Cuando en 2010 apareció Heavy Rain, supuso para mí un antes y un después en mi experiencia como jugador. Aquella excelente aventura me ofreció unas posibilidades tan desconocidas, una jugabilidad tan sorprendente, una madurez narrativa y una trama tan absorbentes que no pude abandonar hasta ver terminada, con historias cruzadas y un misterio por resolver que conforme avanzaba el argumento me atrapaba más y más. Terminarlo y sentir que acaba de bajarme de una montaña rusa totalmente renovadora fue para mí un soplo de aire fresco entre tanto juego clónico y repetitivo, tanto en propuestas como en mecánicas. Han tenido que pasar ocho años para volver a sentir aquello, corregido y aumentado, con este magistral Detroit: Become Human (DBH a partir de ahora), que tras el fallido Beyond: Two Souls (2013) había hecho que mis expectativas estuvieran razonablemente bajas.

Por más que reciba críticas y palos por todas partes, a mí me parece que David Cage es un desarrollador de una gran inteligencia, que ha sabido encontrar un espacio propio en un sector tan complejo como el del videojuego, y lo ha hecho a golpe de perseverancia, de crear un género propio tomando elementos de aquí y allá que ya existían, como las mecánicas de los quick time events, la aventura gráfica basada en diálogos o las secuencias cinemáticas, con alguna que otra breve y poco relevante incursión en la acción. Las historias de Cage pueden no ser del gusto de todos, pueden tener sus tópicos y sus clichés, pero lo que es innegable es que a día de hoy muy pocos estudios se atreven a hacer un juego tan adulto, complejo y ambicioso como este DBH que nos ocupa.

Creo que las críticas recibidas por Beyond fueron sido sabiamente escuchadas, atendidas y respondidas con este nuevo título, y tras cinco años de duro trabajo ha terminado por dar sus frutos. La historia se ha dejado de fantasías trasnochadas y se ha adentrado, a mi juicio con mucho acierto, en el terreno de la ciencia ficción. Trasladado a un hipotético 2038 más avanzado tecnológicamente de lo que parece en un primer momento, el jugador se pone en la piel de Kara y Markus, dos androides domésticos, que cuidan respectivamente de una niña y un hombre mayor, y de Connor, un androide policía que investiga unos casos de robots que están sufriendo una serie de disfunciones en su sistema operativo. Los tres son muy diferentes y parten de contextos bien distintos que, poco a poco, irán viendo cómo sus historias sobre su tortuosa relación con los humanos los acercan de un modo creíble, convincente e interesante.

Es fácil ver influencias de cine y literatura del género de la ciencia ficción, con ecos de Philip K. Dick, Asimov o Kubrick. No obstante, este producto está muy lejos de ser un refrito de esas ideas, o de un mal cruce de Blade Runner o Inteligencia Artificial. DBH tiene una personalidad propia que se aprecia desde el primer momento: el cuidado puesto en los protagonistas es la clave del éxito de un título que logra que empaticemos con estos personajes mucho mejor de lo que habría imaginado, a tenor de lo visto en el contenido que se avanzó para  prensa previo al lanzamiento. Todos ellos plantean tramas muy coherentes con la trama de fondo, y están perfectamente interpretados y acompañados por tres bandas sonoras distintas, obra de tres compositores diferentes, que se ajustan a ellos como un guante (John Paesano, autor de la excelente banda sonora de Mass Effect Andromeda y tantas otras, se ocupa de Markus, mientras que Philipp Sheppard se encarga de Kara y Nima Fakhrara firma la partitura para Connor).

Son ellos tres, con sus respectivas historias (que literalmente daban para un juego aislado por cada uno, de ahí el mérito de hacer que confluyan en una única trama general), los que se llevan la palma en una obra donde lo audiovisual tiene un nivel sobresaliente, y en ocasiones, de matrícula. Todo luce absolutamente maravilloso en este título, desde el diseño de los escenarios (de lo mejor que he visto jamás en un videojuego en este sentido), como en los personajes o sus animaciones.

