Es una noche oscura y lluviosa en Gotham, como de costumbre. Todos y cada uno de los demonios que habitan sus sucias calles se han conjurado para hacer salir de su cueva al mayor de todos sus miedos, esa encarnación alada de sus pesadillas que juró en su momento combatirlos con todas y cada una de sus muchas armas a su alcance. Esta vez no falta nadie: el Espantapájaros amenaza con soltar una toxina capaz de enloquecer hasta la última piedra de la ciudad, y esta vez le acompaña un sicario de misteriosa identidad, el caballero de Arkham; por su parte, Dos Caras está decidido a no dejar un banco en pie, el Pingüino hace acopio de armas como para montar tres ejércitos, y eso sin mencionar a otros secundarios de lujo de los que mejor no decir nada, por aquello de las sorpresas.

Es la última noche oscura y lluviosa en Gotham para Rocksteady y esa fantástica creación que ha sido su saga Arkham, uno de los mayores hitos en la historia de los videojuegos y, con diferencia, el mejor juego basado en un superhéroe de cómic que se haya visto jamás. Claro que, con perdón para todo el panteón, pero si alguien se merecía dicho homenaje era, sin duda, Batman.

Para todos los conocedores de la franquicia, Arkham Knight ofrece tres novedades que lo convierten en la más sobresaliente de todas las entregas aparecidas hasta la fecha. Si bien no llega a las cotas de emoción alcanzadas en la segunda parte y su magnífica trama, el salto técnico experimentado aquí es tan salvaje, la aportación del Batmóvil tan esencial para darle frescura al asunto y las novedades del modo detective tan bienvenidas que no creemos que un solo fan prefiera volver a etapas anteriores del hombre murciélago después de vivir este juego en sus carnes.

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Rocksteady era consciente de que este canto de cisne de la franquicia merecía tirar la casa por la ventana, y a fe que lo ha conseguido en no pocos apartados del juego. Para empezar, el escenario es el más grande, complejo y completo visto nunca en un juego ambientado en este particular universo, con tres grandes islas plagadas de todos los detalles imaginables. Las posibilidades de la next-gen ofrecen, además, la oportunidad de reflejar este universo con un nivel de realismo impactante, con diferencia lo mejor que hemos visto hasta la fecha a nivel gráfico y que encuentra momentos soberbios en la ambientación de las calles, los efectos de humo y partículas o de mojado. Los personajes se mueven con una fluidez pasmosa, reaccionan al control con absoluta maestría (cómo se notan la experiencia y las tablas adquiridas con los años), y ofrecen un auténtico espectáculo audiovisual a cada paso de un camino plagado de cientos de objetivos principales y secundarios, hábilmente distribuidos en una rueda de porcentajes de avance del juego tan desafiante como completa.

La gran novedad del juego y su principal reclamo es, con diferencia, el batmóvil. El coche le roba todo el protagonismo a las escenas en las que aparece, que por suerte son muchas. Y si bien habrá quien discuta aquello del modo tanque en cuanto a la fidelidad a las fuentes originales, las batallas a bordo del bat-tanque son tan rematadamente divertidas y llenas de posibilidades una vez que podemos empezar a mejorar el asunto con los gadgets de mr. Lucius Fox, que a mí ahora se me hace raro pensar en una versión del juego sin ello. Los enfrentamientos con el Caballero de Arkham a bordo del tanque son, sin lugar a dudas, los momentos más tensos de un juego al que quizá sí le falte un duelo como el que en Origins protagonizaba Deathstroke o el mismo Joker en City. En cualquier caso, acierto absoluto tanto en el concepto y diseño del batmóvil como en un control que, aunque al principio cuesta dominar, permite los momentos más espectaculares de todo el juego. Las persecuciones contra algunos personajes secundarios o las patrullas de soldados son realmente divertidas, y dan una variedad enorme a un juego que lo pedía a gritos.

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Otro de los grandes problemas de los juegos anteriores de la franquicia es que se basaban mucho más en el combate que en la investigación. Rocksteady ha querido ponerle más matices a este apartado, con minijuegos bastante divertidos como los de localizar información en cámaras de vídeo, ajustar las voces de enemigos para engañar a sus soldados con un capturador de voz, emplear un alucinante modo detective que reconstruye escenas de crímenes, misiones donde hay que analizar cadáveres y encontrar pistas, etc. Esto sí que es Batman en estado puro, con escenas de crímenes y tranquilidad para emplear más la materia gris que el músculo.

