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Allá por 1992, Nintendo se planteó revitalizar al simio más famoso de los videojuegos con una entrega que nada tenía que ver con aquella en la que debutaron tanto él como Mario. El problema es que Miyamoto y su equipo estaban más que atareados con Super Mario World 2 y otros proyectos menores, por lo que les resultaba imposible ocuparse del proyecto, así que Nintendo decidió externalizarlo. Qué difícil tuvo que ser para Shigeru Miyamoto ver cómo una de sus criaturas más conocidas, Donkey Kong, caía en las amorosas manos de Rare, que lo mantuvo siempre al margen del desarrollo de un título a sabiendas de que el caprichoso y dictatorial genio de Nintendo hubiera trastocado hasta la médula de aquel título si le hubieran dejado.
Posteriormente, y quizá llevado por la envidia de que la serie de plataformas de la saga DKC tuviera más resonancia que el propio Mario durante algunos años, Miyamoto llegó a declarar que nunca entendió el éxito de los juegos de Rare, que a su juicio eran lamentables en el aspecto jugable, por mucho que lucieran de forma magnífica en pantalla. Críticias infundadas, a nuestro juicio: la trilogía del mono de Rare es una pasada en todos los sentidos y ha permanecido con justicia durante décadas en la retina de los jugadores (tan es así que en Wii se llegó a hacer una secuela espiritual, Donkey Kong Country Returns, imaginamos que con Miyamoto echando espuma por la boca).

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Sea como fuere, lo cierto es que 1994 era un año en el que ya se hablaba de las bondades de las consolas de la siguiente generación, la Playstation de Sony y la Saturn de Sega, y en estas llega Donkey Kong y deja a todos con la boca abierta: un universo plagado de variedad, calidad y cantidad, donde dos personajes en modo de un jugador o cooperativo atravesaban todo tipo de peligros para recuperar… un montón de plátanos. Sí, un argumento profundo donde los haya, pero que funcionaba y que tenía en unos magníficos (y enormes) jefes finales renderizados uno de sus puntos más hilarantes y divertidos. Donkey Kong Country es un ejemplo de juego profundo, absorbente y endiabladamente difícil, que tuvo consideración de clásico ya desde su salida. Supuso, en suma, la revitalización de un personaje que llevaba muerto desde hacía una década, elevó a los altares a Rare y fue el punto de inflexión de una fructífera relación que alcanzaría cotas aún más gloriosas en la época de Nintendo 64, aunque de eso ya habrá tiempo de hablar en otras entradas.
El juego se estructuraba en una serie de mundos con varios niveles y jefes finales de mundo, siguiendo la estela de Super Mario. En cada nivel, de ambientación diferente según el mundo en cuestión (jungla, ruinas, bosque, montañas nevadas, mundo acuático, industria, etc.), el jugador debía superar las más que complejas plataformas para llegar hasta el final. Por el camino debía recoger una serie de ítems, desde los plátanos que al llegar a 100 aumentaban una vida en el contador, pasando por las letras que componen la palabra Kong o figuras de animales doradas. El juego era, y sigue siendo, todo un reto por su elevada dificultad, pero destaca por la precisión en el movimiento tanto de Donkey como de Diddy, el simpático mono jovencito que acompaña al simio estrella en esta aventura. Podemos controlar a uno o a otro indistintamente, con una excelente palmotada de relevo. Mientras Donkey es más fuerte y puede acabar con enemigos más poderosos, Diddy es más ágil en el salto y más veloz, ideal para cubrir distancias o alcanzar lugares más difíciles.
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Por lo demás, los mundos son un prodigio de iluminación, con unos fondos excelentes, enemigos genialmente diseñados y una arquitectura de niveles que invita al jugador a explorar cada escenario varias veces hasta descubrir todos sus secretos. La banda sonora es otro de los puntos fuertes del juego, con melodías animadas o relajantes según la ocasión (como ocurre en los niveles acuáticos, que al margen de su estupenda música son fabulosos en su efecto de agua y estructura laberíntica). Todo en DKC está hecho para disfrutar del primer al último minuto, algo a lo que contribuye una excelente galería de secundarios, con el viejo Cranky o el marchoso Funky Kong y, en especial, unos ayudantes de primera categoría en forma de rinoceronte, loro con lámpara, avestruz o pez espada. Con la única excepción de unos jefes finales algo por debajo de lo que nos gustaría en mecánicas, rutinas y animación, lo cierto es que el resto de DKC roza la excelencia, acrecentada en muchos sentidos por unas secuelas que, quizá en un guiño de Rare a Miyamoto, ya no incluirían a Donkey como personaje principal. Toda una declaración de principios.
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