Es realmente sorprendente el grado técnico que ha conseguido Quantic Dream, aun con todas las “trampas” que se quieran en cuanto a la limitación espacial de los escenarios o de interacción de los personajes. Da gusto jugarlo porque entra por los ojos y los oídos (no solo la música: el apartado sonoro es también de quitar el hipo). Me ha dejado realmente sorprendido el nivel de detalle, a veces rayando en lo obsesivo, a la hora de recrear un mundo con semejante nivel, en todos y cada uno de los muchos episodios, de una duración entre 10 y 30 minutos con alguna expresión, que componen el juego.

Otro de los grandes aciertos del título es el ritmo y la tensión narrativa, que hacen que prácticamente cada capítulo tenga su propio arco con final parcial por todo lo alto. La maestría de este estudio para generar situaciones de tensión recuerda, por fortuna, a escenas como las de la carretera en sentido contrario de Heavy Rain (no diremos nada aquí por miedo al spoiler, pero hay casi tantos momentos memorables como capítulos). Al mismo tiempo, estos momentos se intercalan con mucho acierto con otros más íntimos, que nos permiten conocer y profundizar mucho más en los personajes, como por ejemplo cuando, al inicio del juego, Markus puede elegir en un momento determinado cómo pasar un tiempo libre: si os decantáis por el piano preparáos para asistir a una escena maravillosa.

Es evidente que cada jugador encontrará un interés diferente en las tres historias: a mí, por ejemplo, la trama de Connor me ha parecido apasionante, por más que Markus lleve un peso mayor en la trama general y Kara tome más protagonismo en el lado emocional de la historia, algo que también es muy de agradecer. Este equilibrio tan complejo me ha parecido una de las mayores virtudes del juego, donde como siempre las mecánicas nos traen de nuevo quick time events que pueden ir desde hacer acciones cotidianas a otras más frenéticas en las escenas de acción, y con novedades tan curiosas como los caminos prefijados que los androides pueden calcular a la hora de ejecutar ciertas acciones de riesgo, o el modo en que Connor reconstruye las escenas del crimen durante su investigación, para mí de lo mejor de una experiencia llena de grandes hitos.

Al margen de esto, el juego nos obliga a tomar muchas decisiones a lo largo de la aventura, algunas más trascendentes que otras. De nuevo, y tal y como sucedía en Heavy Rain, puede suceder que nuestro camino nos lleve a perder a alguno, o incluso a todos, nuestros androides. Me parece muy bien que no sean decisiones como las que protagonizaron buena parte de la anterior generación, del tipo “héroe” o “villano”, sino que en buena parte de ellas no haya realmente un camino claro, sino elecciones de mal menor relativo dependiendo del punto de vista de cada jugador, lo que sin duda enriquece la experiencia de juego y lo dota de un aire mucho más personalizado de lo que podría parecer.

A esto se suma, y de nuevo no puedo sino aplaudir esa decisión, el hecho de que podemos volver sobre nuestros pasos y repetir las escenas cuantas veces queramos, tomando decisiones diferentes, algo bastante necesario si queremos aspirar a coleccionar todos los trofeos del juego. Es recomendable, eso sí, esperar a terminar la partida al menos una vez para lanzarse a dicha colección o a contemplar las muchas posibilidades de desenlace que ofrece el título. Me ha parecido muy intuitivo el interfaz que se muestra al término de cada capitulo, donde podemos comprobar cuál ha sido nuestro camino y cuáles son las posibles opciones que se podrían haber abierto (ocultas, claro, hasta que las abramos con nuevas partidas).

Evidentemente, no todo iban a ser flores en este cesto. En un juego con tanto diálogo, es imposible que el nivel sea siempre tan elevado: hay momentos algo más torpes o forzados, ciertos clichés y algún que otro personaje, como Alice, cuya aportación es bastante más molesta de lo que debería. Quizá el momento más bajo del juego sea la escena de la mansión siniestra (no digo más, tranquilos), que no aporta realmente nada significativo a la trama, no resulta verosímil en cuanto a la participación de los personajes que intervienen en ella y tiene un villano de opereta que, francamente, se podrían haber ahorrado.

