Cuando se anunció el proyecto de realizar Lords of Shadow en varias plataformas, recibiendo las de sobremesa de Sony y Microsoft la primera y segunda parte, y dejando para Nintendo 3DS una especie de capítulo intermedio, nos sonó extraño. Más aún nos extrañó que el título fuera en 2 dimensiones, por mucha profundidad de escenarios que se le quiera dar con el efecto 3D de la consola, ya que nos parece que 3DS tiene capacidad de sobra para mover escenarios tridimensionales, como ya ha demostrado en tantas ocasiones. Y no coló aquello del homenaje a los clásicos Castlevania, porque si entre otras cosas la sub saga Lords of Shadow se ha caracterizado desde el principio hasta el final ha sido, precisamente, por no hacer el menor caso de la tradición e innovar hasta donde ha querido y más allá (lo cual nos parece fenomenal, dicho sea de paso).

El estreno del juego en la portátil de Nintendo, hace ahora mismo un año, no pudo dejarnos más fríos. Pudimos probarlo en varias ferias, entre ellas la de presentación de Wii U, y nos pareció un título pobre a nivel técnico, limitado en opciones de juego y, especialmente, en el combate, que era donde la primera parte para Playstation 3 y Xbox 360 había destacado. Y lo dejamos pasar. Ha tenido que pasar un año y llegarnos mediante la sensacional Castlevania Collection, que por un precio más que razonable nos permite jugar a la primera entrega, sus DLC y este Mirror of Fate por vía de descarga, cuando nos hemos animado a jugarlo. Y, por mucho que nos pesa decirlo, se han cumplido todos nuestros temores iniciales (y algunos nuevos). Pero vayamos por partes.

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Sin lugar a dudas, el gran atractivo del título es poder jugar con Alucard, el gran héroe de Symphony of the night, así como con todo el clan Belmont, representado aquí por Gabriel (en un breve prólogo), Simon (el último del linaje, al que corresponde el acto I) y Trevor, hijo de Gabriel (acto III). Cada uno de ellos tiene una serie de movimientos especiales que intentan transmitir sensaciones diferentes a la hora de jugar, pero mucho nos tememos que aquí viene uno de los mayores “peros” del juego: a la hora de la verdad, y con mínimas diferencias, a nosotros nos ha parecido que estamos jugando siempre con el mismo personaje. A ello no ayuda, desde luego, el hecho de que a pesar de que los actos transcurren en desorden cronológico, conforme avanzamos los puntos de experiencia, número de armas arrojadizas y vida y magia se van acumulando, como si en el fondo estuviéramos todo el tiempo jugando con el mismo héroe. Y eso no tiene ningún sentido.

Otro problema, y este no es poco importante, es que creemos que el orden de los capítulos no es adecuado. Al margen de que el prólogo-tutorial de Gabriel sobra por completo y podrían haberlo suplido con alguna parte de otro personaje, los motivos por los que terminamos el juego con Trevor nos resultan del todo incomprensibles. Su final resulta anticlimático, porque ya lo conocemos de anteriores capítulos, no sorprende como debería (o podría haber sorprendido) y en el colmo de los colmos, al completar el 100% del juego nos dan una escena arrancada del final de los actos I y II, mucho más conectados entre sí (y más interesantes, por qué no decirlo) que la trama de Trevor.

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En cualquier caso, nos gustaría hacer hincapié en el aspecto técnico del juego. A pesar de que, como era de esperar, la prensa española se hartó de decir que este juego era lo más de lo más en 3DS, a nosotros no nos lo parece. Es más, gráficamente nos parece bastante pobre, con unos dientes de sierra bastante dolorosos en personajes y escenarios, una simpleza aplastante de texturas y escasez de polígonos. El diseño del castillo, sus laberintos interiores y mazmorras es correcto, pero nunca llega a explotar todo su potencial por dos motivos: en primer lugar, por ese empeño en hacer un juego en dos dimensiones, que anula la cámara e impide al juego destacar su diseño artístico; en segundo lugar, porque a pesar de que el juego pretende transmitir grandeza y epicidad a cada paso, todo termina siendo pequeñito, muy pequeñito, y desde luego muy poco o nada épico, algo que sí podía hacer, y de qué forma, Lords of Shadow para las consolas de sobremesa. Sobre la versión HD, y a pesar de que se han limado los dientes de sierra y se han suavizado las texturas, el número de polígonos sigue siendo paupérrimo y los escenarios no hacen sino mostrar de un modo aún más evidente sus muchas limitaciones y una oscuridad que a veces se pasa de la raya. Es un juego menor, se mire por donde se mire.

