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A propósito del lanzamiento de Donkey Kong Country Tropical Freeze para Wii U, y del análisis para de la versión de DKC Returns para 3DS en el que estábamos trabajando, nos gustaría detenernos hoy en esta saga, que comenzó allá por 1994 en la Super Nintendo. Donkey Kong Country fue un juego que supuso una auténtica revolución gráfica en su momento (no tanto jugable, como veremos), que revalorizó una consola asediada por los rumores de la quinta generación allá por mediados de los 90. DKC era en esencia un plataformas en 2-D, el género estrella en el momento, con la diferencia cualitativa de contar con gráficos renderizados que transmitían una sensación de falsa tridimensionalidad bastante aparente, con un volumen en personajes y escenarios coloristas y cuidados que conquistaron a toda una generación de jugadores.

Es curioso que Shigeru Miyamoto nunca vio con buenos ojos este lanzamiento. Hay que recordar que él es el creador del personaje, pero la empresa británica Rare se hizo con los derechos para el juego y pasó olímpicamente del genio nipón, creando nuevos conceptos y mecánicas de juego y añadiendo personajes como Diddy, Dixie o Cranky, al margen del malvado King Krool, el villano de aquella saga que aún vería dos exitosas secuelas en SNES: Diddy’s Kong Quest (1995y Dixie Kong’s Double Trouble (1996), también de excelente factura técnica y con un punto más de profundidad y belleza, aunque sin contar con el carisma del gorila principal en el papel protagonista.

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Miyamoto tenía sus reservas con el juego porque, como declaró posteriormente también a propósito del otro bombazo de Rare en SNES, Killer Instinct, aquellos juegos podían lucir bien gráficamente, pero no daban la talla jugable que él exigía a un producto de la marca Nintendo. Y en eso tenía toda la razón: en el caso de Killer Instinct es aún más claro, porque más allá de su resultona apariencia gráfica, como juego de lucha no hay por dónde cogerlo. En el caso de DKC tenemos más reservas, porque a nosotros sí nos parecen buenos juegos de plataformas aunque, lógicamente, lejos de la excelencia de Super Mario World o Yoshi’s Island, cuyas mecánicas son casi perfectas y para muchos son los mejores plataformas en 2D de todos los tiempos. Los juegos de Donkey eran, en cualquier caso, retos considerables dada su alta dificultad y la precisión milimétrica que exigían muchas de sus fases, como las de las vagonetas, de antología de la época.

Durante mucho tiempo aquella saga permaneció en el limbo, ya que no podemos tener en cuenta aquel experimento llamado Donkey Kong 64, un despropósito incapaz de adaptar mecánica alguna a las 3-D en una Nintendo 64 que petardeaba con aquel juego cada dos por tres, con escenarios vacíos plagados de popping y situaciones calcadas de Mario 64, y eso por muchas buenas intenciones que tuviera Rare con aquel proyecto, que las tuvo. No fue hasta 2009 que se anunció que Retro Studios haría una nueva versión de DKC, con el subtítulo de Returns, y que prometía devolver todo el sabor de los juegos clásicos de SNES. Y a fe que lo hizo: dificultad aplastante, vagonetas, la misma música, los mismos personajes, situaciones prácticamente idénticas con muy, muy escasas novedades, más allá de sus gráficos poligonales… pero poco más. A la crítica y al público le encantó, ojo, pero el problema que tenemos nosotros con DKCR es que no innova en ningún aspecto ni el original ni sus secuelas; su diseño de niveles es bueno, pero no insuperable, y sus fases pecan de ser excesivamente largas y difíciles  no tanto por la dificultad en sí del juego, sino por un mal diseño en general y en concreto de un control que nunca está a la altura de las situaciones del juego (como ocurre con las fases de los barriles propulsados, un desastre de idea con un lamentable sistema de control).

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Para su versión a 3DS se introdujeron algunos cambios que nos animaron a rejugarlo, como una dificultad más sencilla y la posibilidad de incluir ítems de refuerzo. El problema es que la versión de Wii nunca estuvo pensada para 3DS, por lo que en muchos momentos la acción pasa a un plano al fondo de la pantalla, que nos obliga a tirar de microscopio para saber qué demonios está sucediendo en la imagen. Y eso no es lo peor: el control en muchas fases, la sutileza de sus saltos y lo especialito de su absurdo sistema de me-paso-una-fase-porque-me-han-matado-100-vidas-y-me-la-sé-de-MEMORIA-de-tanto-fallar nos parece deleznable. Un juego puede ser difícil e incluso desesperante, como Dark Souls, o castigar el error con más severidad de lo debido, como Ni no Kuni, pero es que lo de DKC es para tirar el mando (o la 3DS, según la versión) por la ventana y maldecir a la madre que trajo a Retro Studios al mundo. E insistimos, el que domina estos juegos no es porque sea un gran jugador de plataformas,sino porque ha muerto tanto que se sabe las situaciones al dedillo y las pasa como el que se ata los cordones de los zapatos. Y eso no es divertido, ni ilusionante, y, lo que es peor, no añade ABSOLUTAMENTE nada nuevo al que ya hubiera jugado a los DKC clásicos. Y eso sí que no tiene justificación que valga.

Por todo ello, hemos desistido del análisis de DKCR para 3DS porque, literalmente, no nos da la gana seguir sufriendo. Un videojuego debe tener como fin entretener y divertir, no darle a uno ganas de tirarse por un puente, y este es precisamente el caso: no solo no nos parece una obra maestra, como se ha llegado a afirmar; es más, ni siquiera nos parece un buen juego de plataformas, por su imprecisión y mal diseño, y en ese sentido cae más bajo de lo que las críticas de Miyamoto ponía a la saga clásica. No estamos en 1994, sino 20 años después, y las plataformas en 2D tienen dos caminos porque el mundo ha cambiado: o bien proponen ideas frescas como Rayman Origins o Fez, o se van al cajón de la mediocridad y la repetición hasta el infinito, como le pasa a DKCR o a la saga New Super Mario Bros, que siempre es lo mismo que hace 25 años, una y otra y otra vez (y las que quedan).

Por todo ello, el anuncio de Retro Studios de sacar otro más para Wii U nos dejó de piedra: primero porque esperábamos un Metroid Prime 4 o un Starfox HD o algo así y nos salen con esto; pero es que, al margen de ello, nosotros no queremos seguir jugando a refritos clónicos de hace 20 años que no modifican un ápice de la fórmula original, más allá de un cierto lavado de cara. Queremos ideas nuevas, y que propongan diversión sana que no induzca al suicidio colectivo. ¿Es pedir tanto?

 

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