No obstante, son casos aislados que a mi juicio no empañan el magnífico resultado final. Creo que DBH ha superado las expectativas que había sobre él con una demostración técnica y de poderío, que hace que incluso en PS4 normal la consola alcance ciertos techos que hasta ahora no parecían posibles. Es un juego único en el catálogo del sistema, y ofrece una de las mejores historias para un jugador que recuerdo no solo en esta generación, sino en las demás.

En definitiva, estamos, con diferencia, ante el mejor juego de Quantic Dream y la demostración de que juegos así tienen que tener un espacio. Sony ha mimado el lanzamiento y le ha reservado un espacio importante y una promoción adecuada, que explican también el éxito que está teniendo el juego.

Cuando en 2010 apareció Heavy Rain, supuso para mí un antes y un después en mi experiencia como jugador. Aquella excelente aventura me ofreció unas posibilidades tan desconocidas, una jugabilidad tan sorprendente, una madurez narrativa y una trama tan absorbentes que no pude abandonar hasta ver terminada, con historias cruzadas y un misterio por resolver que conforme avanzaba el argumento me atrapaba más y más. Terminarlo y sentir que acaba de bajarme de una montaña rusa totalmente renovadora fue para mí un soplo de aire fresco entre tanto juego clónico y repetitivo, tanto en propuestas como en mecánicas. Han tenido que pasar ocho años para volver a sentir aquello, corregido y aumentado, con este magistral Detroit: Become Human (DBH a partir de ahora), que tras el fallido Beyond: Two Souls (2013) había hecho que mis expectativas estuvieran razonablemente bajas. Por más que reciba críticas y palos por todas partes, a mí me parece que David Cage es un desarrollador de una gran inteligencia, que ha sabido encontrar un espacio propio en un sector tan complejo como el del videojuego, y lo ha hecho a golpe de perseverancia, de crear un género propio tomando elementos de aquí y allá que ya existían, como las mecánicas de los quick time events, la aventura gráfica basada en diálogos o las secuencias cinemáticas, con alguna que otra breve y poco relevante incursión en la acción. Las historias de Cage pueden no ser del gusto de todos, pueden tener sus tópicos y sus clichés, pero lo que es innegable es que a día de hoy muy pocos estudios se atreven a hacer un juego tan adulto, complejo y ambicioso como este DBH que nos ocupa. Creo que las críticas recibidas por Beyond fueron sido sabiamente escuchadas, atendidas y respondidas con este nuevo título, y tras cinco años de duro trabajo ha terminado por dar sus frutos. La historia se ha dejado de fantasías trasnochadas y se ha adentrado, a mi juicio con mucho acierto, en el terreno de la ciencia ficción. Trasladado a un hipotético 2038 más avanzado tecnológicamente de lo que parece en un primer momento, el jugador se pone en la piel de Kara y Markus, dos androides domésticos, que cuidan respectivamente de una niña y un hombre mayor, y de Connor, un androide policía que investiga unos casos de robots que están sufriendo una serie de disfunciones en su sistema operativo. Los tres son muy diferentes y parten de contextos bien distintos que, poco a poco, irán viendo cómo sus historias sobre su tortuosa relación con los humanos los acercan de un modo creíble, convincente e interesante. Es fácil ver influencias de cine y literatura del género de la ciencia ficción, con ecos de Philip K. Dick, Asimov o Kubrick. No obstante, este producto está muy lejos de ser un refrito de esas ideas, o de un mal cruce de Blade Runner o Inteligencia Artificial. DBH tiene una personalidad propia que se aprecia desde el primer momento: el cuidado puesto en los protagonistas es la clave del…
Gráficos - 94%
Sonido - 91%
Banda Sonora - 93%
Mecánicas / Jugabilidad - 91%
Argumento - 96%
Duración - 88%
Originalidad - 90%

92%

Detroit: Become Human es una muestra más del enorme talento del equipo de David Cage, que lleva años ofreciendo experiencias muy alejadas de la norma, con una narrativa apasionante y unas mecánicas de una enorme originalidad. Estamos ante la aventura más completa del estudio francés, una obra ambiciosa, compleja y realmente entretenida que recoge sabiamente tópicos e ideas originales sobre la ciencia ficción y la inteligencia artificial, y que supone un paso más en el catálogo de exclusivas de PS4 hacia un nivel de una enorme calidad.

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