diferencian, como mucho, en que según sean más o menos fuertes tendrán barras de vida o magia más o menos largas; al margen de eso, todos se controlan igual, todos manejan espadas y armas, todos pueden invocar magia en cuanto se hacen con el libro de la Eterna Oscuridad… por lo que el jugador no notará la menor diferencia entre jugar con una bailarina, un soldado o un anciano. Sus tramas y motivaciones apenas tienen diferencias tangibles en el juego, ya que en definitiva les va a tocar recorrer prácticamente los mismos escenarios, con mínimas diferencias, haciendo prácticamente lo mismo: exterminar y resolver puzzles muy similares. Tan incomprensible como, por otro lado, demoledor para un juego que aquí pierde otra gran oportunidad de diferenciarse de sus rivales del género.

En cuanto a la magia, que esta suba por el hecho de correr es tan ridículo como ver a nuestro personaje dar vueltas como un subnormal cada vez que necesitamos recargarla. Hay momentos, como en determinados jefes, que el ridículo de la escena (un jefe que no nos ataca, nosotros dando vueltas para recargar la magia y dos zombis imbéciles sin poder atraparnos) hace que me plantee seriamente si lo de que Eternal Darkness sea un juego de culto va en serio, porque situaciones así rozan la vergüenza ajena más cutre que he visto en mucho tiempo.

De verdad, es todo tan chapucero en este sentido que me resulta increíble que Nintendo permitiera que el juego se publicara en semejantes condiciones. Este juego no puede competir, ni de broma, con joyas como Resident Evil 4 en absolutamente ningún aspecto, más allá de la originalidad de su propuesta (en la teoría) o de la excelente idea de la locura mental. En todo lo demás el juego de Capcom, y qué decir de otros como Metroid Prime o cualquier first Party de Nintendo, está a años luz de este título en jugabilidad, mecánicas, capacidad de diversión, variedad de situaciones, intensidad o argumento.

Por cada virtud de Eternal Darkness, hay cien defectos, porque lo del argumento lleno de todos los topicazos es también para hacérselo mirar, al que en absoluto ayuda una narrativa fragmentada, dispersa y repetitiva hasta la saciedad. Hacia el primer acto del juego, cada vez que llegamos a uno de los cuatro escenarios, que ya nos sabemos de memoria, somos capaces de predecir cada paso de un camino falto de carisma y talento en el diseño de niveles (personaje llega a lugar misterioso, lo recorre limpiando de zombis e insectos cada pasillo, llega al final y muere/encuentra algo importante y sobrevive para llevarlo a la mansión y morir posteriormente). El patrón es tan, tan evidente y cansino que perjudica al interés por una trama que va perdiendo fuelle de forma espectacular hasta llegar a un desenlace paupérrimo e indigno de una aventura medianamente decente.

Y es que en cuanto a los jefes finales, por llamarlos de alguna manera, qué decir: son casi tan torpes como sus adláteres, con unas rutinas penosas y un desarrollo aburridísimo: el guardián negro es un mal chiste, y el centurión esqueleto tiene unas mecánicas tan bochornosas que dan vergüenza ajena. Y sobre la ciudad en ruinas y sus dichosas torres eterna con puzzles desastrosos que debemos superar hasta dos veces con dos personajes diferentes, me llevaron al punto de arrojar el mando por la ventana de pura desesperación ante lo aburrido, soporífero y plomizo de la «propuesta». Si hasta las troleadas del juego terminan por repetirse tanto que ya cansan, con eso creo que está dicho ya todo.

En cuanto a la banda sonora y al apartado sonoro, de nuevo hay cosas que soy incapaz de comprender. ¿Cómo es posible que estemos escuchando durante las casi 14 horas de partida los mismos sonidos todo el rato, con el dichoso bebé llorando y la dichosa señora gimiendo permanentemente? Juro que ha habido partes en que estaba tentado de apagar el sonido, pero no porque fuera intimidante o «malrollero», sino porque es simplemente infame y agotadoramente repetitivo. Y en cuanto a la banda sonora, grandilocuente y pretenciosa, es casi tan falta de calidad como el resto del juego, que ya es decir.

Yo lo lamento enormemente, pero no puedo aprobar siquiera a este juego. Entiendo que es una rareza en el catálogo de Gamecube por muchos motivos, y que habrá quien en su momento pudiera disfrutarlo, no lo niego, pero entiendo perfectamente el fracaso absoluto comercial que tuvo, con apenas medio millón en ventas desde su lanzamiento, y que tanto su estudio, que quebró, como su desarrollador lleven desde entonces en vano intentando resucitar la franquicia sin éxito alguno, ya sea en forma de secuela o de reboot en kickstarter. A este juego sencillamente no hay por donde cogerlo.

