Chris McEntee, diseñador de niveles de sagas de juegos tan conocidos como Rayman Origins y Rayman Legends de Ubisoft, nació en Mountain View, la cuna de las innovaciones tecnológicas. Desde muy pronto supo que quería dedicarse a los videojuegos y prueba de ello es su extenso y precoz currículum donde diseñó juegos como Chewy, ganador a mejor diseño de juego en 2011 por los Propeller Awards; posteriormente su paso por Playlogic diseñando los modelos de Fairytale Fights y, posteriormente, en Ubisoft creando niveles para la franquicia de Rayman.

El Rincón del Pixel: Uno de tus primeros proyectos fue Fairytale Fights, donde conceptos de la narrativa infantil clásica se daban la vuelta con tintes muy cómicos y sangrientos. ¿Qué nos puedes contar de aquella experiencia?

Chris McEntee: Hice un trabajo con ellos muy diferente al de Ubisoft. Realmente trabajé con ellos durante mi tiempo en la universidad. Era estudiante, debía pagar unas facturas y empecé como tester. Después decidieron que como estudiaba arte podía trabajar como modelador junior, pero no estuve involucrado en el proceso de diseño.

Era mi primer trabajo en un estudio y me sentía muy afortunado. Estaba súper orgulloso de que mi trabajo se viera en una caja para Xbox y me parecía una gran oportunidad haber participado en un gran título incluso antes de salir de la escuela.

ERDP: Por lo que hemos podido saber, te incorporaste al equipo de desarrollo de Rayman Origins en una fase avanzada de la preproducción del juego, y permaneces ahí como parte de la plantilla desde entonces. ¿Cómo viviste desde el punto de vista laboral y de aprendizaje una experiencia como aquella?

CM. Empecé en Rayman Origins como becario al principio de la producción del juego. Es decir, la pre-producción estaba a punto de terminar y para mí fue un buen momento para entrar ya que podía ser una pieza de ese proceso. No me dijeron: “así es como tienes que hacer nuestros niveles”. Tampoco sabíamos las reglas de los niveles o que iba a haber lums, aún estaban desarrollando eso. Para mí fue genial porque puede experimentar con la herramienta y el equipo completo nos preguntábamos hacia dónde íbamos. Eso también es muy interesante porque me permitió experimentar con elementos gráficos, de gameplay y temas.

Creo que mi asignación de diseño fue cuando estábamos reunidos. Yo era el único becario y estaban repartiendo los niveles del tercer mundo del juego y fue como “tú haces esto y tú esto otro” y mi responsable me dijo: “Chris, tú te encargas del jefe”. Y fue como: “¿Me estas tomando el pelo? Solo he hecho dos niveles por ahora”. Él dijo: “Creo que puedes hacer algo interesante con el jefe.” Me llevó hacer el nivel del jefe lo que a otros les llevaba crear dos niveles, pero al mismo tiempo pensaba que estaba creando al jefe por mi cuenta y eso fue una experiencia de aprendizaje muy buena en un proyecto como este en el que aún era estudiante.

[En Ubisoft] no me hicieron sentirme como un becario y que estaba allí para limpiarles su trabajo, sino que me sentí parte del equipo, con algo nuevo y fresco que aportar al proyecto. Después ellos me ofrecieron un contrato para probar lo que realmente quería hacer. Fue una muy buena experiencia.

ERDP: A partir de entonces, te incorporas a la plantilla de Ubisoft y comienzas a trabajar en la saga de Rayman. ¿Habías jugado a juegos de Rayman antes y, en concreto, al clásico de 1995 donde se presentó por primera vez el personaje?

CM: Sí. No lo jugué en su día para PlayStation pero lo jugué cuando salió en Gameboy Advance. Era Rayman Advance, pero creo que era el mismo, solo que en Gameboy Advance. Lo jugué cuando era un crío durante un vuelo a Alemania.

