Hace veinte años, el 14 de octubre de 1999, Sega lanzó al mercado europeo la que se convertiría en su última consola de sobremesa, la Dreamcast, el último de sus intentos por recuperar una importancia perdida desde los 16 bits con Mega Drive y que, tras los sonoros fracasos de Mega CD, 32X y Saturn tenía a todo el sector del videojuego tan preocupado como desconfiado con la suerte de la empresa nipona.

La historia de Dreamcast es, casi desde su concepción, la de un canto de cisne no ya solo de una compañía en tanto que desarrolladora de hardware, sino también de software. Y es que aunque después de esta última consola Sega siguió realizando juegos para otras compañías, ya nada nunca volvió a ser lo mismo, y con el paso de los años ha ido cayendo en picado, hasta el punto de que no ha habido ningún lanzamiento comparable a la repercusión que en su momento sí tuvieron franquicias de culto como Sonic, Virtua Fighter, Nights, Daytona USA, Shenmue y un largo etcétera. Pero no nos adelantemos.

A lo largo de 1995, tanto en Sega Japón como en la división americana se dieron perfecta cuenta de que Playstation se iba a convertir en la vencedora de aquella quinta generación de consolas. La consola de Sony estaba arrasando en ventas, tenía a crítica y a público rendido, y a todas las desarrolladoras trabajando para sacar sus juegos en exclusiva para esa plataforma, por lo que los directivos de Sega tomaron la dolorosa decisión de dejar abandonada a su suerte a Saturn, que ya solo recibiría apoyo en las campañas navideñas de 1996 y, en mucha menor medida, 1997.

Mientras tanto, las oficinas de I+D de Sega ardían en plena ebullición de ideas, con la idea de ofrecer un sistema de 128 bits capaz de doblar las bondades de Nintendo 64 y triplicar las de una PSX que seguía vendiendo como churros, aupada por el éxito de títulos tan magistrales como Final Fantasy VII o Gran Turismo. La presión por conseguir un hardware para el que fuera fácil programar y revolucionario en lo técnico chocaba, sin embargo, con la necesidad de abaratar costes. Esta ecuación, que es la que había provocado los principales problemas de Saturn, se resolvió finalmente con unos discos de alta capacidad (GD-ROM), y una CPU Hitachi SH-4 que operaba con un sistema muy similar a Windows, lo que facilitaba el desarrollo, y además era capaz de mover la friolera de 3 millones de polígonos por segundo, algo que solo estaba al alcance de las recreativas de los salones arcade de moda en aquella época.

Mientras se desarrollaban los aspectos técnicos del sistema (el más importante, sin duda, el que la consola tuviera una placa Naomi con la mitad de RAM que las recreativas, lo que permitía ports casi perfectos de los arcades), en Sega Japón acudieron a Yuji Naka para que, una vez más, agitara el tarro de las esencias y diera al sistema el primer gran Sonic en 3D, un proyecto fallido en Saturn en el que Naka y su Sonic Team nunca llegaron a participar, ocupados como estaban con la nueva IP de culto Nights (1996). El equipo empleó tres largos años de desarrollo para que finalmente Sonic Adventure viera la luz junto con el lanzamiento del sistema, un juego que en su momento fue recibido con entusiasmo y como la lógica respuesta a Super Mario 64 en el campo de las plataformas en 3D.

Además de esto, Dreamcast innovó en aspectos que ahora mismo son estándar en la industria, como la conexión a Internet con títulos como Phantasy Star Online, así como una nueva gama de periféricos que luego Wii pondría de moda, como la caña de pescar, las maracas para Samba de amigo… En Sega estaban convencidos, sin embargo, de que no bastaría un hardware potente para recuperar el crédito perdido con sus anteriores intentos dentro del sector, por lo que se potenciaron todas y cada una de las divisiones de juegos, con un énfasis especial en la sección deportiva, toda vez que EA y otras grandes empresas third-parties se negaron a trasladar sus sagas deportivas a la nueva consola de Sega tras las pobres ventas de Saturn. Fue así como nacieron algunos de los clásicos más imperecederos del sistema, como la saga NBA2K (que aún hoy reina con comodidad en el género del baloncesto) o Virtua Tennis, que con sus dos entregas se consolidó como el arcade de tenis definitivo. No ocurrió lo mismo sin embargo con otros géneros, como el fútbol, donde Virtua Striker 3 no pudo competir con el universo de licencias de un FIFA 98, por ejemplo.

