Ahora que Tomb Raider acaba de estrenarse con el bombo mediático correspondiente, es fácil escuchar de nuevo el debate sobre adaptaciones de cine basadas en videojuegos y viceversa. Es un tema bastante complejo, desde el momento en que son dos medios que aunque busquen espectacularidad audiovisual, lo hacen a través de lenguajes muy distintos y con una serie de elementos diferenciales que los alejan por completo y, en mi opinión, hacen que solo un genio sea capaz de conjugar ambos con una fórmula que funcione realmente bien.

Comenzaré por las adaptaciones de cine a videojuego, quizá por ser las primeras y por, durante un tiempo al menos, traer un halo de prestigio a determinados títulos en una época donde no había tanta información y las carátulas vendían más que ahora. Era frecuente, en consolas de generaciones anteriores, que la película de éxito de turno fuera aprovechada, con mayor o menor descaro y fortuna, para que los fans pasaran por caja esperando revivir en el ocio digital las aventuras que habían contemplado previamente en pantalla.

Ya nos ocupamos en su momento de la franquicia de Star Wars, con diferencia la que más (y mejores, en algunos casos) adaptaciones ha generado a partir de su archiconocida marca. No obstante, si nos atenemos al término exacto de adaptación, no hay una gran e incontestable obra maestra donde poder experimentar todas las aventuras de la trilogía clásica, por mucho que haya habido decenas de intentos. Lo mismo puede decirse de películas excelentes como Aliens el regreso, Robocop o Matrix, que a pesar de su potencial para convertirse en excepcionales videojuegos, jamás han conocido una versión que esté a la altura de las películas en que se basan.

 

El lenguaje cinematográfico es, esencialmente, el de una narración visual guiada donde el espectador se limita a mirar. Todo ocurre ante él sin que pueda intervenir en momento alguno, de modo que las escenas y los acontecimientos se van sucediendo al antojo del guionista y del director. En el videojuego, en cambio, y por mucha linealidad que se le quiera meter, el jugador es dueño y señor de sus acciones: puedo dedicarme a hacer el idiota durante horas en el futuro apocalíptico de Terminator (1992, Mega Drive) aunque en la lógica de la película la misión debiera ser frenética y sin espacio o lugar para contemplación alguna. Puedo dedicarme, si quiero, a hacerle burla a Natalya todo lo que me plazca, escribir mi nombre a balazo limpio en las calles de Moscú o dedicarme a mirar sin más los paisajes selváticos en Goldeneye 007 (1997, Nintendo 64), aunque eso se dé de patadas con la lógica interna de la trama.

La interacción se convierte, así, en el primer gran elemento diferencial. El jugador interviene de forma activa en el desarrollo de la trama, en mayor o menor medida, haciendo sentir al jugador como protagonista. Con el paso del tiempo, las secuencias cinemáticas y otros momentos de espectáculo pasivo, que tan frecuentes han sido en las pasadas décadas, han ido dejando paso a otras estrategias narrativas más interactivas. Así, por ejemplo, de las ocho horas y media de cinemáticas de un título tan emblemático como Metal Gear Solid IV: Guns of the Patriots (2008), se ha pasado a las cintas en su quinta entrega, lanzada en 2015, que no interrumpen el desarrollo de la acción porque suenan a la par que jugamos.

Hemos de detenernos un segundo aquí en dos juegos que seguro que están en vuestra mente. El primero es Alien: isolation, un juego bastante meritorio donde se recrea buena parte de la primera película solo en apariencia, ya que en esencia es una secuela donde controlamos a la hija de Ripley. A nivel de ambientación, sonido y efectos el juego es impresionante, pero no se le puede considerar una adaptación ya que a nivel argumental la historia va por otro camino totalmente distinto y, sin embargo, no nos deja de recordar permanentemente que hubo una vez una película, magistral, a la que homenajea constantemente.

El segundo es, cómo no, The Last of Us, un título donde el cine y el videojuego se abrazan con una armonía como pocas veces se ha visto. Y por más que mucha gente lo asocie con referentes cinematográficos y televisivos como The Walking Dead o The Road, se trata de un videojuego que no adapta película alguna, sino que fue concebido como un proyecto a caballo entre ambos géneros que sabe tomar lo bueno de cada uno de ellos y lleva el proyecto a cotas donde solo Naughty Dog parece ahora mismo estar en condiciones de ofrecer a una parroquia que entra en éxtasis solo de pensar en la llegada de su ya prometida secuela. Se ha hablado mucho de convertir el título en una película, al igual que otro producto de corte cinematográfico del estudio, Uncharted, pero de momento no se ha concretado nada.

 

 

Volviendo a adaptaciones en sentido estricto, para mí otro de los problemas esenciales está en el vínculo entre personajes, diálogos y espectador, y cómo eso se conjuga con el género en cuestión tanto de la película como del videojuego. Una película como Indiana Jones y la última Cruzada, que tuvo su correspondiente adaptación (1989, PC), era un excelente juego de aventura gráfica que a pesar de recrear buena parte de diálogos y escenas del original no tenía, ni por asomo, la intensidad en ninguna de sus escenas de acción clave (el tanque, las pruebas del templario, etc).

