El anuncio de Rocksteady de que Batman: Arkham Knight se retrasa a 2015 nos ha pillado a muchos en fuera de juego. Sí, es cierto que hace unas semanas surgieron rumores, pero el anuncio de hace apenas dos meses sobre su lanzamiento el 14 de octubre era tan contundente, y el prestigio de la empresa tan inmaculado, que muchos no quisimos creerlo. Ahora ya no hay remedio: Arkham Knight se va a un punto indefinido de 2015, que bien puede ser marzo, mayo o diciembre. Al menos, y a diferencia de otras compañías, no nos han machacado con la consabida retahíla de las visiones incompletas, la necesidad de cumplir las promesas hechas en su momento y demás zarandajas. El juego se retrasa, y punto.

Hay una teoría entre buena parte de la crítica especializada en los videojuegos que aplaude constantemente estos retrasos que, al paso que vamos, se van a convertir ya en tan habituales en la industria como los DLC. Raro es el juego que haya sido anunciado en el último año y medio que no haya sufrido de una u otra manera este tipo de situación. Prácticamente todos los títulos potentes que iban a haber aparecido de aquí a final de año se han largado del mapa, como The Division, Quantum Break, The Order 1886, The Witcher 3, Mad Max y ahora Batman. La pregunta es lógica: ¿quién será el siguiente?

La teoría de la buena intención afirma que, cuando un juego se retrasa, es por el bien de todos. Los desarrolladores tienen más tiempo para completar el juego (dejémonos de «visiones», por favor), puliendo todos y cada uno de los fallos que nos hubiéramos tragado de haberse visto obligados a salir en tal o cual fecha, como ya ha sucedido con tantos otros juegos (y aquí Assassin’s Creed podría dar lecciones ejemplares). Dicen, los que sostienen esta teoría, que juegos como Ocarina of Time sufrieron retrasos que permitieron, precisamente, que luego alcanzara las cotas épicas y legendarias que obtuvo. Y al final el usuario recibe un producto mejor, más completo y acabado, que a fin de cuentas es lo que nos interesa a todos.

Sin embargo, esta teoría deja muchos huecos sueltos. Para empezar, el panorama de 1996-98, que es cuando se mueve el clásico de Nintendo, ya han quedado muy atrás. Ahora mismo la industria del videojuego se ha visto seriamente modificada en sus estructuras más básicas. Además, hay que recordar que no estamos hablando de juegos indie o hechos con presupuestos modestos, sino de producciones de gran calibre. Todos los títulos que hemos citado son considerados triple A, quizá con la sola excepción de Mad Max. ¿Cómo es posible que en la planificación de juegos de semejante tonelaje se cometan errores de cálculo tan enormes? ¿Cómo es posible que alguien pueda dar luz verde a sus anuncios cuando tan evidente es que no van a estar listos para dicha fecha? ¿Cómo es posible, en definitiva, que existan casos tan sangrantes como Drive Club, Watch Dogs y tantos otros en los últimos tiempos?

 

Sinceramente, yo no quiero saber nada de ningún juego que vaya a estar más de 6 meses en la cocina. No me interesa saber qué última tontería acaba de inventarse Kojima para su dichoso MGSV, que a este paso sale para la novena generación. Estoy cansado de oír hablar del eterno The Last Guardian, que al paso que va lo van a jugar mis nietos. No quiero saber nada, absolutamente nada, del Zelda de Wii U hasta que tenga una fecha definitiva y lo tenga ya reservado una semana antes de su lanzamiento. Prefiero centrarme en el presente, en los juegos en que ando metido ahora mismo, porque todo lo demás es polvo y aire, pura especulación sobre si será de tal o cual manera, si sus gráficos correrán a 1080 o a 220p o si las texturas serán o no policromadas, y lo siento, pero a mí eso me parece perder el tiempo de la manera más soberana.

Además, el retraso de los juegos no es solo una falta de compromiso de las empresas, un fracaso en su política de planificación y una falta de respeto al usuario. Es, también, la mejor manera de hacer que tu juego deje de interesar o que, como en el caso de The Last Guardian, se convierta en una inacabable fuente de bromas y chanzas a tu costa. Ubisoft ha tardado tiempo en salir a decir que Watch Dogs había vendido 4 millones en apenas una semana, porque con la de palos que le han caído al juego necesitaba un maná en forma de ventas millonarias para paliar su sufrimiento. Y que nadie me venga ahora con que Watch Dogs es una obra maestra porque no cuela, señores míos: es un juego notable, pero poco más, y desde luego no tiene ni color con lo que se nos vendió en su momento. Por mí como si vende 200 millones de copias: hace tiempo que ya dejó de interesarme la suerte de Aiden y su vendetta particular.

Yo estoy en contra de los retrasos en los videojuegos porque generan confusión en la comunidad de jugadores, que ya no sabe a qué demonios atenerse con las fechas que van lanzando unas y otras compañías. Estoy en contra porque creo que perjudica la imagen de la marca y del producto, porque revela una desastrosa planificación (o ejecución, no sé bien qué es peor), y porque genera una dinámica de desencanto que no se debería permitir en tiempos de crisis. Pero sobre todo estoy en contra porque luego los productos finales no son, ni muchísimo menos, como para tirar cohetes, lo cual tira por tierra todas las excusas habidas y por haber. Se trata, en su mayor parte, de juegos de lo más normal, y eso es lo mínimo que se les debía haber exigido en su momento, ese que ellas mismas se dedicaron a pregonar contra viento y marea para luego replegar velas con excusas baratas que no convencen a nadie. Ya está bien de tomarnos el pelo.