A lo largo del ciclo de conferencias InnGames sobre la industria del videojuego, tuvimos la ocasión de entrevistar a Luz Sancho y Raúl Rubio, que ejercen de administradora y CEO y director creativo, respectivamente, en Tequila Works. ¡Que la disfrutéis!

Raul rubio luz sancho tequila works

El Rincón del Píxel (ERDP): ¿Cuándo y cómo surge la idea de fundar Tequila Works?

Raúl Rubio (RR): Básicamente la idea de Tequila surge en Mercury Steam. Cuando estábamos allí en 2006-07, surgen las primeras plataformas de distribución digital en consola, el Xbox Live. Después de ver la evolución de Steam, este tipo de juegos ya empezaba a ser aceptados pero solo había juegos arcade y adaptaciones de recreativas antiguas. Ya se empezaba a ver que poder distribuir los juegos digitalmente y esto era ya una cuestión logística más que otra cosa, podía ser muy interesante para hacer productos de calidad. Un juego descargable no tenía que ser un producto de bajo coste, hecho rápido para sacar un dinero fácil. La idea se propone a los socios de Mercury y aunque interesa al presidente y al otro vocal, que eran los socios financieros, el resto dijeron que no. Era 2006, de modo que la idea de un juego que no existiera físicamente era peliagudo. El siguiente año, veo que no encuentro ningún sentido seguir en Mercury. Me estaban pagando por no hacer nada, y como cofundador de la empresa eso era bastante duro, porque habíamos creado la empresa para hacer juegos y la política era muy conservadora en temas de licencias y triple A. Era la época en que estábamos haciendo Castlevania Lords of Shadow 1. Dado que no podía ocurrir dentro de Mercury lo hicimos fuera. En principio buscamos gente como César Sampedro, que estaba en Sony trabajando en MotorStorm y Heavy Rain. Formamos un equipo con antiguos compañeros. Queríamos hacer algo de lo que sentirnos orgullosos al final del día, casi un producto artesano, donde unir tecnología y artesanía. El nombre de Tequila vino porque es corto, potente, no necesita traducción y es fonéticamente muy similar en casi todos los idiomas.

ERDP: ¿Qué ventajas le veis al juego descargable frente al modelo triple A?

RR: Desde un punto de vista creativo, te permite experimentar, arriesgarte y equivocarte. Los presupuestos son tan grandes que han llegado a 200, 300 millones. Lógicamente ahí tienes que vender como sea, porque si no pone en peligro la empresa. Con un juego descargable o juegos indie, tus inquietudes son otras. No tratas solo de entretener, divertir y conseguir dinero. Lo que intentas es transmitir posiblemente un mensaje, que puede ser más o menos profundo, para sacar lo que tienes dentro y permitirte juegos como Gone Home. No te preocupa si el publisher va a tener objeciones por contenido. La segunda es un problema logístico: los juegos tradicionalmente tenían creadores, intermediarios, fabricantes, distribuidores, cadenas y tiendas hasta llegar el consumidor. Ahora el juego descargable elimina todo eso, dando acceso del creador al jugador sin pasos intermedios. Ese juego no desaparece tampoco, no se descataloga, y todo esto redunda en precios más bajos.

Luz Sancho (LS): Te permite maniobrar mejor, desde el punto de vista de la empresa. Si fracasas en un juego con 20 millones de euros, ya puedes olvidarte. Los habrá puesto el publisher, pero eso te crucifica para el futuro. Con uno pequeño, tienes más capacidad de maniobra y también puedes desarrollar más juegos a la vez.

ERDP: ¿Y creéis que proyectos como los que hacéis vosotros pueden ayudar a que el consumidor medio deje de pensar que los descargables son juegos menores?

RR: Es que los indies y los descargables son juegos de la misma entidad que los juegos considerados “grandes”. Los indies, por ejemplo, se han convertido en una alternativa distinta e igualmente válida. Hay juegos para Ipad que por poco dinero te ofrecen mucho.

LS: Yo lo veo como el cine independiente. Es otro producto para otro público, diversifica la oferta. El problema es que ese cambio necesita más años de rodaje.

Deadlight Tequila Works

ERDP: Vamos a pasar ahora a vuestros juegos. ¿Cómo fue el feedback que recibisteis de Deadlight?

LS: Es un juego que despierta amores y odios a partes iguales. No te deja indiferente. La historia la tuvimos que cambiar y se volvió más tópica, pero yo espero que hayamos aprendido de los fallos de entonces para Rime. En cualquier caso, el feedback era muy curioso, desde gente que te escribía llorando y dando las gracias a todo el equipo a luego otros correos que te decían de todo.

