Durante varias generaciones de consolas, la saga Castlevania fue una de las principales bazas de Konami, siempre asociada por aquel entonces con Nintendo. Son famosas las entregas aparecidas para NES, Game Boy y Super Nintendo, con aquel Super Castlevania IV que para muchos es una de las joyas del género y uno de los mejores de la franquicia.

A grandes rasgos, aquellos primeros juegos establecieron una serie de señas de identidad básicas. En lo referente a la ambientación, se trataba de controlar a los miembros del clan Belmont, encargados durante varias épocas de hacer frente al Señor de las Tinieblas, Drácula, y a su ejército de criaturas de la noche. Armado con un poderoso látigo y hachas, el protagonista atravesaba una serie de escenarios introductorios para adentrarse, finalmente, en los recovecos más oscuros del castillo del vampiro. El objetivo final era siempre el mismo, derrotarlo a él o a alguno de sus principales secuaces, con una ambientación medieval y gótica que sedujo a jugadores de todo el mundo.

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Las mecánicas eran bastante sencillas: el manejo del personaje era en dos dimensiones, con posibilidad de atacar en ocho direcciones, botón de salto, opción de agacharse o agarrarse a objetos con el látigo, así como de emplear armas secundarias arrojadizas. Los escenarios, por su parte, destacaban por su complejo y laberíntico diseño, donde había que volver una y otra vez sobre ellos para encontrar secretos, palancas, llaves y atajos que nos permitieran avanzar. De entre los más queridos por los fans destaca aquel que permitía golpear los candelabros de los muros para obtener corazones de vida, uno de esos sinsentidos tan habituales por aquel entonces en los videojuegos. Los enemigos finales, por último, eran famosos por su especial dificultad, que podía desesperar al más experto.

El salto de los 16 a los 32 bits fue, no obstante, más complicado de lo que muchos se podían imaginar. Quizá por sentirse aún algo inseguro a la hora de dar el salto tridimensional, el primer paso de Konami fue sacarse de la manga el que, posiblemente, sea el juego más venerado de todos: Castlevania Simphony of the Night (1997). No solo introdujo al fenomenal personaje de Alucard, hijo del vampiro, sino que demostró que un juego en 2D no tenía por qué envidiarle absolutamente nada a la mayor producción poligonal de la época: todo en su diseño, argumento y desarrollo era acertado, en todo había un nivel de detalle como jamás se había visto, y de ahí su éxito y su legado posterior, que ha adquirido categoría de culto y está considerado, con toda justicia, entre los 10 mejores juegos del sistema.

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Mientras tanto, otro equipo al mando de Toru Hagihara llevaba años desarrollando un juego tridimensional para la consola más potente del momento, Nintendo 64. El desarrollo estuvo plagado de dificultades, que condicionaron un lanzamiento precipitado en 1998 y obligaron a eliminar un personaje controlable, Cornell, que destacaba por ser hombre-lobo. Finalmente, Castlevania 64 nos ponía en la piel del heredero del clan Belmont Reinhardt y de Carrie, una joven maga. A pesar de sus muchas buenas intenciones el resultado fue muy pobre, con unos enemigos faltos de carisma y unos escenarios vacíos y con un diseño demasiado básico. Castlevania: Legacy of Darkness, lanzado un año después para la misma consola, fue un título mitad remake, mitad secuela, que permitió a sus desarrolladores el tiempo necesario para incluir todo lo que no pudieron en el anterior. Al margen de las renovadas misiones de Carrie y Reinhardt introdujeron a Cornell y a Henry, lo que daba al título muchas más posibilidades de juego y duración. No obstante, problemas graves con la cámara y las mecánicas de combate terminaron por dejar insatisfechos a todo el mundo.