Claro que si hablamos de músculo, aquí Arkham Knight recoge todas y cada una de las muchas virtudes de títulos anteriores para dar una lección magistral de cómo hacer combates multitudinarios (aprende, Ubisoft). La introducción de enemigos como los médicos que reviven a los inconscientes, la posibilidad de poder emplear armas (blancas) de los enemigos o los diferentes tipos de enemigos con sus respectivas combinaciones hacen de estas peleas auténticos festivales de diversión. No hay ningún juego capaz de competir en este sentido con Arkham Knight, capaz de todo tipo de saltos, piruetas, virguerías y tipos de combos a los que en esta ocasión Rocksteady ha decidido sumar las que aportan Robin, Nightwing o Catwoman en peleas codo a codo con Batman, personajes a los que podemos controlar y con los que realizamos algunas acciones realmente asombrosas.

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En honor a la verdad, hay que decir que mientras la historia principal está llena de situaciones variadas donde la infiltración vuelve a ser protagonista, sabiamente combinada con momentos de acción y unos diálogos magníficos, las misiones secundarias pecan en exceso de repetir rutinas. Tanto las misiones de Dos Caras como las del Pingüino, Man-Bat o Luciérnaga, por no mencionar los rescates de bomberos, la desactivación de torres de defensa o las persecuciones de patrullas en coche son en esencia la misma misión con ligeras variantes en cada uno de sus respectivos actos.

Así, por ejemplo, cada uno de los cinco asaltos al arsenal del pingüino debe seguir la misma estructura: localización y seguimiento de una camioneta hasta el arsenal, infiltración, batalla y destrucción del arsenal. Los tres bancos asaltados por Dos Caras también repiten esquema: batalla abierta con sirena de por medio e infiltración posterior. Luciérnaga también repite patrón, con apagado de llamas del edificio que ocupa, persecución y combo para detenerlo. Y así, sucesivamente…

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Esto no es un problema si uno las va alternando con la historia principal, pero como se dedique solo a ellas va a notar pronto la reiteración, algo que se debería haber evitado. Es necesario completarlas todas al 100% para ver el verdadero final del juego y desbloquear los diferentes skins tanto de batman como de su vehículo, pero os reconocemos que a nosotros algunas nos han dado auténtica pereza, en especial los retos de Enigma porque algunos pueden llegar a ser verdaderamente desesperantes.

Por otro lado, el sistema de mejoras se basa en un esquema de esferas que podemos ir desbloqueando según obtenemos puntos de experiencia. Dichos puntos se consiguen superando misiones secundarias, lo cual hace imprescindible superar un porcentaje de ellas para afrontar ciertos momentos del juego con garantías, especialmente en todo lo referente a la resistencia del bat-traje o del coche. La única pega que se le puede achacar a este sistema, al margen de su discutible manera de fomentar las misiones secundarias, es que algunos aspectos quedan francamente relegados, como los referentes a los gadgets, ante la urgencia de mejorar aspectos del combate. La otra opción para mejorar es gracias a ciertos eventos programados, como las aportaciones de Lucius Fox, casi siempre con alternativas donde debemos elegir una mejora sobre otra para el vehículo, o ciertos gadgets que vamos añadiendo a nuestro arsenal, como la pistola de descarga eléctrica o el codificador de voz.

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Hay gadgets realmente ingeniosos, como el disruptor que nos permite inutilizar armas de fuego y arsenales enemigos o el codificador de pirateo de señales, bastante útil en los compases finales del juego, mientras que otros, como los clásicos batarangs, pueden ignorarse literalmente durante la práctica totalidad del juego sin mayores problemas. Quizá un tutorial para aquellos no iniciados en la franquicia, algo más hábil que el torpe que se coloca de inicio en el juego, hubiera servido para familiarizarse mejor con la gran cantidad de opciones  y posibilidades de un juego donde el aprendizaje sobre la marcha tiene más peso del que debería, como ocurre también con un Batmóvil al que cuesta cogerle el punto.

Hechas estas salvedades, para cualquier fan de Batman, Arkham Knight es un regalo y el mejor homenaje que nadie podría rendir a un personaje ya legendario en la cultura popular de nuestro tiempo. No falta nadie (y cuando decimos nadie, es NADIE), y hay tantos y tan buenos diálogos, son tan geniales en boca de determinados personajes, que el juego garantiza horas de pura diversión y gozo (como las que ofrecen los villanos cuando morimos, realmente geniales). Esto se redondea aún más con un apartado sonoro soberbio (hay golpes que duelen de verdad), una banda sonora de lujo y un doblaje al castellano que, con la excepción de un Nightwing al que la voz de Sheldon Cooper no le pega nada, es igualmente fabuloso.

