¿A qué llamamos “salto generacional”? Para muchos, este cambio lo marcaría un grupo de juegos que jamás podrían haber aparecido en épocas anteriores, ya sea por aspectos técnicos que un hardware previo no podría mover o por ideas y conceptos no vistos anteriormente, siendo ambos (técnica e ideas), las dos caras de una misma moneda. El ejemplo más claro de ello podría ser Super Mario 64, un juego de plataformas en 3D de Nintendo 64 (1996) del todo impensable en la consola previa, Super Nintendo, y que no se parecía a nada que se hubiera visto nunca antes.

Vamos a partir de esa hipótesis de partida como si fuera válida, y a ver qué sucede. Los juegos que definieron la época de los 80 eran en su mayoría muy pixelados, de aspecto gráfico pobre para nuestros ojos actuales, y con unas mecánicas que ahora también nos parecen muy elementales (apuntar a ciertos objetivos, ir de A a B, etc.). Con la llegada de las consolas de 16 bits esto cambió, ofreciendo juegos con mucho más colorido, detalle y profundidad. El salto generacional que suponen títulos de primera hornada como Super Mario World o Sonic respecto a lo visto anteriormente parece evidente. Sin embargo, en esencia los géneros y las mecánicas eran prácticamente los mismos, de modo que, en general, las sensaciones a la hora de jugar en 8 y 16 bits eran muy similares, más allá de una potencia gráfica superior y un mayor refinamiento de ciertas mecánicas.

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En mi opinión, el segundo gran salto en la historia del videojuego llega a mediados de los 90 con los gráficos en 3D (digo segundo si partimos de la base de que el primero sería su nacimiento, a lo Big Bang): hay un replanteamiento total de muchos de los géneros clásicos (plataformas, lucha, conducción, deportivos, etc…), a los que se suman otros nuevos; las compañías rediseñaron los mandos de control dando entrada al joystick en lugar de la clásica cruceta, lo que trajo consigo mecánicas y sensaciones muy diferentes, algo que se potenció con efectos de vibración, movimientos de cámara, etc. Es un lavado de cara y de fondo en toda regla que dio una frescura y un aire renovador que, en mi opinión, no se ha vuelto a dar desde entonces. Para entendernos, este salto lo podría ejemplificar perfectamente Metal Gear Solid (1998, PSX), comparado con las primeras entregas de MSX: todos son juegos de infiltración, hay argumento elaborado y jefes finales, pero la experiencia es absolutamente distinta.

No obstante, a partir de esa generación, la de la primera Playstation, cuesta encontrar ejemplos tan evidentes como el salto de los videojuegos del 2D al 3D. La misma Playstation ha conocido ya cuatro generaciones, y aunque el salto técnico ha sido espectacular y ha aparecido un género nuevo, el sandbox (Shenmue y GTA III tienen la culpa, entre otros), lo cierto es que si nos fijamos con detenimiento estamos jugando a lo mismo con un envoltorio mucho más aparente: juegos de disparos en primera persona, juegos de coches, de lucha, aventuras de acción, rol… todo siempre más refinado, más fotorrealista, pero sin ser nada revolucionario, en definitiva.

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Únicamente Nintendo, con el experimento de Wii, trató de aportar nuevas sensaciones a la hora de jugar a los juegos de siempre (algo que solo se cumplió, y de aquella manera, en el tardío pero excelente Zelda: Skyward Sword), pero más allá de eso y los fracasos de Kinect y experimentos similares, el esquema ha sido claro: perfeccionar la fórmula que funciona desde hace 15 años. El ejemplo más claro de ello sería GTA V, para nosotros uno de los mejores juegos de todos los tiempos (y que lleva vendidas ya 54 millones de copias sin despeinarse), pero que en cuanto al sistema de juego no aporta nada, más allá del multijugador online, que no estuviera ya en entregas anteriores.

Como resultado de ello, la definición que hemos dado antes tampoco nos termina de convencer del todo. Y ni siquiera donde más claro parecía: volviendo a 1996, en la hornada inicial de Nintendo 64 aparecieron tres juegos acompañando a Mario 64: Blast Corps, Piltowings 64 y Star Wars: Shadows of the Empire. Títulos notables y vistosos en su momento, sin duda, pero solo del juego del fontanero diríamos que supuso un auténtico salto generacional, revolucionario, por más que los otros tres títulos fueran imposibles de hacer en consolas previas. Aunque su aspecto técnico fuera superior a todo lo visto en Super Nintendo no nos parecen juegos mejores, ni de lejos, que otros títulos de la 16 bit de Nintendo como Chrono Trigger, Street Fighter II o Final Fantasy VI, por citar solo algunos ilustres. Esto nos lleva a la conclusión de que el salto no se puede explicar desde la perspectiva técnica, por más llamativos que resulten los gráficos (y si no, no hay más que ver cómo de mal han envejecido muchos, por no decir todos, de aquellos primeros juegos tridimensionales). Así pues, ¿hay que ir a las ideas/conceptos?