Quizá por el fracaso de aquellos intentos, la siguiente década de Castlevania fue todo un via crucis por el desierto. Únicamente sistemas portátiles recibieron títulos decentes, como Aria of Sorrow (2003) y su secuela, Dawn of Sorrow (2005), ambos para Game Boy Advanced. Intentos como Lament of Innocence (2003) para Playstation 2 mostraron, una vez más lo lejos que estaba Konami de poder realizar un gran juego de acción y exploración en tercera persona en el ámbito tridimensional, a la altura de lo que la saga había representado en generaciones anteriores. Experimentos posteriores, como aquel inclasificable Castlevania Judgment (2008), una especie de Street Fighter con los personajes más irónicos de la saga, fueron un total desastre que pusieron de manifiesto la decadencia de una saga que comenzaba a perder relevancia en el panorama de los videojuegos contemporáneos.

Konami era consciente de que tenía que dar un golpe de autoridad, restaurar los valores de la saga y devolverle el brillo que una vez tuvo y que claramente había perdido con tanto spin off irrelevante y tanta secuela incapaz, de modo que hizo una búsqueda exhaustiva de desarrolladoras no japonesas para hacer un reboot en toda regla. Finalmente, Dave Cox e Hideo Kojima se decantaron por el estudio español Mercury Steam, que por aquel entonces había recibido buenas críticas con su juego Jericho (2007). El enfoque que le habían dado al terror y el diseño de escenarios les pareció apropiados a los productores de Konami para establecer un acuerdo para tres juegos. La idea era realizar juegos de acción a la altura de clásicos como God of War, más directos y accesibles pero, al mismo tiempo, respetando las señas de identidad propias de la saga.

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No es ningún secreto que Mercury Steam estaba desarrollando por aquella época un juego de acción en el que un bárbaro se enfrentaba a una horda de hombres lobo. Al ver el buen aspecto que tenía aquello, tanto Cox como Kojima propusieron al equipo reconvertir aquello en el primer acto de Lords of Shadow (2010), el primero de los juegos de su acuerdo. El estudio no reparó en gastos, ya que Konami les proporcionaba todo tipo de facilidades: al margen de la financiación, Kojima se ocupó personalmente de contratar actores de doblaje de primer nivel para las versiones japonesas e inglesas, como Robert Carlyle para Gabriel y Patrick Stewart para Zobek, y se le dio una campaña de promoción fastuosa. Así, el lanzamiento estuvo acompañado de una enorme expectación, en especial al verse el fenomenal trabajo de diseño que se estaba realizando para poner la saga a la altura de los nuevos tiempos. El título, lanzado para Xbox 360, Playstation 3 y, posteriormente, PC, nos ponía en la piel de Gabriel Belmont, quien había de hacer frente a los tres señores de la oscuridad en un juego plagado de acción, monstruos colosales y castillos vampirescos.

A pesar de bastantes polémicas entre los fans más acérrimos y los partidarios de cambios, que también los había en el juego, puede decirse que el lanzamiento constituyó un éxito que, si bien no catapultó la franquicia a la altura que sus productores esperaban, sí le dio la suficiente resonancia como para devolver a Castlevania al primer plano de la actualidad. El juego cosechó un 85% de media en metacritic y, de acuerdo con sus productores, se convirtió en el juego más vendido de la saga (no hay datos oficiales de dichas ventas, sin embargo, al margen del millón de unidades distribuidas en Europa y América, que no es lo mismo que unidades vendidas). El propio Dave Cox reconoció, sin embargo, que la decisión de sacar dos DLC posteriores al lanzamiento, que explicaban algunos cabos sueltos del final, fueron un completo «error», tanto por la calidad del contenido como por el precio al que fueron lanzados.

No obstante, el éxito global de la empresa animó a los productores a continuar con la relación con Mercury Steam. Así, se establecieron dos equipos paralelos para trabajar en las secuelas, la primera de las cuales sería Mirror of Fate (2013), creada para la consola portátil de Nintendo, 3DS, y posteriormente reconvertida en HD para Xbox 360 y Playstation3. El título, situado 25 años después del primero, nos pone en la piel de varios miembros de la familia Belmont (Gabriel, Simon, Trevor), con especial atención a este último y a Alucard, de quien no podemos decir nada para no «spoilear» la historia. Pensado como un juego en 2,5D, el juego tiene un desarrollo en dos dimensiones con giros y movimientos de cámara que revelan la naturaleza poligonal de personajes y escenarios. A pesar de que también contó con una potente campaña de promoción, el título no alcanzó el mismo éxito ni a nivel de crítica (72% en Metacritic) ni de ventas que el anterior.

