Desde sus comienzos, la saga Zelda se caracterizó por una serie de elementos comunes que todos los usuarios esperaban encontrar, de una forma u otra, en cada nueva entrega posterior: un vasto mundo por explorar, plagado de enemigos; un amplio inventario para hacer frente a todas las amenazas, una princesa en apuros y, lo más importante de todo, una buena colección de dragones y mazmorras, es decir, de niveles plagados de puzzles con un jefe final esperando para obtener una preciada recompensa.

Este indudable gancho se fue convirtiendo en la auténtica alma de cada juego, llegando al punto de que recordamos muchos juegos por tal o cual mazmorra, por tal o cual jefe final que nos llegaron al corazón. Nada más pensar en esto se me vienen a la mente el mítico templo del agua, de Ocarina of Time, el enfrentamiento con Zelda oscura y Ganon en Twilight Princess, que era para grabarlo, o La torre de piedra de Majora’s Mask, con ese momento glorioso en que el templo se daba la vuelta y había que volver a recorrerlo con una nueva perspectiva.

Las mazmorras han sido el elemento vertebrador de los juegos de la saga Zelda hasta el extremo de convertirse en los hitos principales del juego. El avance en el mismo se mide en función del número de templos que llevamos superados, y al término de cada uno de ellos, especialmente de los más complejos, la sensación de logro y de avance para el jugador es muy satisfactorio. Esto coincide, además, con el factor de que este momento de recompensa llega tras una climática batalla con el jefe final de turno, que suele apretarnos las tuercas para que hagamos uso de tal o cual objeto nuevo del inventario, o que nos propone mecánicas muy diferentes a las vistas hasta la fecha.

(Créditos de vídeo: Mark Brown)

Mark Brown ha dedicado unos análisis bastante interesantes y que os recomiendo acerca del diseño de las mazmorras en algunos de los juegos más famosos de la saga, titulados Boss Keys. Son estudios bastante completos acerca de cómo a lo largo de las décadas los criterios a la hora de establecer las mazmorras han ido alterándose, con los caminos opcionales, la linealidad, la posibilidad o la obligación de tener que volver sobre nuestros pasos, etc.

Las mazmorras siguieron un camino bastante claro de evolución en las 2D, y algo menos claro en el terreno tridimensional. Si al principio, como ya comentamos en su momento, el hardware obligaba a mazmorras con muy pocos elementos que las permitieran identificarse, más allá del color de las paredes o del suelo, en esos espacios cenitales siempre idénticos, el paso de los años y de las máquinas permitió mayores lujos, como los de la verticalidad de que hace gala A Link to the Past o las virguerías que se permite A Link Between worlds gracias a la mayor potencia de 3DS. No obstante, por muy fuerte que sea el hardware o ingeniosas las ideas para jefes finales (ahí están los de Minish Cap o Phantom Hourglass para demostrarlo), lo cierto es que tuvo que ser Ocarina of Time el que estableciera un paradigma a mi juicio todavía no superado.

¿En qué consiste dicho paradigma? Para empezar, cada mazmorra es completamente distinta, en ambientación, diseño y sensaciones. Nada tiene que ver el interior del Árbol Deku que abre el juego con el fastuoso templo del bosque y sus cuadros endemoniados, por no hablar del templo del volcán o del agua. Cada uno de ellos plantea diferentes retos al jugador, conduciéndole siempre a una gran zona en forma de salón central o similar al que debe ir accediendo poco a poco, siempre con la ayuda del objeto propio de dicha mazmorra (el gancho en el templo del agua, el martillo en el del volcán, el arco en el del bosque, etc.)

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Es imposible hacer referencia a todos ellos en esta entrada, pero en los Zelda posteriores los hallazgos reales han sido más bien escasos. Wind Waker tenía en los templos y jefes precisamente su talón de Aquiles, y Twilight Princess no brillaba tampoco demasiado en este aspecto. Tuvo que ser Skyward Sword el que, gracias a su excelente jugabilidad, pusiera de nuevo en camino la franquicia con unas mazmorras más intensas y desafiantes a las que, por desgracia, nos hacía regresar más veces de las que nos hubiera gustado.

Cuando uno entra en las mazmorras de Zelda el juego queda como suspendido por un tiempo, como si todo lo que ocurre más allá no importara demasiado. Importa nuestro contador de corazones, nuestro número de llaves y nuestra exploración por todas las salas que componen cada uno de estos particulares laberintos. Aquí encontramos enemigos más duros que en el mapa principal, puzzles no demasiado complicados pero desafiantes en ocasiones, y una estructura que puede ser más o menos compleja dependiendo de varios factores. Si el juego de Zelda del que hablamos es portátil todo tiende a ser más breve y concreto, mientras que en sobremesa se complica más y puede llegar a ser, en ocasiones, algo desesperante.