En definitiva, Eternal Darkness es una excelente propuesta con una ejecución paupérrima: fallos de cámara con ángulos muertos, fallos jugables inexplicables, trama infame hasta la saciedad, narrativa obtusa y dispersa, mecánicas desastrosas, desarrollo repetitivo y agotador… no es solo que, por todo esto y más, no lo incluiría en el top 10 de los mejores juegos del sistema ni por asomo, es que directamente no lo metería en ninguna lista. Soy incapaz de entender el culto que arrastra este título, porque desde luego, y por supuesto que recomiendo encarecidamente que no se le dedique ni un minuto a juegos así. Menuda decepción.

Hasta la referencia a Indiana Jones es forzada hasta la saciedad. Ni una da…
Desde que tengo memoria en cuanto al catálogo de Gamecube una vez finalizado su ciclo vital, Eternal Darkness se ha convertido algo así como en la gran joya oculta de su librería, el juego que "había que jugar" en caso de no haberlo hecho para descubrir una fascinante aventura de horror psicológico y exploración a lo largo de distintas épocas y personajes controlables. Hay toneladas de vídeos y análisis desde entonces, tanto en su lanzamiento, allá por 2002, como posteriores retro-análisis dedicados básicamente a alabar sus múltiples cualidades y a elevarlo a la categoría de culto. La historia del proyecto es, sin duda, fascinante. Concebido como un ambicioso proyecto a caballo entre la aventura, la exploración y la acción, con una historia de serie B sobre monstruos legendarios, advenimientos apocalípticos y tramas conspiranoicas más allá del tiempo, Eternal Darkness surge como una propuesta de Denis Dyack y su desarrolladora Silicon Knights para Nintendo 64. Tras ver luz verde, el proyecto se retrasa varias veces hasta finalmente ser destinado a título de lanzamiento de Gamecube, lo que tampoco pudo ser y tardaría aún un largo año en aparecer para el sistema. La historia sigue los pasos de Alex Roivas, descendiente de una saga cuya mansión de Rhode Island está llena de secretos. Tras encontrar un misterioso libro llamado Eternal Darkness, la joven irá descubriendo una historia que se remonta miles de años atrás, con personajes y capítulos inspirados en diferentes épocas (del Imperio Romano a la Primera Guerra Mundial, pasando por el reinado de Carlomagno, etc.). Y mientras que Alex se maneja por los pasillos y recovecos de la mansión Roivas, los once personajes secundarios restantes protagonizan sus propios capítulos, todos ellos ambientados en un templo, una ciudad esotérica, la propia mansión en otras épocas o una catedral gótica francesa en Amiens. Una vez finalizado en un nivel de dificultad que posteriormente he sabido que era el difícil (la opción no se presenta al jugador de un modo tradicional, sino que se determina en función de nuestras acciones en el primer tercio), creo entender los diferentes puntos de vista que valoran este título dentro de una generación y un sistema donde no abundan los títulos de corte más adulto. Y aprecio, como no puede ser de otro modo, los diferentes aciertos que hacen de este título algo bastante especial dentro del sector, ya no solo por su compleja estructura narrativa, sino sobre todo por la característica insignia del juego, la barra de salud mental que, a diferencia de las tradicionales de vida o magia, se va perdiendo conforme asistimos a diferentes escenas terroríficas. Una vez que el personaje llega al mínimo de dicha barra, el juego empieza a tomarnos el pelo de una manera tan original como divertida, sobre todo en los primeros compases del juego. Desde descolocar la cámara mientras jugamos a jugar con el sonido, hacernos creer que estamos jugando alucinaciones donde nuestro personaje se funde con el suelo, pierde la cabeza (literalmente) o es destruido por otros monstruos,…
Gráficos - 70%
Sonido - 35%
Banda Sonora - 32%
Mecánicas / Jugabilidad - 22%
Argumento - 17%
Duración - 53%
Originalidad - 90%
Diseño - 34%

44%

Sorprendentemente original en planteamiento y conceptos como el del "troleo" al acabarse la salud mental del personaje, Eternal Darkness es un recordatorio de que el talento en la mesa de ideas no sirve de gran cosa si no lo acompaña una ejecución seria y con calidad. Y es que es una lástima que las mecánicas, argumento, ritmo, apartado sonoro o el diseño de niveles no esté, ni de lejos, a la altura de un proyecto ambicioso como pocos he visto en la historia del sector, porque empañan el resultado y lo terminan llevando a una muy olvidable y desafortunada tierra de nadie.

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