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Pocos creadores de videojuegos pueden afirmar con orgullo que, de todo el catálogo de Playstation 2, sus dos aportaciones están consideradas a día de hoy como obras maestras. Gracias a Ico (2001) y a Shadow of the Colossus (2005), dos juegos tan inclasificables como hipnóticos, Fumito Ueda y su Team ICO se colocaron en una posición inmejorable de cara a la siguiente generación de consolas donde, decían, podrían dar verdadera rienda suelta a todo su talento gracias al salto técnico de Playstation 3.

La clave de aquellos juegos se encontraba en la interacción entre el jugador y una inteligencia artificial, ya fuera la princesa Yorda en el primer juego o el caballo Argo en el segundo. Ueda estaba preocupado por cómo seguir evolucionando, retomando elementos válidos de sus anteriores juegos para crear un tercero que fuera algo nunca visto en el sector. Es el precio que uno tiene que pagar por la genialidad.

El proceso de creación de The Last Guardian comenzó, según las fuentes, allá por finales de 2006 o principios de 2007, una vez que terminó la campaña de promoción de Shadow of the Colossus. Ueda había quedado muy satisfecho por la acogida de este juego tanto a nivel crítico como de público, y la notable aceptación de los monstruos gigantes le llevó a la lógica conclusión de que por ahí debían ir los tiros de su siguiente inteligencia artificial, una especie de coloso más entrañable pero igualmente imponente, con el que el jugador pudiera establecer algún tipo de conexión emocional. El Project Trico, nombre provisional del juego, acababa de comenzar.

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El proceso de creación del juego se mostró desde el primer momento desafiante. La idea era convertir al jugador en un misterioso niño de brazos tatuados cuyo diseño pasó por muchas reelaboraciones: originalmente iba a ser una niña, pero en Sony estaban preocupados por la reacción ante ciertos ángulos de cámara al escalar paredes o lugares elevados, que mostraban su ropa interior. No obstante, Ueda temía que la vuelta a un personaje masculino infantil recordara en exceso al protagonista de Ico, por lo que modificó su atuendo y aspecto hasta darle un aspecto casi de época romana.

El segundo elemento central de la historia, quizá la clave de todo, era el coloso. Llamado Trico (esta gente no es nada original con los nombres, reconozcámoslo), la criatura era una mezcla de diferentes animales, algo así como una enorme fusión de gato y pájaro con cola de ratón. Del mismo modo que había ocurrido con el niño, el proceso de desarrollo del animal sufrió constantes rediseños, con el siempre complejo asunto de que su tamaño obligaba a un diseño de escenarios mucho más complejo de lo habitual, ya que debía adaptarse a las acciones del niño y, al mismo tiempo, permitir la interacción con Trico y su gigantesco tamaño de un modo natural.

Un aspecto que obsesionaba particularmente a Ueda en lo referente a Trico, y ahí centró todos sus primeros esfuerzos, eran las animaciones del personaje, que deseaba que fueran realistas a un nivel inédito hasta la fecha. Ello obligó al equipo de Ueda a pasar horas y horas contemplando vídeos de los diferentes animales en que estaba inspirado el coloso para obtener una fluidez de movimientos en saltos y desplazamientos como no se había visto hasta entonces. El problema, sin embargo, es que todo ello no hizo sino retrasar aún más la producción del juego, que todavía no tenía fecha de lanzamiento prevista.

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Durante dos largos años, el resto del Team ICO se dividió en dar vida a Trico y en crear los escenarios del juego, mientras Ueda daba forma a una historia que, como ya ocurrió con las dos anteriores, debía remitir a un universo coherente en el que los jugadores tenían depositadas grandes esperanzas. Fue en esta época cuando se decidió incorporar una especie de soldados de piedra que los dos personajes deben sortear o combatir, amparándose en la inteligencia del niño o la fuerza del coloso. Para Ueda, la clave de todo estaba en la combinación de las diferentes habilidades de los dos personajes, un poco al modo del juego de piedra, papel o tijera, donde ninguna de ellas destacara por encima de las otras sino que, dependiendo de la situación, fueran más o menos apropiadas. Lógicamente, todo esto complicaba aún más el diseño de niveles, lo que trajo de cabeza a todo el equipo cuando Ueda decidió ir un poco más allá e incluir mecánicas para alimentar a Trico durante el juego o fases acuáticas, donde Trico haría de barca para el niño o incluso de «submarino».

En Sony, algo impacientes por la lentitud del desarrollo, surgió la necesidad de lanzar un tráiler para el E3 de 2009. En él se podía ver al niño corriendo por un pasillo, como si huyera de una gran amenaza hasta que finalmente era rescatado por Trico, que rugía de un modo impresionante en un vasto escenario. El diseño de todo era aún bastante básico, pero anunciaba ya el enorme potencial del juego y levantó una expectación monumental. PS3 ya tenía su joya de la corona, o al menos eso pensamos todos.

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A partir de 2010, todas las informaciones que tenemos sobre el juego son bastante contradictorias. Los hechos ciertos son que el desarrollo se debió estancar en algún punto indefinido de aquel año, obligando a Sony a no decir nada del juego en el E3 2010. Sin embargo, la presión era tan fuerte que algunos meses después, en el Tokyo Game Show de aquel mismo año, Sony anunció un lanzamiento previsto para finales de 2011, algo que al parecer no le gustó nada a Ueda, que se vio obligado además a presentar una nueva versión del trailer de lanzamiento, donde se podían apreciar enormes cambios en el diseño, iluminación y animaciones, pero que en cualquier caso seguía siendo una versión beta. Aquello fue el principio del fin de su relación con Sony.

