AVISO PREVIO DE SPOILER: la última parte de este análisis contiene información sobre detalles argumentales del juego, que hemos juzgado básico explicar para justificar nuestra nota, por lo que se recomienda NO LEER dicha parte a menos que se haya completado el título.

  Hacen falta más juegos en la industria como Bioshock Infinite. Hacen falta más juegos que tengan un diseño de producción tan sencillamente fabuloso, una música tan cuidada y un interés tan grande por dotar a un juego de una ambientación tan detallada, interesante y emocionante como la de este título. Hace falta que las empresas den a sus equipos de programación el tiempo, la paciencia y la financiación para que gente como Ken Levine pueda dar rienda suelta a toda su creatividad, porque el resultado garantiza, como en este caso, un producto de calidad  notable. Y es que pocos juegos podrán presumir en esta generación de contar con un escenario como Columbia, donde la obsesión por el detalle resulta enfermiza, y mucho menos de tener un apartado técnico tan fastuoso como este, con una distancia de dibujado asombrosa, unos efectos de iluminación tan magníficos y unos gráficos tan sólidos, complejos y adecuados para su historia.

Ahora bien, creemos que es de justicia que a Bioshock Infinite se le juzgue  no solo por sus muchas virtudes, como las que ya hemos mencionado y en las que todo el mundo insiste una y otra vez, sino también por sus defectos, que los tiene y que parece que nadie menciona en otros medios. No sabemos muy bien por qué, hay una serie de elementos de las mecánicas del juego, de la aportación a la industria del videojuego y en concreto al género al que pertenece (el First Person Shooter), pero sobre todo de la construcción de la historia, que nos han parecido muy, muy cuestionables y que ponen en seria duda la consideración de obra maestra indiscutible que todo el mundo le ha puesto a este juego desde mucho antes de que saliera al mercado.

El juego nos pone en la piel de Booker Dewitt, un hombre que debe viajar a la fantástica ciudad flotante de Columbia, que lidera un fanático religioso llamado Comstock, para rescatar a una chica que vive allí prisionera. Nada más llegar allí Booker se verá en el centro de una revolución anarquista que pretende derrocar al líder, llamada Vox Populi, y que pondrá en peligro a toda la ciudad y a sus habitantes. Y hasta aquí podemos contar sin destrozar nada más de la historia.

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Para todo aquel que haya jugado al primer y magistral Bioshock, la mecánica de Infinite le resultará más que familiar. Ambos juegos tienen exactamente las mismas mecánicas en cuanto a control de personaje, sistema de combate y armas (con mínimas diferencias, como la sustitución de la famosa llave inglesa por el skyhook, que a la hora de la verdad actúan igual, o el cambio de nombre de los plásmidos por los vigores, que en esencia son la misma cosa). La clave de este juego, como ocurría en el anterior, es encontrar la combinación de arma y fuerza o poder especial que a cada cual le guste más (en nuestro caso fue posesión + rifle de francotirador, pero las combinaciones y posibilidades son enormes y harán de cada partida una experiencia distinta).

La mayor novedad está en el sistema de aerocarriles, que la publicidad del juego se encargó de encumbrar y que, es forzoso reconocerlo, resulta espectacular y sencilla de manejar. Sin embargo, creemos que su importancia es mínima en lo referente al combate y al desplazamiento; por mucho que algunos escenarios contemplen esta opción, resulta bastante inútil basar tus ataques en el aire cuando las coberturas y los poderes ofrecen mejores resultados, por lo que al final los aerocarriles terminan convirtiéndose, en el mejor de los casos, en un medio de transporte para llegar de A a B (y no siempre: lo normal es ir andando de un sitio a otro).

Otro aspecto llamativo es la flojísima IA de los enemigos. Muchos de ellos corren como locos a por ti, aunque vayas equipado con un lanzamisiles, pero es que los que disparan desde lejos no se cubren en absoluto, se exponen alegremente a tiros en la cabeza y no se organizan de ninguna manera para combatir contra ti. Es una tremenda decepción, porque lo último que esperábamos de un juego de acción como este, que viene de una franquicia prestigiosa, era una versión del tiro al pato tan paupérrima. Y esto es un punto fundamental, porque afecta de forma decisiva a la jugabilidad de la acción, que es el 99% del juego. Muy mal. Respecto a las armas, tenemos que decir que también nos han decepcionado bastante. Entendemos que la ambientación del juego, a principios del siglo XX, parece que obliga a ciertas presencias (pistola, fusil, ametralladora, escopeta y francotirador), pero dado que el juego es fantasía pura y dura, con ciudades flotantes y máquinas de guerra impensables en dicha época, ¿por qué no han tirado de imaginación para crear mejores armas?