El combate sufre también de estas limitaciones, aplicadas a unas mecánicas que se limitan a unos pocos combos, que debemos ejecutar en alternancia con un botón para cubrirnos y poder contraatacar, o bien para retirarnos ante los ataques imposibles de bloquear de algunos enemigos. Y si esto tiene una incidencia dolorosa en los duelos con enemigos menores, que por cierto son bastante repetitivos en diseño y mecánicas, qué decir de unos enemigos finales que sencillamente son desesperantes en niveles medios o altos de dificultad por culpa de unas mecánicas realmente complicadas. Para ser un juego que combina la aventura y exploración con las mecánicas de combate, creemos que se debería haber hecho algo más por dotar a este apartado de más variedad y profundidad.

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Las armas arrojadizas son muy irregulares, por su parte. Simon cuenta con las clásicas hachas y agua bendita, mientras que Alucard cuenta con una bomba de tiempo que nos permite repartir estopa como si fuéramos Neo en Matrix, y una horda de vampiros que es del todo inútil; Trevor cuenta con una especie de shuriken bumerán (tal cual), efectivo pero bastante fuera de lugar, como su otra arma secundaria (¿a qué vienen esas bombas eléctricas?). Todos ellos tienen, por lo demás, magias de distinta clase, de ataque y defensa, pero se comportan prácticamente igual salvo por detalles como el doble salto o la teleportación de Alucard.

Los enemigos finales, que deberían ser momentos climáticos y especialmente memorables, se ven lastrados por unas rutinas predecibles y un sistema de respawn que nos permite revivir en determinados momentos del enfrentamiento, con la vida recuperada pero no la de nuestro enemigo, lo que termina desequilibrando hasta el menor combate. Y en cuanto queremos darnos cuenta aparecen los famosos quick time events, para terminar de estropear la fiesta. Una pena, porque solo con los enfrentamientos de Drácula hemos sentido la emoción que, imaginamos, pretendía dotar MercurySteam al resto del juego.

Los territorios del castillo intentan aportar variedad, y en parte lo consiguen, no ya solo por visitar zonas en diferentes épocas y con cambios en su arquitectura, sino para que no tengamos la sensación de que estamos recorriendo salas clónicas del mismo castillo. El problema es que resulta incoherente, e inconexo, toda la zona de catacumbas fantasmales, prisiones acuáticas, minas volcánicas y un largo y bastante soso etcétera con la arquitectura clásica. De nuevo, una lástima, porque podía haber sido un punto fuerte del juego, y no lo es.

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Por último, nos gustaría hacer mención a dos aspectos que nos han dejado algo preocupados, por lo que pueden tener de continuidad: el primero de ellos es el sistema de secretos, que se limitan a mínimas partes de escenario que abrimos con unas puertas dimensionales con forma de boca de duende (?) o volviendo sobre los escenarios con nuevas habilidades. Más que invitar a rejugarlo nos parece que revela la pobreza del diseño, porque si en nuestra primera pasada nos vemos obligados a pelear contra los enemigos con sellos mágicos bloqueando el paso, luego podemos pasar olímpicamente de los rivales, algo bastante ridículo. El otro asunto es el modo en que conseguimos nuevas habilidades, ganando puntos de experiencia con los combates. Tal y como sucedía en LOS, es posible que hayamos utilizado un único combo de los avanzados para terminarnos todo el juego (mantener cuadrado, tal cual).

Respecto a las escenas animadas que sirven de introducción y final, solo un apunte: es evidente que aquí hay gustos para todos los colores, y que habrá quien los adore y quien, como nosotros, cree que están fuera de lugar y resultan incoherentes con el tono visual del juego, revelando de nuevo que el motor del juego era insuficiente para primeros planos tan acentuados. Lo que nos parece evidente para todo el mundo es que estas escenas son demasiado breves, con muy poco diálogo (y bastante pobre, sobre todo el de un Simon Belmont que literalmente anda más perdido por el castillo que un burro en un garaje), y unos actores claramente infrautilizados. Una pena.

El punto más positivo del juego nos ha parecido la exploración y aventura de los escenarios. Los pocos puzzles que hay son interesantes (casualmente en la parte de Alucard, la mejor del juego con diferencia), y nos han picado lo suficiente como para abstraernos del resto del juego. De las secciones de plataformas, agarres del personaje y rappel, como ya nos pasó en el anterior LOS, mejor no hablemos.

En resumidas cuentas, Mirror of Fate es un juego que se queda a las puertas de muchas y buenas intenciones, pero que no consigue alcanzar siquiera un notable por carecer de la ambición, el talento y la calidad que sabemos que se le puede exigir a este estudio. Se trata de un juego pobre a nivel técnico, pobre en sus mecánicas y pobre en su narrativa, que cuenta, no obstante, con el gancho de la franquicia y detalles interesantes que quizá puedan satisfacer a los completistas. A nosotros, desde luego, nos parece un juego discreto de 3DS, y un descargable para sobremesa que solo recomendamos jugar si viene en el pack ya citado.