Otros juegos del aventurero que han intentado tirar más por la opción del dinamismo (Indiana Jones Greatest’s adventures, 1994, SNES, o el inefable Indiana Jones y el cetro de los reyes, PS2 y Wii, 2006) se pegaron sonoros batacazos en cuanto a adaptaciones porque alteraban demasiados elementos para que encajara aquello como juego de plataformas/aventura. Y aún estamos lejos, por más que haya avanzado la tecnología, como para que los personajes de El padrino (2006, PC) nos emocionen un comino comparados con los del clásico de Coppola. Claro que si de experimentos chuscos se trata, creo que Enter the Matrix se lleva la palma, por sus innumerables despropósitos que para nada hacen justicia al fascinante universo en el que está ambientado.

 

Hay quien podrá objetar que todo esto se debe también a una cuestión de técnica, y que conforme esta va avanzando la sensación de acercarse al material original es más fuerte, como pasa con la batalla de Hoth desde su primera iteración a principios de los 80 al más reciente y espectacular Battlefront (2015, PS4), donde prácticamente nos salpica la nieve y tiembla el salón cuando avanzan los AT AT. Los videojuegos pueden recrear determinados momentos con toda su espectacularidad, como la citada batalla del planeta helado de El Imperio Contraataca, pero se trata solo de eso, de una recreación, que ni siquiera se centra en las peripecias de Luke contra los andadores, sino que plantea una batalla alternativa que procura, en el fondo y como tantas otras adaptaciones, alejarse del corsé de la narración canónica para otorgar al jugador un margen de libertad de acción.

¿Es Aladdin (Virgin, Mega Drive, 1992) una buena adaptación de la película? Podemos estar de acuerdo en que es un divertido juego de plataformas, pero toda la magia del original, el encanto del genio y sus chispeantes diálogos se quedan perdidos en un frenesí de saltos imposibles y espadazos a muerte en Agrabah que poco o nada tiene que ver con el filme. ¿Es Jurassic Park (1993, Mega Drive) una meritoria versión del filme de Steven Spielberg? Cualquiera que lo haya jugado sabe que entre el juego y la película hay, más allá de sus bonitos gráficos y ambientación, muy poco que ver con ese paleontólogo armado hasta los dientes con dardos tranquilizantes y granadas que camina en solitario por sus hermosos escenarios. ¿Es El retorno del rey (2003, Gamecube) una fiel adaptación de la película? Es un juego de acción muy divertido, que recrea algunos momentos de la película con bastante éxito, pero que ni de broma es comparable al alcance de una de las cimas del cine de aventuras y fantasía. Y estos son tres de los casos más exitosos, donde se toma una licencia atractiva, se la versiona y se manipula para que encaje en un formato determinado de juego, creando con ello un título interesante porque combina una ambientación que engancha y una fórmula de juego que funciona.

Si pasamos ahora al campo contrario, es decir, convertir un videojuego de éxito en una película, el resultado es aún más catastrófico porque, por lo general, la calidad media de este tipo de adaptaciones es realmente nefasta. Cosas como Street Fighter II (1994), Mortal Kombat (1996), Super Mario Bros (1993), Lara Croft: Tomb Raider (2001), Resident Evil y sus cien mil secuelas (2002-2017), Prince of Persia (2010) o el más reciente Assassin’s Creed (2016) son películas denostables que no se sostienen a nivel de guión, actuación o dirección, y que todo lo fían a su atractiva licencia y a algún que otro rostro conocido como reclamo en taquilla, como pasaba con Angelina Jolie en las adaptaciones de Tomb Raider de antaño o de Michael Fassbender como el asesino de templarios en tiempos más modernos.

Otro problema fundamental de las adaptaciones es que, incluso aunque contasen con unos valores de producción y talento superiores a la media actual, tendrían todavía que comprimir en dos horas de espectáculo pasivo lo que en un juego pueden ser 15, 20 o quién sabe cuántas de experimentación interactiva. Sencillamente son dos experiencias que no tienen nada que ver. Da igual lo cercano que resulte el envoltorio audiovisual en estos últimos años, ninguna de estas películas se acerca, ni de lejos, a la magia de sus excelentes videojuegos que les sirven como inspiración.

A todo eso se añade el público que proviene del videojuego, que cada vez es más masivo y es quien en último término debe dar el beneplácito al filme si se pretende que sea un éxito. Dicho público quiere ver determinados momentos de sus juegos recreados en pantalla con absoluta fidelidad, momentos que como los saltos imposibles de Lara o del asesino de turno por los tejados, que pueden llegar a funcionar fenomenal en sus respectivos juegos, pero que provocan auténtica vergüenza ajena cuando uno los ve en pantalla grande. De nuevo, la suspensión de incredulidad no funciona igual en ambos medios.

Así las cosas, ¿queremos realmente ver adaptaciones de Uncharted, The Last of Us o Shadow of the Colossus en cine? Yo tengo claro que no. Adoro el cine y adoro los videojuegos, como adoro también unos libros a los que jamás pediría que me proporcionaran la misma experiencia que los anteriores, pero creo que el valor de una buena película, un buen videojuego o un buen libro debe estribar en sus propios códigos, lenguajes, normas y tópicos. Pretender que un videojuego traslade fielmente una película y viceversa es pedir un imposible en las condiciones actuales. Esto es algo que saben bien los buenos directores, actores y guionistas, y por eso procuran mantenerse bien alejados, por lo general, de proyectos que pueden dañar seriamente su imagen. Ojalá a la gran Alicia Vikander no le ocurra lo que ya le pasó a Bob Hoskins, Jake Gyllenhal o Angelina Jolie, que necesitaron años para desquitarse de los fiascos de sus personajes digitales.