Recuerdo que fue realmente genial porque estaba viendo la conferencia de Ubisoft en el E3 de 2010, y recuerdo que mostraron el primer trailer con UbiArt Framework y pensé: “¡Dios mío, sería genial participar en este juego! Me encantan las plataformas y conozco a Rayman. ¡Es genial!”. Aún era estudiante y tenía que descartar esa idea de la mente.

Cuando eché la beca y me dijeron por email que si quería diseñar para Rayman fue increíble. Conocía al personaje, me encantaban las plataformas y era reinventar un personaje clásico, modernizar un buen juego y llevarlo a la nueva generación con todo lo que conlleva.

ERDP: La idea en Origins y, posteriormente, Legends, era regresar, precisamente, a algunas de aquellas bases iniciales del primer Rayman e incorporarle nuevas mecánicas y sensaciones, como un mayor dinamismo. ¿Cómo afecta el diseño de niveles al ritmo que queríais imprimir al juego?

CM: Es la única cosa que afecta al ritmo. Bueno, no la única, también la fluidez de los movimientos. La fluidez de los movimientos está sincronizada con las animaciones y de este modo no sientes que estes con un muñeco automático, sino con un personaje que realmente interactúa con su entorno. Una vez que ya tienes esto, cuando construyes el nivel lo haces teniendo en cuenta esa fluidez. En Rayman Origins por ejemplo, todos los niveles tenían que ser capaces de hacerse corriendo. Y también debían estar bien diseñados para los que prefiriesen andar.

He jugado a muchos juegos de plataformas en el que el personaje principal realmente parece un robot porque no tiene movimientos fluidos. Tenemos muchos animadores y buenos programadores que han hecho un gran trabajo. Por ejemplo, cada uno de los personajes tienen animaciones diferentes pero a la hora de la fluidez es la misma. Por ejemplo, mucha gente piensa que Globax es más pesado y salta menos que Rayman, y que Barbara es más fuerte; sin embargo, todos tienen las mismas métricas. Son sólo las animaciones lo que da esta sensación. Por ejemplo, en el caso de Bárbara hace que parezca que el martillo es más pesado.

 

ERDP: El anuncio de Legends como exclusivo de Wii U sorprendió a mucha gente. Nosotros pudimos probar el título en una de las presentaciones de la consola y vimos que el uso que hacía del Gamepad iba mucho más lejos de lo que nos habíamos imaginado. ¿Cómo afectó este aspecto de la exclusividad al desarrollo del juego?

CM: Obviamente cuando planificamos hacer un juego exclusivo para una sola consola ponemos todo ahí y en este caso era el mando de Wii U. El juego se hizo con el GamePad en mente.

Por supuesto, cuando nos tocó hacerlo para otras consolas tuvimos que pensar cómo adaptarlo sin tener el panel táctil. Obviamente el juego es el que es porque se creó para una consola desde el principio y creo que hicimos algo muy bueno con el GamePad. Al final el juego no sufrió demasiado al pasarlo a otras consolas.

También estuvo bien probarnos a nosotros mismos a la hora de desarrollar un juego donde una persona estuviese con la pantalla táctil y otra con el mando clásico, es decir, uno controlando cosas del entorno y el otro controlando al personaje. Fue una buena experiencia porque recibimos muchas cartas y emails de personas que decían que habían podido jugar con sus novias con el GamePad o con sus hijos. Mucha gente también juega sola a los videojuegos y también tuvimos que diseñar para ellos.

ERDP: Posteriormente, y aunque estaba previsto que saliera a inicios de 2013, el juego fue finalmente aplazado y trasvasado también a otros sistemas.  Sabemos que hubo parte de la plantilla que pensaba que el juego estaba terminado y que podría haber funcionado bien en Wii U, pero desde Ubisoft argumentaron que esperaban encontrar un público y un parque de consolas más amplio en otros sistemas. ¿Cómo valoras la decisión de retrasar el juego durante tanto tiempo y en modo multiplataforma?