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Y así llegamos al lanzamiento de Lords of Shadow 2 (2014), que está a punto de producirse en Playstation 3 y Xbox 360. Se trata de uno de los últimos multiplataforma de renombre, junto con Dark Souls 2 y Lightning Returns, para la séptima generación, por lo que algo de canto de cisne tiene, es innegable. Supone, además, el final de la relación entre Mercury Steam y Konami, algo que el director de la empresa española ha dejado caer en más de una entrevista. De acuerdo con Enric Álvarez, su idea de la saga Castlevania queda cumplida y terminada con esta entrega, algo que en nuestra opinión es una idea acertada. No nos gustaría que se encasillaran ni que la saga perdiera un ápice de frescura en sus manos.

Hay, no obstante, un asunto que nos ha preocupado siempre con este proyecto. Es innegable que se trata de una superproducción dentro del sector de los videojuegos, y reconocemos el evidente mérito que esto tiene viniendo de un estudio español. No es fácil abrirse camino en nuestro país en este aspecto, y por todo ello vemos la sub-saga Lords of Shadow como un éxito indiscutible de Mercury Steam y el justo reconocimiento a su talento y capacidad de trabajo. Ahora bien, y una vez señalado esto, nos parece que con este proyecto no se ha sido objetivo en absoluto. Los medios internacionales han sido realmente duros con sus críticas, suspendiendo en muchos casos, y no por parte de medios pequeños, ni mucho menos, a los dos juegos ya aparecidos por faltar al espíritu clásico de la saga, así como por una serie de problemas en mecánicas y originalidad. Se ha acusado a estos juegos, en especial al primero, de copiar ideas centrales de God of War, Shadow of the Colossus, de tener una linealidad excesiva y de no aportar lo que en su momento sí hacían los clásicos de 16 y 32 bits.

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Por nuestra parte, la crítica se ha volcado en el lado contrario. Las notas medias en prensa española han superado el sobresaliente en prácticamente todos los casos, hasta con veinte o veinticinco puntos por encima de la media de metacritic. Se han obviado, literalmente, todos y cada uno de los aspectos polémicos de los juegos y se ha alabado hasta el infinito los positivos, que evidentemente también los tiene, como su fenomenal trabajo artístico, banda sonora, duración o aspecto gráfico general. Mercury Steam ha adoptado una postura defensiva en la mayor parte de entrevistas que hemos podido consultar, saltando en cuanto se mencionaban los juegos de influencia mencionados anteriormente, provocando y retando a los medios críticos e incluso con ciertas salidas de tono de su director acerca de las decisiones argumentales, tan arriesgadas como respetables, que han tomado en ambos casos.

Nosotros no queremos posicionarnos ni en un sentido ni en el otro. No nos parece que llevar el debate al terreno de la defensa de la patria sea nada adecuado ni beneficioso para nadie, y mucho menos para Mercury Steam. En El Rincón del Píxel creemos, sinceramente, que Lords of Shadow es lo mejor que le ha pasado a la franquicia Castlevania en más de quince años, y eso ya debería dejar a todo el mundo con una idea clara de nuestra postura. Ahora bien, de ahí a decir que son juegos pluscuamperfectos, ni mucho menos. Ya estamos leyendo previews de medios nacionales de Lords of Shadow 2 donde se afirma categóricamente que este juego es de octava generación, algo que nos parece sencillamente una aberración (como nos lo parecía con los locos que afirmaban que Gran Turismo 6 podía competir a nivel técnico con Forza 5, por ejemplo). A nosotros no nos importa en absoluto que estos juegos estén hechos en España o en Madagascar. No por ello los vamos a tener en mayor o menor consideración.

En cualquier caso, y de aquí al lanzamiento de LOS2, iremos publicando las reviews de los juegos de la saga, comenzando por Lords of Shadow, mañana mismo. ¡No os las perdáis!

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