A principios de 2011, Ueda anunció que en septiembre de aquel mismo año saldría a la venta una edición conjunta y en alta definición de Ico y Shadow of the Colossus que incluiría una demo jugable de The Last Guardian. Dado que el lanzamiento del juego estaba previsto para las Navidades de aquel año, se llegó a especular incluso con una edición de coleccionista que incluyera los tres juegos en un solo cofre, y que muchas tiendas online llegaron a listar en su página de reservas. Sin embargo, ni el E3 de aquel año arrojó luz alguna sobre el proyecto ni la edición HD incluyó la demo anunciada, por mucho que nos permitiera recuperar dos obras clásicas del catálogo de PS2 con notables mejoras gráficas. Especialmente destacable fue el caso de Shadow of The Colossus, ahora ya al fin sin ralentizaciones de ninguna clase y con una distancia de dibujado que la alta definición realzaba magníficamente, por no hablar de unos colosos que lucían mejor que nunca. En cualquier caso, el sabor de boca fue agridulce, ya que nada más se supo en todo aquel tiempo de The Last Guardian.

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Diciembre de 2011. El Team ICO estaba teniendo unas dificultades épicas para sacar el juego adelante, con constantes retrasos en los plazos previstos, lo que llevó a Sony finalmente a perder la paciencia. Detuvo el proyecto en seco, hizo cambios notables en el equipo de desarrollo e incorporó a gente ajena al Team ICO para que pudieran acelerarse los plazos. Considerando aquella intromisión como un insulto tanto a él como a su equipo, Ueda se plantó: dimitió de su puesto y abandonó Sony, dejando la viabilidad del proyecto en completo entredicho. Sin embargo, y tras muchas y arduas negociaciones en los días posteriores a su abandono, los directivos de Sony lograron convencer a Ueda para que regresara como freelance, dándole un control relativo del proyecto con la condición de contar con la ayuda de nuevos equipos; Ueda, por su parte, se comprometió a terminar The Last Guardian para, en principio, finales de 2013.

Se hizo todo lo posible por que todo esto no trasluciera a una masa de fans cada vez más escéptica ante un juego al que muchos daban por perdido y que, de nuevo, volvió a fallar a su cita con el E3 de 2012. Todas las señales eran desastrosas: al margen de las desavenencias entre Ueda y Sony, ya se habían cumplido 3 años desde que la compañía registrara la marca con el título del juego, por lo que esta pasó a expirar. Al hilo de esto, numerosas páginas web de venta online sacaron el juego de sus listas de pre-venta, lo que llevó a todos a pensar que el proyecto estaba cancelado. Portavoces de Sony tuvieron que salir a la palestra para asegurar que el proyecto seguía adelante, pero con notables dificultades y a un ritmo de producción «lento, pero constante».

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Todo esto nos lleva a un 2013 igualmente caótico. Poco antes de la presentación en sociedad de PS4, en febrero, Ueda mandó un mensaje vía twitter en el que instaba a los fans a «esperar novedades en poco tiempo». Todo el mundo comenzó a especular con una posible traslación del proyecto a PS4, y ahí encontraron una excusa perfecta para explicar por qué se habría retrasado el juego últimamente, para poder ir de lanzamiento con la nueva consola. Sin embargo, ni el PS Meeting ni los meses posteriores han aclarado nada al respecto, más allá de rumores sobre un posible listado oficial filtrado donde se diría algo del juego en el E3 que comienza el próximo lunes.

Sentados ya todos los precedentes, nos quedamos como siempre a las puertas de las hipótesis. ¿Qué va a ocurrir a partir de ahora? Fuentes de Sony no confirman ni desmienten nada al respecto, pero por mucho que digan los apocalípticos, nos parece poco probable que después de siete largos años de producción se vaya a tirar a la basura un proyecto sobre el que hay demasiada gente pendiente. Hay quien ha comparado este caso con el de otros mitos que nunca vieron la luz, como Final Fantasy Versus XIII o, especialmente, Shenmue III. Sin embargo, no creemos que la situación sea comparable: Sony no se encuentra en las condiciones que Sega a la altura de 2001, y este proyecto no tiene la entidad suficiente como para llevarse por delante a toda la compañía, como sí pasó con el juego de Yu Suzuki.

Es posible que nos estemos dejando llevar por la emoción o por las ganas de ver ya este título en nuestra estantería, pero en El Rincón del Píxel creemos que, esta vez sí, el E3 de 2013 nos va a aclarar definitivamente qué pasa con este juego. Es complicado apostar la plataforma por la que saldrá, aunque lo lógico sería que lo hiciera para PS3, que a fin de cuentas es el horno en el que lleva cocinándose todo este tiempo. En cualquier caso, y hasta que nadie haga algo al respecto, el extraño caso de The Last Guardian sigue todavía en el aire.

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Por último, os incluimos el vídeo donde se pueden ver las dos versiones existentes del trailer de lanzamiento del juego, que permiten ver claramente la evolución en el diseño.