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Resulta complicado expresar la cantidad de detalle y cariño que tiene este juego en cada uno de sus apartados, pero después de dedicarle las horas suficientes para completarlo en su totalidad, es indudable que estamos ante una de las aventuras de acción en tercera persona más importantes que se han hecho hasta la fecha. Tanto a nivel técnico como jugable este título es una auténtica maravilla, y tanto si se es fan o no del señor de la noche, la recomendación de jugarlo es obligatoria.

Por todo ello, Arkham Knight se convierte sin ningún problema en firme candidato a juego del año, una culminación espectacular con muy, muy pocos reparos para una franquicia ya legendaria en la industria del videojuego, un referente absoluto al que solo podemos lamentar que no se le haya dotado de más variedad en las mecánicas de sus misiones secundarias, pero que en todos y cada uno de sus restantes apartados es, por ahora y salvo que un tal Big Boss diga lo contrario de aquí a un mes, el mejor juego que ha pasado por los circuitos de la nueva generación. Con títulos así es imposible no amar los videojuegos.

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Es una noche oscura y lluviosa en Gotham, como de costumbre. Todos y cada uno de los demonios que habitan sus sucias calles se han conjurado para hacer salir de su cueva al mayor de todos sus miedos, esa encarnación alada de sus pesadillas que juró en su momento combatirlos con todas y cada una de sus muchas armas a su alcance. Esta vez no falta nadie: el Espantapájaros amenaza con soltar una toxina capaz de enloquecer hasta la última piedra de la ciudad, y esta vez le acompaña un sicario de misteriosa identidad, el caballero de Arkham; por su parte, Dos Caras está decidido a no dejar un banco en pie, el Pingüino hace acopio de armas como para montar tres ejércitos, y eso sin mencionar a otros secundarios de lujo de los que mejor no decir nada, por aquello de las sorpresas. Es la última noche oscura y lluviosa en Gotham para Rocksteady y esa fantástica creación que ha sido su saga Arkham, uno de los mayores hitos en la historia de los videojuegos y, con diferencia, el mejor juego basado en un superhéroe de cómic que se haya visto jamás. Claro que, con perdón para todo el panteón, pero si alguien se merecía dicho homenaje era, sin duda, Batman. Para todos los conocedores de la franquicia, Arkham Knight ofrece tres novedades que lo convierten en la más sobresaliente de todas las entregas aparecidas hasta la fecha. Si bien no llega a las cotas de emoción alcanzadas en la segunda parte y su magnífica trama, el salto técnico experimentado aquí es tan salvaje, la aportación del Batmóvil tan esencial para darle frescura al asunto y las novedades del modo detective tan bienvenidas que no creemos que un solo fan prefiera volver a etapas anteriores del hombre murciélago después de vivir este juego en sus carnes.  Rocksteady era consciente de que este canto de cisne de la franquicia merecía tirar la casa por la ventana, y a fe que lo ha conseguido en no pocos apartados del juego. Para empezar, el escenario es el más grande, complejo y completo visto nunca en un juego ambientado en este particular universo, con tres grandes islas plagadas de todos los detalles imaginables. Las posibilidades de la next-gen ofrecen, además, la oportunidad de reflejar este universo con un nivel de realismo impactante, con diferencia lo mejor que hemos visto hasta la fecha a nivel gráfico y que encuentra momentos soberbios en la ambientación de las calles, los efectos de humo y partículas o de mojado. Los personajes se mueven con una fluidez pasmosa, reaccionan al control con absoluta maestría (cómo se notan la experiencia y las tablas adquiridas con los años), y ofrecen un auténtico espectáculo audiovisual a cada paso de un camino plagado de cientos de objetivos principales y secundarios, hábilmente distribuidos en una rueda de porcentajes de avance del juego tan desafiante como completa. La gran novedad del juego y su principal reclamo es, con diferencia, el batmóvil. El coche…
Gráficos - 96%
Banda Sonora - 96%
Sonido - 96%
Jugabilidad / Mecánicas - 97%
Argumento - 94%
Originalidad - 85%
Duración - 95%

94%

Batman Arkham Knight es uno de los juegos más asombrosos, divertidos y completos que han aparecido en el mercado en los últimos años. Con un respeto enfermizo por el universo del hombre murciélago y las más que bienvenidas adiciones de esta entrega, con el Batmóvil a la cabeza, se trata de una joya que no puede faltar en vuestro catálogo. Ya era hora de que aparecieran juegos así.

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