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Para ser una industria que avanza a gran velocidad en el aspecto técnico (jugar ahora a The Phantom Pain y compararlo con el primero de la saga en Playstation es para echarse a llorar), lo cierto es que en el terreno de las ideas los videojuegos han sido siempre poco dados a las revoluciones. Las dos compañías que mandaban en esto a mediados de los 90, Nintendo y Sega, se quedaron de piedra cuando apareció Sony para llevarse el gato al agua con una Playstation que sí estaba pensada para juegos en 3D. Y respecto a la manoseada realidad virtual, que lleva dando guerra desde los 80 y ahí sigue en boca de todos como lo más de lo más, (para mi sorpresa y perplejidad), qué decir: desde el batacazo de Virtual Boy a la, me temo, tibia acogida de Oculus Rift y compañía, han pasado casi tres décadas en la que seguimos sin jugar a nada que no sean demos conceptuales y zarandajas que nunca cumplen la promesa de una tercera revolución, la de sumergirnos totalmente en la experiencia de juego (idea que me encanta, insisto, pero que nunca he terminado de ver realizada).

Una idea interesante que sí se propuso en la séptima generación, y por donde creo que se está produciendo realmente esa tercera y ansiada revolución desde hace años, es en el sistema de juego. El modo online lo ha cambiado todo en cuanto que el videojuego ha dejado de ser exclusivamente una experiencia solitaria para convertirse en algo más grande y, a mi juicio, mejor. Por supuesto sigue habiendo grandes experiencias para un jugador, pero si por ejemplo alguien me dijera que solo se ha pasado la campaña principal de Mass Effect 3, Call of Duty o de GTA V, le recomendaría encarecidamente que le echara un par de partidas a su modo online, porque seguramente allí va a encontrar algo que ninguna campaña, por elaborada, espectacular o emotiva que sea, le va a aportar. En cualquier caso, como ya me ocupé de ese tema en exclusiva en una entrada, os remito a ella por si os interesa.

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El ejemplo de esto en la generación actual sería, entre otros, Battlefront 3, con esos 40 jugadores repartiendo cera por tierra y cielo en el universo Star Wars (doy por sentado que todo lector que haya llegado aquí sabrá que hablo de consolas: ya sé que en el PC esto de las batallas a 64 jugadores ya se estila desde hace tiempo allí). Es una experiencia que, compartida con amigos y desconocidos, debe ser realmente divertida y que ha levantado una enorme expectación.

Ya para terminar, hay quien opina que los juegos que marcan el salto generacional lo hacen ya desde la primera hornada, como los ejemplos ya citados, mientras que en otros casos se piensa que solo al final del ciclo de vida de los sistemas aparecen títulos que de verdad sacan todo el partido a la potencia de sus máquinas y suponen el salto definitivo. Así, por ejemplo, un juego como Shadow of the Colossus, lanzado en 2005 para PS2, resulta impensable en Playstation 1 y no solo por el hecho de que fuera imposible que la 32 bits de Sony moviera aquel mundo onírico lleno de titanes con un mínimo de fluidez, que también, sino porque tampoco estaba preparada para contar una historia tan compleja en todos sus aspectos. Lo mismo se podría decir de The Last of Us (PS3, 2013), que fue el juego que cumplió todas las expectativas que cabría esperar de un juego de séptima generación.

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No obstante, las fronteras entre juego y sistema se están difuminando cada vez más. Los dos juegos recién citados han aparecido en diferentes plataformas con una diferencia gráfica evidente, como ocurre ahora con tantos otros con esta moda de las remasterizaciones, remakes y reboots. Los plazos de desarrollo son tan largos en algunos casos que van más allá de las generaciones: aquí el Team ICO podría dar lecciones, ya que ICO (2001, PS2), estaba concebido originalmente para Playstation1, del mismo modo que el propio Shadow of the Colossus estuvo a punto de salir para PS3, al paso que iba, y The Last Guardian saldrá en PS4 tras siete años de interminable desarrollo, a pesar de haber sido creado específicamente para PS3. Y con Nintendo y sus Zeldas podríamos hacer una entrada aparte al respecto, que de esto saben también lo suyo.

Así las cosas, entre un jugador de primeros de los 80 y uno de este primer lustro de 2010, las diferencias son fundamentalmente tres, en líneas muy generales: se ha pasado de un juego bidimensional, de mecánicas sencillas y experiencia individual, a juegos en tres dimensiones con gráficos poligonales de gran realismo, mecánicas complejas y juego online. Y poco más. Hablar, por tanto, de juegos que supongan saltos generacionales e incluso revoluciones me parece poco apropiado. Los juegos son la consecuencia del desarrollo del hardware, y llegarán adonde éste y la originalidad de sus desarrolladores quieran o puedan llevarlos. Técnica e ideas tampoco se pueden separar, dependen la una de la otra en una suerte de simbiosis maldita, sujeta a su vez a los vaivenes del mercado y los caprichos de los accionistas. Demasiados factores como para hablar de paisajes de ensueño.

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