The Last of Us™ Remasterizado_20170715114826

Hace ahora mismo cuatro años, en el análisis que hicimos de la versión de The Last of Us para PS3, decíamos lo siguiente acerca del final del juego (atención, SPOILERS): “Y es que a pesar de que los desarrolladores han repetido hasta la saciedad que no contemplan una secuela, que en cualquier caso la historia de Joel y Ellie ya está contada hasta donde querían y cerrada y bien atada, lo cierto es que a nosotros no nos lo parece ni por asomo. Toda la trama que envuelve la cura de la enfermedad a partir de la sangre de Ellie queda, literalmente, en el aire. Asimismo, toda la trama que rodea a la mentira de Joel para sacarla con vida de la trampa de los Luciérnagas, mentira que se repite con juramento de por medio en el anticlimático diálogo final, es junto con la trama del ADN de Ellie un punto de partida ineludible para una segunda parte que, estamos seguros, se producirá de aquí a unos años. The Last of Us no es un juego cerrado en trama ni en personajes, y está más que abierto en todos los sentidos.” (Fin de SPOILERS).

Cuando hace un año aproximadamente se anunció que habría una secuela para PS4, dicho anuncio no hizo sino confirmar lo que ya sabíamos: que ese final abierto estaba pensado expresamente para dejar cabos sueltos que se pudieran recoger en un título que hiciera merecida franquicia de la historia de Joel y Ellie. Era demasiado tentador, había demasiado potencial y, sobre todo, había demasiado talento en todos los apartados técnicos y jugables como para dejar pasar la oportunidad de darle continuidad a semejante proyecto.

Uncharted 4 y toda su polémica con los cambios de director ha afectado, estamos convencidos, al tiempo de desarrollo de este título. No obstante, lo cierto es que una vez que puso punto y final a las andanzas de Nathan Drake, el director Neil Druckmann pudo al fin meterse de lleno en una producción de la que, más allá del tráiler que se pudo ver en el Playstation Experience 2016, no se sabe gran cosa.

Los creadores del juego han establecido el “odio” como motor principal del título, frente al “amor” que, según ellos, se generaba de forma paterno-filial entre los personajes principales del juego. No hace falta ser demasiado avispado como para saber que el final de la primera parte va a desencadenar toda una tormenta de emociones entre ambos, de modo que a partir de aquí las posibilidades son enormes.

Sea como fuere, lo cierto es que hay una serie de aspectos que nos gustaría que se mantuvieran y otros que se modificaran en la secuela. Es evidente que el componente narrativo tiene que mantener su importancia nuclear en el título, así como la estructura lineal que permita dicha tensión narrativa. Es esencial que este juego no sea uno de tantos que se pasa a las modas del mundo abierto, porque se me ocurren pocas cosas más tediosas que la idea de vagar de manera errática con Joel o Ellie durante cientos de horas por esos paisajes asolados y deprimentes.

Left Behind, el excelente DLC que siguió al lanzamiento del título original, planteaba ideas muy interesantes sobre nuevas formas de combate, donde se combinaban la acción de humanos e infectados, que hasta entonces siempre habían aparecido por separado con sus correspondientes mecánicas propias de cada grupo de enemigos. En el caso del DLC, podíamos emplear trucos para despertar la atención de los infectados y que estos atacaran a los humanos, diezmando las huestes de cada grupo. Y aunque es cierto que aquí solo pudimos ver la punta del iceberg, creemos más que oportuno que en la secuela se desarrollasen esas ideas y se llevasen a límites cualitativamente superiores, porque es algo que redundaría en beneficio de la experiencia de juego.

Uno de los pocos puntos que se criticó del título fue la “capa de invisibilidad” que parecían tener algunos personajes secundarios que nos acompañaban, como la misma Ellie, a quienes los enemigos no veían aunque se pusiera a correr en sus santas narices o incluso tropezaran entre sí. Los desarrolladores reconocieron que fue un artificio creado para no arruinar horas de sigilo por parte del jugador, pero lo cierto es que rompía la suspensión de incredulidad y afectaba, en cierto modo, a la coherencia interna del juego.