CM: Me alegró esa decisión porque aún no habían jugado al juego, aún no teníamos las animaciones que suponían un 50%, no teníamos las batallas con los jefes, ¡los jefes en 3D! Así que casi el 50 o 40% del juego que tenemos ahora se gestó durante ese retraso.
Tuvimos 6 meses más para añadir más contenido. Sin ese tiempo los jugadores no se hubieran sentido satisfechos.
Personalmente estoy muy agradecido de que nos dieran ese tiempo para mejorar el juego. Mereció la pena fundamentalmente para el jugador. Me alegra saber que más gente pudo jugar al juego [en la versión para otras consolas].

Creamos estos juegos antes de que salieran las nuevas consolas y no las tuvimos en cuenta, pero quisimos transladar la experiencia a más jugadores. Una de las cosas más llamativas es que en la nueva generación no había tiempos de carga. A mí me gustaba mucho interactuar en las pantallas de carga y eso no estaba. En PlayStation 4 era saltar en el cuadro y ya estabas en el nivel.

No he trabajado como diseñador del juego para estas consolas, así que estoy hablando solo de memoria. Una de las cosas que me gustaron mucho era la forma que tenías de compartir el contenido del juego con la pantalla táctil del mando y hacer fotos.

ERDP: Otra de las sagas que están teniendo un gran éxito son los Rayman Jungle que han aparecido para dispositivos móviles, donde los controles y las mecánicas se simplifican para dar al usuario una diversión endiablada. ¿Qué opinas de esta subsaga dentro del universo Rayman?

CM: Me gusta la idea de que la gente juegue a los juegos de Rayman. En el PAX del año pasado estuve por Rayman Legends y había gente que venía y decía “¡Oh! Esto es Rayman”. Les preguntaba si habían jugado a Rayman antes y me decían que habían jugado al de su teléfono.

Si les gustó el de su teléfono, pueden jugar al de las consolas. Es una experiencia similar. Es guay poder llegar a más gente.

ERDP: Una de las mayores dudas que teníamos antes de ver estos juegos era si el volver a entornos bidimensionales podía afectar a la calidad del título después de varios intentos en 3D, como Rayman The Great Escape, pero por fortuna no ha sido así. ¿Crees que todavía hay un sector de usuarios que tienen prejuicios en contra de los juegos en 2D?

CM: Mucha gente cuando ve los juegos de Rayman dicen que son juegos tipo dibujos animados para niños, o no pagaría ese dinero por un juego de este tipo. Nosotros sabemos que lleva muchísimo trabajo hacer un buen juego de plataformas que otros muchos juegos en 3D.

Personalmente, crecí con juegos en 2D y cuando veo juegos preciosos de plataformas no me importa pagar 60$. Es una pena que ocurra ese rechazo, pero está ahí. Todo el mundo tiene opiniones muy diversas. Para mí, como americano que he crecido con dibujos animados me parece genial: me gusta jugar con dibujos. Pero también puedo entender que haya personas que digan que es para niños. Pero no, es para todos, pruébalo porque hay un montón de retos.

ERDP: Michael Ancel, director  es uno de los personajes clave en la industria desde hace décadas, y responsable no solo de Rayman sino de clásicos como Beyond Good & Evil. Nos gustaría saber cómo ha sido tu experiencia trabajando con un mito como él.

CM: Es realmente estupendo trabajar con él. Creo que aprendí muchísimo. De hecho, mucho de lo que he aprendido fue trabajando con él, por ejemplo a entender y captar las ideas de otra persona. A veces te venía con una idea que podía parecer rara, te pedía que lo intentaras y cuando lo probabas te dabas cuenta de que estaba muy bien. Me ha ayudado a abrirme a nuevas ideas.
Es un hombre muy amable y una buena persona con la que trabajar.

ERDP: Muchas gracias Chris por la entrevista.

CM. Gracias.