Se trata, en cualquier caso, de poder orientarse e ir abriéndose paso, generalmente haciendo uso de todos nuestros conocimientos e inventario hasta la fecha, más aquel objeto con que se nos suele obsequiar a mitad del templo. Como única ayuda contamos con un mapa y una brújula, que por supuesto tampoco nos dan de entrada, sino que debemos conseguir y que permanecen custodiadas en esos magníficos cofres cuyo sonido de apertura es ya una melodía clásica de la saga.

En nuestro top particular, además del ya citado templo del bosque y del agua de Ocarina, figurarían el templo del tiempo de Twilight Princess, el de la Torre de Piedra de Majora’s Mask, la Antigua Cisterna de Skyward Sword y la Roca Tortuga de A Link Between Worlds. Cualquiera de ellos os dará tarea de la buena, ya lo veréis.

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En cuanto a los jefes finales, hay que decir que aquí se han producido ilustres alumbramientos, como el de Link Oscuro en la segunda entrega de la saga, por no mencionar los siempre interesantes duelos finales con Ganon, el antagonista por excelencia en este universo. Situados siempre en el corazón de las mazmorras, los jefes de fin de nivel nos suelen enfrentar a mecánicas más complejas que las de cualquier otro enemigo del juego, con una resistencia (y un tamaño, por lo general) mucho mayor que el de cualquier otro. Son un momento de gran tensión porque generalmente nos enfrentamos a ellos con lo puesto, sin demasiadas pistas sobre cómo hacer frente a semejante adversario, y vencerlos supone, con diferencia, el hito de mayor satisfacción en cada uno de los títulos que componen las franquicias.

Tal es así que un clásico del videojuego como Shadow of the Colossus cogió únicamente el elemento del jefe final, y con 16 bichos y un marco incomparable construyó una obra maestra. Sagas posteriores como Dark Souls han hecho del jefe final uno de sus clímax preferidos, con enemigos cada vez más complejos y que, evidentemente, tienen un nivel de dificultad y una crueldad que por lo general, la saga Zelda eliminar por ir destinado a un público más amplio y joven.

No obstante, y al margen de los ya mencionados Ganon y Link oscuro, son esos otros jefes intermedios los que terminan quedándose en la retina del jugador casi tanto o más que sus respectivas mazmorras. Todos recordamos las cinemáticas que abrían los combates finales en Ocarina of Time, con esa araña parasitaria llamada Gohma, el inmenso rey Dodongo o el maravilloso dragón, Volvagia, que en su momento supuso un techo técnico en animación e iluminación. El inmenso toro Goht protagonizó uno de los enfrentamientos más espectaculares de toda la saga en Majora’s Mask, junto con el pajarraco inmenso de Wind Waker o Stallord en Twilight Princess, con aquella espina esquelética que debíamos desarmar antes de derrotarlo. Aunque el primero de todos vuelve a destacar Skyward Sword y Koloktos, con sus múltiples brazos y espadas que debíamos combatir con tanta paciencia como sabiduría, pues nos retaba permanentemente a reinventar las mecánicas de jefe una y otra vez. Hay pocas palabras para definir lo que supuso enfrentarse, espada en mano, a semejante adversario, muy por encima de cualquier otro del juego (y de la saga, a mi juicio) en ingenio, originalidad, espectacularidad y calidad.

Link_vs._Koloktos

Cuando comentamos en su momento la versión de 3DS de Ocarina of Time nos llamó especialmente la atención la inclusión de un modo “jefe”, donde podíamos enfrentarnos, uno detrás de otro, a todos los jefes de fin de mazmorra del juego, en un desafío realmente apasionante por la acumulación de daño de un combate a otro. Todo un desafío para valientes, que ya de paso ahorró a más de uno seguro las ganas de empezar una partida por el mero hecho de volver a enfrentarse a aquella espectacular colección de enemigos.

Dicho todo esto, me gustaría señalar que esta fórmula de dragones y mazmorras lleva años ya pareciéndome algo achacosa y digna de una profunda revisión. Los últimos títulos grandes de la saga, Skyward Sword y A Link Between Worlds, ya aportaban ideas interesantes, como la de eliminar esa separación tan tajante entre mazmorra y mundo central, o la anulación del orden lineal de superación de mazmorras. En cambio, el sistema de jefes finales permanece bastante inalterable y agradecería una buena mano de chapa y pintura. ¿Quizá el sistema de mundo abierto del inminente Breath of the Wild sea lo que esperamos? Ojalá.

(Créditos de vídeo: IGN)