Cada vez es más habitual que los juegos se publiquen con errores o a medio terminar. La primera remesa de juegos pueden tener fallos como mamuts flotantes en Skyrim, los errores de Battlefield 4 o el bloqueo de la partida en Pokémon X e Y (y estos no son los únicos).

A las pocas semanas del lanzamiento, las desarrolladoras suelen sacar parches para solucionar los errores del juego: versión 1, 1.05, 2…y así todos los números que quieran poner.
Pero llamemos a las cosas por su nombre, la versión 1 del juego es la beta.

Las empresas se pueden permitir sacar juegos con errores ya que pasado un tiempo pueden solucionarlos gracias a la magia de las descargas de contenido. Pero este panorama no era así hace dos generaciones. Hemos olvidado que los juegos que salían con errores en PlayStation 2 o Nintendo 64 estaban abocados al fracaso. Si la compañía desarrolladora no se había rascado el bolsillo contratando a beta testers y el juego tenía errores, no había solución una vez distribuida la copia y el juego se quedaba sin vender.

Las conexiones a Internet ultrarápidas han traído muchas mejoras a nuestras consolas como los modos multijugador, pero también han abierto esa puerta a la distribución de parches del juego una vez que las copias ya están en la calle.
En otras palabras, los usuarios nos hemos convertido en los beta testers perfectos para las compañías: primero compramos el juego en la primera remesa (¡70 euros la novedad!), lo jugamos y nuestras consolas reportan los bugs automáticamente a la compañía desarrolladora.

Si este modelo parece perverso, que no inteligente, las empresas han decidido no esconder esto y ofrecer directamente la copia en beta, delta, alfa o lo que sea, con las letras bien grandes. A este invento lo han llamado “Acceso anticipado” o “Early Access” para que quede incluso más tecky. Olé por los colegas de marketing que lo hayan hecho.

El acceso anticipado a un juego te permite por un precio reducido obtener una copia del juego en una fase primitiva del desarrollo, jugarlo y reportar fallos a la compañía desarrolladora e incluso ideas para mejorarlo.
Cuando el juego sale a la venta una vez que ya ha sido terminado y sin errores, los que colaboraron en la creación del juego (¡pero que también pagaron por acceder a colaborar!) obtienen el juego gratis. Esto es una nueva forma de croudfunding ya que ayuda a las desarrolladoras a obtener ingresos en fases tempranas del desarrollo, y eliminar la parte test de los gastos. También me atrevería a decir que de este modo se ahorran los costes de difusión publicitaria del juego y lo voy a explicar con una curva de Gauss que tanto se utiliza en marketing: la curva de adopción tecnológica.

diffusionofinnovation

En la fase en la que se lanzan estos prototipos, consiguen alcanzar mediante las herramientas pertinentes (Steam con Greenlight) el sector de los innovadores. Estos suelen tener un perfil muy activo en la difusión mediática y se les considera líderes de opinión. Suelen tener podcast, blogs o canales de YouTube. Para justificar la inversión de dinero y tiempo que han realizado, para reafirmar su opinión de que han hecho una buena compra, estos innovadores difunden en sus canales la información de ese juego. A este fenómeno se le llama “publicity” o publicidad no pagada. Esta publicidad del juego llega a los Early Adopters (¡los visionarios!) que hacen exactamente lo mismo que los anteriores. Con esto, ya tenemos a un 15% de todos los compradores del producto.

Cuando el juego llega a las tiendas, los visionarios y los innovadores han creado tanta expectación del juego que lo compra la mayoría temprana (los precoces). Ese mismo día 1, cuando sale la edición Golden están ahí a golpe de click descargando el juego o arañando las paredes del Game.

Este tipo de fenómenos que utilizan al jugador como beta tester y que después este difunde el juego, explican porqué DayZ lleva ya 1 millón de descargas y puede llegar a convertirse en el siguiente fenómeno Minecraft.

Que compañías con pocos recursos o indies se ahorren estas dos fases de su modelo de negocio me parece aceptable. Pero que grandes desarrolladoras utilicen las conexiones online de las consolas y el ansia del jugador para ahorrarse la mano de obra de los beta testers me parece inadmisible.

No debemos olvidar que los jugadores somos los que construimos esta industria de entretenimiento, porque somos nosotros los que nos gastamos el dinero cuando sale un nuevo juego o una nueva consola.