Los poderes sí mejoran algo lo visto en Bioshock, con algunos efectos impresionantes y efectivos, como el beso del diablo o el ataque de los cuervos. En cualquier caso, hay tantos que es imposible mejorarlos todos en la primera partida, por lo que nos tememos que muchos de ellos van a pasar desapercibidos para la mayoría de jugadores. En realidad, la gran novedad del juego es Elizabeth, la joven a la que el protagonista del juego debe rescatar de la ciudad flotante para pagar una misteriosa deuda. Esta inteligencia artificial fue destacada como algo colosal para la historia del videojuego y, sin embargo… a nosotros no nos parece gran cosa. El personaje está fenomenalmente diseñado, animado e interpretado, de eso no cabe duda. Es cierto también que no estorba en ningún momento, como sí hacía Sheva en Resident Evil 5, por ejemplo, y que nos ayuda en momentos decisivos con dinero, munición, sales y botiquines (de hecho, puede que nos ayude demasiado, la verdad), pero a la hora de la verdad, su aportación es más decisiva para el desarrollo de la trama que para la mecánica del juego en sí (lo único que hace dentro del juego es, aparte de las ayudas, abrir puertas: punto).

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Sobre la supuesta relación emocional con el protagonista/jugador, esto nos ha vuelto a decepcionar: esa mágica conexión con la que a Ken Levine se le llena la boca en las entrevistas nosotros no la hemos visto por ningún lado, y mira que nos hemos esforzado por ello. Tampoco ayuda que los únicos momentos de roce sensiblero con el personaje estén más que marcados (en plan “pulsa cuadrado para confortar a Elizabeth”; toma ya). En definitiva, no molesta pero tampoco es ninguna revolución, que nadie se engañe en ese sentido.

Otro grave problema del juego es que no termina de aprovechar su potencial. Hay algunos enemigos, como los Handyman, que ofrecen combates realmente temibles y parecen sustitutos espirituales del Big Daddy del Bioshock original. Bien, pues no los veremos más de dos veces a lo largo del juego. Lo mismo ocurre con los Boys of Silence, una buena idea de personaje muy mal implementada (por la imposibilidad de infiltrarse en las zonas que custodian) que aparece literalmente tres veces en el juego. En lugar de eso, tenemos a miles de soldados idénticos entre sí y a decenas de patriotas, una especie de terminators con su correspondiente ametralladora gigante que resultan bastante menos atractivos tanto en diseño como en combate. Respecto a Songbird, el pájaro mecánico gigante que custodia a Elizabeth, me parece uno de los personajes más desaprovechados de todo el juego. Sus apariciones siempre aportan interés a la trama, pero a la hora de la verdad su aportación al conjunto es mucho menor de lo que nos hubiera gustado. Una auténtica lástima.

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Esto del desaprovechamiento nos lleva a una cuestión aún más espinosa. ¿Es el género de acción en primera persona el mejor para contar una historia como la de Bioshock Infinite? Lo decimos porque a lo largo del juego tuvimos la molesta y persistente sensación de que a veces la acción estaba metida con calzador, que era excesiva y con un grado de violencia bastante gratuito o en el mejor de los casos, y como ocurre con el caso del triple enfrentamiento con un fantasma o ciertos enemigos, repetitiva y cansina. Cada vez que llegábamos a un área grande con coberturas sabíamos lo que nos esperaba, y eso es algo malo para el desarrollo del juego.