Precisamente del reino de los arcades Sega logró que Namco hiciera una adaptación de Soul Calibur que se convirtió en un auténtico hito. Era la primera vez en la historia que una versión doméstica estaba a la altura, e incluso superaba, la versión para recreativa. Se trata de un título clave a la hora de explicar el declive de los salones arcade, ya que fue el primer clavo en el ataúd de aquel concepto de diversión del videojuego. El título recibió críticas excelentes y, junto con Sonic Adventure, se convirtió sin problemas en uno de los más vendidos de la consola.

Junto a estos títulos, que Sega supo rodear de todo el sabor de sus potentes franquicias, como Virtua Fighter 3tb, Sega Rally 2, The House of the Dead 2 o la mejor versión hasta la fecha conocida de Daytona USA, se optó también por Ip’s nuevas de una extraordinaria originalidad y versatilidad, como Samba de amigo y Space Channel 5, precursores del género de los juegos musicales, los fenomenales Crazy Taxi y Jet Set Radio (primero en emplear la técnica del cell-shading), Chuchu Rocket!, Rez (ahora reconvertido con gran éxito en Realidad Virtual), el inclasificable Seaman, Power Stone… la lista de joyas del catálogo del sistema en este sentido es prácticamente inabarcable, pero por encima de todas ellas destaca Shenmue, un proyecto de Yu Suzuki que es ya leyenda del videojuego por su condición de obra maldita y, al mismo tiempo, maestra.

Por último, Sega hizo todo lo posible por mantener su estatus competitivo dentro del género del rol con clásicos como Skies of Arcadia o Grandia, así como tratar de atraer el mercado third party, pero con notables excepciones como la de Soul Calibur, Resident Evil: Code Veronica o el soberbio Street Fighter Alpha 3, esta última empresa claramente no llegó a buen puerto y finalmente las grandes empresas dieron la espalda a un sistema que pronto se vio que tampoco era capaz de competir, pese a sus buenas ventas iniciales, con el ciclón Playstation 2, que fue lanzada apenas un año después de Dreamcast.

El fracaso del sistema GD-ROM frente al novedoso DVD de la consola de Sony, la piratería salvaje derivada de la pérdida de un fatídico disco de arranque en el E3 de 1999 y las bajas ventas posteriores provocaron una tormenta de despidos y sustituciones en Sega, por donde el baile de personalidades en los sillones ejecutivos como los que protagonizaron Tom Kalinskee y Peter Moore en la división americana o Shoichiro Irimajiri e Isao Okawa en la japonesa no ayudaron precisamente a la estabilidad de una compañía que, finalmente, el 31 de marzo de 2001, se rindió a la evidencia de su derrota inapelable y anunció el final de su periplo como desarrolladora de hardware.

Ya nada volvió a ser lo mismo. Nuevas consolas de otras compañías subieron al escenario, como Xbox; Nintendo perdió de manera dolorosa su cetro en favor de una Playstation que gobernaría toda una década con puño de hierro, y Sega se dedicó a hacer ports de sus grandes clásicos para Microsoft, así como alguna que otra joya esporádica, como Panzer Dragoon Orta, Yakuza o Bayonetta, últimos títulos destacables de la compañía (y que datan de 2002, 2005 y 2009, respectivamente). Escaso bagaje para una compañía que en otro tiempo estaba a la vanguardia técnica del salón con sus arcades, y que luchaba de tú a tú con los más grandes del mercado doméstico.

Dreamcast fue, en mi opinión, la mejor consola que Sega lanzó jamás en toda su historia, y con uno de los mejores catálogos exclusivos que recuerdo haber visto en consola alguna. Los motivos de su fracaso están más que explicados por sus principales responsables, que reconocen abiertamente que después de tanto sistema fallido y tanto descrédito acumulado era casi imposible levantar el vuelo, por muy bien que se hicieran las cosas con este último sistema, que se hicieron, y la que de nada se puede culpar en realidad. Antes al contrario, si a día de hoy Sega retiene algo de buen recuerdo entre los usuarios más veteranos es por sistemas como Mega Drive o Dreamcast.

En cualquier caso, se trata de un fracaso que yo en aquellos tiempos viví ya en la distancia (Saturn fue el último sistema que compré de aquella malograda compañía, y juré que sería el último), pero que no por ello me resultó menos doloroso, por el cariño sincero que tenía, y aún mantengo, a buena parte de la leyenda de esta compañía, su mascota y sus sagas más memorables. Descansen todos en paz.