El reciente anuncio de que Oculus Rift costará de salida 599 dólares en el mercado americano y 699 euros en el europeo ha hecho disparar una serie de alarmas razonables que tienen su origen, y no es un problema cualquiera, en una campaña nefasta de comunicación por parte de Oculus VR desde que el proyecto fue anunciado, hace ya casi cuatro años.

Palmer Luckey, el cerebro detrás de Oculus, es quizá el primer responsable al que habría que pedir explicaciones acerca de ciertos detalles que ha ido dejando caer, en los últimos años, y que estos días han chocado contra la frontal realidad de que sus gafas de realidad virtual son un producto de alta tecnología, y como tal algo lejos del alcance del usuario medio.

Frente a quienes argumentan que hoy en día muchos teléfonos móviles rondan cifras similares a las que estamos hablando, e incluso superiores, todo parece señalar que la competencia de Oculus Rift no se atreverá a cometer semejante desmán. Así, por ejemplo, Playstation VR baraja su precio de salida en torno a 350/400 euros, una cifra sin duda mucho más razonable y que cumple aquella vieja máxima de que un periférico no debía superar el precio del hardware al que supuestamente complementaba.

La realidad virtual es, en opinión de los expertos en el sector, el camino lógico por el que los videojuegos deben vivir su siguiente revolución. Las posibilidades de inmersión son indiscutibles, y parece evidente que la tecnología ha ido ganando terreno ante aquellos modelo primigenios que provocaban mareos y fuertes dolores de cabeza tras apenas veinte minutos de juego. Tanto Oculus Rift como sus competidores poseen una fiabilidad, estabilidad y un potencial sorprendentes, y no me extraña que ante tal lógica expectación el sistema de Oculus RV haya agotado reservas hasta junio.

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No obstante, convendría que los desarrolladores tuvieran en cuenta que estamos ante la avanzadilla de la verdadera revolución, que yo entiendo que no se producirá en esta generación, sino más probablemente en la próxima, ya con este hardware afianzado y un catálogo que haya demostrado que ciertos sueños se pueden cumplir. De momento, todo está bastante en el aire y son muchos los proyectos en desarrollo de los que sabemos poco o muy poco.

La realidad virtual tiene varios desafíos, como le pasó en su momento al sonido o la imagen en color en el cine, entre los que destaca el de si sabrá o podrá adaptarse a todo tipo de géneros. El 3D en el cine ha demostrado, con el paso del tiempo, que había varios tipos de películas en los que encajaba mejor (terror, acción, aventuras), mientras que en otros sencillamente no tenía sentido, como la comedia o el drama. Es evidente que la realidad virtual promete que géneros como los de terror, deportivos o de acción puedan ver realzadas su espectacularidad y capacidad de inmersión; está por ver, sin embargo, que el añadido de la RV haga que los restantes géneros se vean beneficiados de igual manera.

Por otro lado, habría que procurar que la realidad virtual no se convirtiera en el plato VIP de los usuarios de consolas. Si el precio de los periféricos se dispara, si los juegos que incluyan esta posibilidad ven aumentado también su precio y nos acostumbramos a ese plus como si fuera una tasa impositiva imposible de discutir, entonces ya no estamos en una senda que busque el equilibrio entre el nivel de satisfacción del usuario y el beneficio económico para la empresa. Es un lujo que, valga la expresión, la realidad virtual no debería permitirse.

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Los fracasos previos de la realidad virtual no solo tuvieron que ver con una tecnología pobre e insuficiente para un reto de semejante envergadura. Se debieron, también, a la inoperancia de unos desarrolladores incapaces de ver que el mercado no estaba preparado para asimilar semejante vanguardia (en épocas previas incluso a los juegos tridimensionales, recordemos), y de una alegría en el tema de precios que hizo que buena parte del público diera la espalda a estos proyectos en pañales.

El caso de 2016 no es, por fortuna, igual al de finales de los 80 y primeros 90. Hay un mercado mucho más amplio, con una base suficiente, casi con toda seguridad, para crear un nicho de mercado interesante para este tipo de proyectos. Asimismo, las compañías desarrolladoras están interesadas en llevar sus juegos a estas nuevas plataformas, y parece evidente que la industria necesita un revulsivo que la saque de esta eternidad de epígonos de franquicias que van camino de convertirse en letanías en la que estamos inmersos desde hace más de diez años. Todo ello invita, o debería invitar en mi opinión, a que las compañías midan realmente bien los pasos que van a dar para acercar estas nuevas tecnologías al público. Y el precio no es, desde luego, una cuestión que deba tomarse a la ligera.

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