Pero es que, por encima de todo esto, que no dejan de ser lugares comunes del género, creemos que Infinite tiene un potencial enorme como aventura en primera persona, algo que se podría haber implementado muchísimo más y mejorar al menos toda la parte de exploración inicial incluyendo conversaciones con otros personajes, añadiendo toma de decisiones y caminos alternativos. Creemos que la aventura, y no la acción, le hubiera aportado al juego su encaje perfecto, pero en lugar de eso 2K decidió “callofdutizarlo” (perdón por el vocablo), pasar a la acción salvaje a los cinco minutos de haber comenzado a recorrer Columbia y, a partir de ahí, es todo un festival de destrucción, explosiones y tiros donde ya nada importa salvo avanzar hasta la siguiente zona de guerra. Y toda la absurda polémica de la portada del juego está directamente relacionada con esto, que a nadie le quepa la menor duda. Nuestra decepción con los elementos de “aventura” se agrava con lo de las supuestas misiones secundarias, que es una auténtica tomadura de pelo: consiste en coger llaves o ganzúas que abran cuartos secretos donde hay potenciadores de armas o salud: nada más y nada menos. No hay vías alternativas, no hay misiones de ninguna clase que amplíen la experiencia de juego, no hay multijugador ni nada capaz de alargar la vida del juego, y encima su historia principal nos duró ocho miserables horas. Ocho horas de recorrer pasillos preciosos y fenomenalmente diseñados pero extremadamente lineales (y encima con la imposibilidad de volver atrás en muchos momentos en que creímos habernos dejado algo de interés).

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Por todo ello, no se nos cae ningún anillo al decir que, probablemente, Infinite sea uno de los juegos más prometedores y decepcionantes de esta generación, por la enorme calidad desaprovechada que atesora. Aquí quizá venga bien aclarar que a lo largo de los cinco años que separan Bioshock de Infinite ha habido muchos problemas en la sede de 2K games, que se produjeron muchos despidos y muchos comentarios de gente muy descontenta con las decisiones tomadas por el equipo directivo de Levine. La demostración del E3 de 2011 mostraba unas posiblidades de juego impresionantes y un acabado técnico que, sinceramente, no se parece demasiado a lo que luego ha sido la versión definitiva. La demo es muy espectacular, pero puede que estuviera mucho más lejos de lo que esta generación es capaz de ofrecer a todos los niveles, y de ahí la necesidad de rebajarlo en todos los aspectos, tanto técnica como creativamente. El problema de la demo es que creó una expectación inmensa y una idea de juego que luego no se ha visto en la versión final, y esto parece que tampoco lo ha visto nadie, algo que nos parece bastante sorprendente.

Nada de lo que aparece en la demo apareció en la versión final, salvo algún que otro detalle menor, y desde luego sin la majestuosidad o el clímax y desenfreno que muestra el vídeo. En resumen, hasta el momento hemos dejado claro nuestro aprecio por la labor de diseño, por un apartado técnico más que correcto y sistema de juego efectivo, pero repetitivo. En nuestra opinión, Infinite no aporta nada esencial que no hubiera dicho Bioshock en cuanto a mecánicas de juego, y muchas de las grandes ideas que el marketing nos quiso vender se han quedado en agua de borrajas a la hora de jugarlo. Aun así, el juego habría tenido un notable alto, casi un sobresaliente, de no haber sido por la historia. Y aquí ya sí entramos en terreno spoiler.    

2ª PARTE: AVISO DE SPOILERS

Nuestra mayor queja de Infinite tiene que ver con su historia, y especialmente con un desenlace que es para llevar a los guionistas del juego ante los tribunales. Hasta cierto punto no nos pareció mal que se repitieran ciertas mecánicas del primer Bioshock, pero es que la narrativa de Infinite plagia punto por punto los giros esenciales del anterior juego, y las diferencias y la comparación no hacen sino empeorar el conjunto. Lo malo que tiene este juego es que en todo momento uno tiene la sensación de que está jugando al reverso luminoso de Rapture, pero peor, con su protagonista de identidad misteriosa y su líder espiritual siempre al frente como objetivo, amén de las revoluciones de clases bajas frente a las dominantes. Y las revelaciones del final, que supuestamente debían habernos dejado con la boca abierta, nos la dejan abierta, sí, pero para mal. La teoría de los universos alternativos, que ya se apunta en algunos momentos del juego, es una solución muy fácil, demasiado fácil. Es muy forzado que Booker y Comstock sean en realidad la misma persona en diferentes universos, es aún más forzado que Elizabeth sea la hija de Booker y, peor todavía, que este no recuerde que tuviera una hija. Y lo del dedo cortado… madre mía. Es que no se sostiene por ningún lado, deja unos agujeros más grandes que los famosos desgarros del juego y deja con un sabor de boca horrible, como de tomadura de pelo. Y que encima se nos quiera vender esto como una obra maestra de la narrativa, como la cima creativa de la generación, es que no tiene perdón de Dios.