RR: Antes del lanzamiento sí es cierto que el feedback era bastante útil. En el PAX, por ejemplo, la experiencia de usuario fue muy valiosa para nosotros porque detectaron cosas como desfases de segundos en el uso del hacha. Es algo muy valioso. Una vez que salió el juego, hubo de todo. La versión de consola sufrió una serie de errores que luego no pudimos parchear por problemas de espacio. En PC las críticas fueron mejores. Quizá la duración fue lo que más se criticó. La impresión de la gente es que la gente se pensaba que iba a ser una especie de Metroidvania, un juego más largo y de exploración. El juego dura unas 6 horas, pero en consola salió un bug por el que el cronómetro del juego te cuenta la partida perfecta y a los usuarios les decía que se lo habían pasado en 2 horas. Otro problema es que tuvimos que acelerar el lanzamiento, lo que nos obligó a recortar una hora del acto final.

LS: Aprendes mucho de las críticas, por otra parte. Recibimos críticas muy constructivas, porque eso lo estamos aplicando ahora a nuestro siguiente proyecto. Sabemos que nuestro punto fuerte es el arte pero que tenemos que trabajar más en el diseño y los puzzles. Nuestro proyecto es a largo plazo, y el objetivo es el de hacer cada vez juegos mejores.

ERDP: Centrándonos ahora en Rime, y aunque sabemos que ahora mismo todo es bastante confidencial, ¿qué nos podríais contar del juego?

RR: Rime es una experiencia evocadora, que transmite sensaciones de pérdida y aceptación de esa pérdida. El juego se centra en la exploración de una isla por parte de un niño, donde lo que importa es la relación del jugador con ese personaje que es la isla. Queremos que el jugador pueda ver de nuevo el mundo a través de los ojos de un niño, que todo sea nuevo y maravilloso y casi mágico, pero eso no quiere decir que la isla sea un parque de atracciones, claro. El uso de la luz como recurso no solo visual o artístico tiene también una gran importancia en el juego. De hecho, si tuviera que decir cuáles son los dos motores del juego me quedaría con el arte y el sonido.

Rime PS4

 

[En Rime] Queremos que el jugador pueda ver de nuevo el mundo a través de los ojos de un niño, que todo sea nuevo y maravilloso y casi mágico.

– Raúl Rubio

ERDP: Sabemos que la banda sonora del juego está compuesta por David García pero que, además, tenéis un colaborador de lujo. ¿Cómo llega Akira Yamaoka, compositor de clásicos como Silent Hill, al barco de Rime?

LS: Conocimos a Yamaoka en un evento en el que estábamos presentando Deadlight. Vio el juego, se quedó muy sorprendido y le encantó. Con ayuda de una traductora nos dijo que quería trabajar con nosotros, y que quería participar si hacíamos una secuela o un proyecto distinto. Al año siguiente dio un concierto en Úbeda, le enseñamos Rime y desde entonces ha estado trabajando con nosotros en el juego.

ERDP: Ya para terminar con Rime, ¿creéis que habrá posibilidad de verlo en 2014 o habrá que esperar a más adelante?

RR: Por desgracia no podemos decir nada sobre fechas de lanzamiento, porque es algo que depende de Sony.

ERDP: Ahora que lleváis un tiempo en el desarrollo de un juego para Playstation 4, ¿qué opinión os merece el hardware?

RR: Cuando empezamos a hablar con la sede de Sony en Liverpool nos aseguraron que habían aprendido de los errores cometidos con Playstation 3. Habiendo trabajado tanto con Xbox 360, como Playstation 3 y ahora con PS4 sí que te puedo decir que las herramientas han mejorado una barbaridad y que se nota mucho que está fabricado en Europa. La arquitectura es muy similar a la de un PC, es bastante potente y fácil a la hora de programar. No hay color con la anterior generación.

ERDP: Ya para terminar nos gustaría conocer cuáles han sido vuestros referentes, tanto en consolas como en juegos. ¿Cuáles son vuestros favoritos?

RR: Aparte de las Game & Watch, la clásica de Donkey Kong Jr, de toda la vida y del Ipad, que es a lo que más juego actualmente, dentro de las modernas y en portátiles, me quedaría con Nintendo 3DS, porque además te permite jugar a todas las anteriores, y de sobremesa estaría entre la Playstation 2 y la Nintendo 64. Y en juegos me quedaría con Another World y Shadow of the Beast. El primero de ellos en su día era algo inconcebible, porque salió para Amiga a principios de los 90. Era un juego que en sí era un cadáver exquisito; de hecho, su autor confirmó que el juego se hizo sin ningún plan, pantalla a pantalla, pero está hecho con tantísimo gusto que resulta precioso. Muy difícil, eso sí.

LS: Yo me quedo también con las Game & Watch de doble pantalla y con GTA por ser un mundo abierto, por todo lo que te ofrece y la libertad que te da. Curiosamente, jugaba a ser civilizada y a respetar las reglas.