(Créditos de vídeo: MonarchMonk)

Una forma de solventar este problema es, evidentemente, trabajando más y mejor la inteligencia artificial, tanto de los NPC’s como de los acompañantes (el vídeo de arriba es suficientemente explicativo, me temo). Otra, quizá algo más compleja y que seguramente afectaría más de lo que parece al desarrollo del juego, es permitiendo que un segundo jugador entrara en acción y controlara al acompañante, ya fuera de manera online o cooperativa local (más probable lo primero que lo segundo, imagino). Sería francamente interesante ver el modo en que dos jugadores pueden afrontar la exploración y, sobre todo, la acción del juego.

Otro aspecto que entiendo que habría que modificar sería la variedad de enemigos y situaciones, más que por defecto del juego original por la necesidad de ampliar y enriquecer un universo que, estoy convencido, todavía tiene mucho que decir en ese sentido. The Last of Us es uno de esos casos extraños donde todo funciona de una manera bastante armónica, especialmente en un apartado de personajes secundarios, como Bill, Tess, Marlene, Henry o Tommy, que aportaban una solidez bastante poco habitual en una historia de aventuras y acción de este corte, donde todo parecía ya muy trillado tras la avalancha del género zombi apocalíptico, y que estoy convencido de que la secuela sabrá enriquecer con nuevas aportaciones al casting que ya todos conocemos.

Dentro de los aspectos que deberían mejorarse destaca una serie de mecánicas algo repetitivas, como los puzzles de encontrar un palé para hacer que Ellie pudiera atravesar zonas de agua. No es que fueran demasiados, pero sí los suficientes como para entrar dentro de lo ya sabido. Era llegar a una zona de agua y empezar a buscar maderos de forma inconsciente. Algo similar ocurre con las zonas de cobertura, que nos indicaban que en cualquier momento aparecería la consabida horda de enemigos para abatirlos a balazos.

Es una lástima porque el diseño de niveles en general me pareció soberbio y creo que la secuela está en las mejores manos en ese aspecto, pero considero que los puzzles deberían girar menos en torno al objetivo de alcanzar el punto A desde el punto B. Al igual que los palés, lo de mover carretillas o cubos de basura para subir ciertas zonas funciona una o dos veces, pero a la décima ya huele a mecánica socorrida.

Lo que no puede faltar en The Last of Us Part II es Gustavo Santaolalla, que compuso una partitura magistral para un juego que se apoyaba en sus punteos de guitarra tanto en los momentos emotivos como de transición, dejando a la percusión la tensión de los enfrentamientos. Me parece una de las mejores composiciones de la historia del sector y creo que es un auténtico lujo contar con este compositor como artífice de una nueva banda sonora.

Por último, y aunque esto es casi más una certeza que un deseo, considero que esta esperada secuela debe colocar el listón técnico de PS4 en lo más alto, del mismo modo que hizo su predecesor en PS3. Que nadie me entienda mal, porque incluso este título se ve de manera espectacular en la versión remasterizada que salió hace ahora tres años, pero después de ver lo que este estudio hizo con Uncharted 4, no me quiero ni imaginar lo que serán capaces con algo más de experiencia con el sistema y el magnífico sistema de captura de movimientos.

En definitiva, The Last of Us Part II tiene una difícil papeleta. En primer lugar, debe convencer a los escépticos de que es necesaria, en el sentido de pertinente. Yo creo que eso lo va a conseguir. Debe lograr también, y esto no es tarea sencilla, estar a la altura de su predecesor, que pasa por ser uno de los juegos más valorados en la historia del videojuego, pero si hay un estudio y un director capaces de estar a la altura del reto son Naughty Dog y Neil Druckmann. Ya por último, debe pulir todos y cada uno de los apartados mejorables del original y, a su vez, enriquecer la experiencia de juego para que esté a la altura de los tiempos.

Es probable que en unos meses sepamos algo más del juego. Mientras tanto, os seguiremos informando puntualmente de cualquier novedad y, por si hacía falta decirlo, os recomendamos que le deis una oportunidad a la versión de PS4 de The Last of Us. Tanto los que no lo conocéis como aquellos que lo jugasteis hace ya tiempo estáis ante una oportunidad muy buena de poneros al día con esta franquicia.