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La trama de Bioshock era mucho mejor que esta, mucho más satisfactoria y abierta con sus finales alternativos y sobre todo, mucho menos pretenciosa (qué horror, la secuencia de los faros espacio temporales, qué tremendo horror). La trama de Infinite tiene muchas trampas, es mentirosa hasta decir basta y juega con nosotros con los recursos más manidos, pobres y rastreros que hemos visto jamás, y tiene un desenlace que está contado de una manera lamentable, confusa y artificiosa, quizá para esconder la inanidad que hay detrás de su magnífico envoltorio. Y sin entrar en más detalles, lo del epílogo post-créditos, es sencillamente de mal narrador. De muy mal narrador.

FIN DEL SPOILER Y CONCLUSIONES Como decíamos al principio de este análisis, creemos firmemente que hacen falta más juegos como Bioshock Infinite, sí, pero a ser posible, que sean aún mejores, más innovadores de verdad y en especial mejor contados la próxima vez, por favor. Creemos que la campaña mediática en torno al juego lo ha sobrevalorado a niveles estratosféricos, pero no hace falta más que ver los foros de usuarios para darse cuenta de que no es para tanto. De verdad que no.

Valoración final

  • Gráficos (93): Sin duda, el mejor aspecto del juego. Los gráficos son excelentes y asombran desde el primer minuto, ofreciendo un espectáculo visual que no hace sino crecer en grandiosidad y excelencia conforme se avanza en el desarrollo. El clímax final, con las torres y la tormenta de fondo, es sencillamente de lo mejor que hemos visto nunca en esta generación. A eso se suma un diseño espectacular, minucioso y apabullante en escenarios y en personajes principales (no tanto en los secundarios, claramente menos trabajados y que se repiten en exceso).
  • Sonido (92): La banda sonora es fenomenal, y el apartado sonoro acompaña el juego a la perfección. Llama la atención el tema de Will the circle be unbroken?, que además de ser la estrella de los títulos de crédito tiene un momento de protagonismo en una hermosa secuencia opcional del juego en un bar de Shandy Town, que seguramente mucha gente se habrá perdido (y no debería: es maravilloso).
  • Jugabilidad (70): El control es correcto salvo en algunos momentos de gran confusión, como sucede por ejemplo en los ataques en primera persona. El gancho se maneja sin problemas y el sistema de disparo es fluido y divertido con el uso de los poderes, aunque termina convirtiéndose en una pura repetición de rutinas con el paso de las horas, algo a lo que no ayuda la excesiva repetición de enemigos y situaciones de combate. Y eso por no hablar de la nula inteligencia artificial, que simplifica en exceso los tiroteos. El hecho de que prácticamente no haya elementos reales de exploración o aventura y que todo se limite a la acción pura y dura, sin toma de decisiones de ninguna clase como sí ocurría en Bioshock, le resta puntos.
  • Duración (59): Ocho horas nos parecen pocas. Muy pocas. El juego ofrece la posibilidad de volver a jugar cada capítulo por separado una vez terminado, pero no ofrece incentivos por mejorar puntuaciones o precisión, más allá de los anecdóticos e insulsos trofeos. Francamente, para una producción que ha llevado más de cinco años, nos esperábamos mucho más en este aspecto. Y por cierto, eso de que este juego no necesita multijugador… a nuestro juicio, mal no le habría venido, desde luego.
  • Valoración finalBioshock Infinite es un juego notable, pero no la obra maestra que muchos nos quieren hacer creer. Es sólido a nivel técnico y sonoro, y desde luego juega en una liga cualitativamente superior al 90% de los juegos de disparo, pero es repetitivo hasta la saciedad y narrativamente es un despropósito, muy lejos en definitiva en cuanto a mérito artístico, originalidad e innovación respecto del primer Bioshock. Y lo peor de todo es que tenía mimbres para haber sido más, mucho más de lo que ha quedado finalmente. Qué lástima.