Desde que en 1998 Rare lanzó Banjo Kazooie al mercado, la crítica y buena parte del público se han hartado de señalar las muchas, muchísimas similitudes y deudas que este título de plataformas mantiene con Super Mario 64, el referente ineludible de aquella época (y buena parte de las posteriores): que si la mecánica general, que si el control, que si la cámara, que si los movimientos de los personajes… Y todo eso es tan cierto como innegable. Ahora bien, ya va siendo hora de aclarar una serie de aspectos básicos que permitan analizar este juego desde un enfoque diferente, porque desde luego no merece pasar a la historia como un mero epígono de la magna primera aventura poligonal del fontanero. Banjo Kazooie es, seguramente, uno de los mejores plataformas y una de las aventuras más divertidas que se han publicado jamás, y es a esa corona a la que vamos a tratar de homenajear en este retro análisis.

Vaya por delante que para nosotros Mario 64 es una aventura insuperable en prácticamente todo, y que el mérito que tiene es infinitamente superior al de todos los juegos de plataformas, que fueron miles, que vinieron tras él, como Banjo Kazooie. Ahora bien, los dos años de diferencia que hay entre el juego de Mario y el de Banjo se notan a nivel técnico, y mucho. La aventura de Rare cuenta con un apartado gráfico sencillamente maravilloso, tan pulido como plagado de mimo y talento artístico; el tratamiento que hace de texturas y polígonos para la creación de escenarios y personajes es para quitarse el sombrero, porque dota a todo lo que toca de vida propia y personalidad; los juegos de luces y sombras, el carisma que irradia cada rincón y cada detalle y la obsesión por hacer de esta aventura un referente para la historia constituyen algunos de los puntos fuertes de un juego que se asienta, de entrada, sobre un apartado técnico y sonoro al que muy pocos juegos llegaron en toda la generación.

BanjoKazooie_Oct1 18_19_35

Por otro lado, Banjo Kazooie maneja una geografía jugable netamente superior a la de Mario 64. El mundo central es impresionante, con una variedad de escenarios que van desde las tranquilas praderas donde vive Banjo a los recovecos más siniestros de la tierra de la malvada Bruja Gruntilda, que tras el rapto de la hermana del oso da pie a una aventura donde nada tiene ni pies ni cabeza, ni falta que hace. Todo ello está unido sin apenas tiempos de carga, con salas amplias, espaciosas y una banda sonora de Grant Kirkhope antológica, de lo mejor de la quinta generación, que se adapta al escenario en el que nos encontremos, sonando exactamente como debe si estamos bajo el agua, en zonas heladas o calurosas, siniestras o luminosas.

Siguiendo un poco el estilo de Mario con su mundo central que da acceso a cada nivel, una vez que Banjo y su peculiar amigo, el ave Kazooie, consiguen las piezas necesarias para completar los cuadros de cada mundo, este se abre y da paso a nuevas aventuras. Aquí la variedad de escenarios, si bien recurrente en mundos clásicos como el de la nieve, el del desierto o la casa de fantasmas, aporta originalidad en otros como el pez mecánico gigante, el barco en el puerto o el árbol en las cuatro estaciones, siendo estos dos últimos auténticas obras maestras del diseño de niveles y una demostración de lo mucho que el equipo de desarrollo fue aprendiendo con el tiempo (no en vano son los últimos mundos, los más complejos y sofisticados).

11

Dentro de cada mundo hay una serie de piezas, cada una de las cuales requiere diferentes habilidades. Para obtenerlas, nuestros protagonistas, a los que manejamos al mismo tiempo combinando sus poderes, pueden desplazarse por tierra, mar y aire, con diferentes movimientos de ataque y defensa, saltos dobles, vuelo y hasta un estrambótico lanzamiento de huevos (por delante y por detrás) que provoca carcajadas hasta el final de la partida.

Y es que el sentido del humor es, junto con el excelente apartado audiovisual, el otro gran pilar del juego. Los diálogos de los personajes, con esos gruñidos que tienen por voces acompañando a la perfección, son para troncharse: no hacen más que tomarse el pelo, con unos juegos de palabras divertidísimos, una sorna, una ironía y un sarcasmo dignos de una gran comedia que os harán coger aún más cariño a toda la amplia galería de secundarios del juego,

BK_Almostend

El simpático desfase mental de muchos de estos personajes, algunos tan entrañables como Mumbo Jumbo, es un acierto total y dotan a Banjo Kazooie de una personalidad arrolladora. El juego es gamberro y no duda en tirar de repertorio cuando la ocasión lo merece. Las transformaciones del chamán, que convierten a nuestros protagonistas en un simpático cocodrilo, en abeja, hormiga, morsa y calabaza, son tan descacharrantes como acertadas, ya que nos permiten explorar los escenarios con mayor libertad, limitados en movimientos y, al mismo tiempo, con habilidades extras que de otro modo nos impedirían alcanzar determinadas piezas.

No obstante, aquí los protagonistas del juego son el oso y el pájaro. Frente a la moderación del primero, Kazooie se convierte desde el primer momento en un auténtico robaplanos: descarado, mordaz y malicioso, el ave es capaz de poner el auditorio patas arriba con una colección de insultos políticamente correctos, además de permitir a Banjo caminar por terrenos peligrosos, atacar desde el aire con su pico, volar o disparar. Y hablando de secundarios, qué decir de Gruntilda y de su sirviente, todo un remedo paródico de la malvada bruja del Este que cuenta con una divertidísima escena, en caso de perder todas las vidas, donde la hermana del pobre Banjo es convertida en un terrible monstruo sediento de venganza. Gruntilda protagoniza el tramo final del juego de una manera espectacular que la define definitivamente como una de los villanas más memorables de la generación, aunque luego llegaremos a eso.

Banjo-Kazooie-Ice-Freezeey-Peak

Uno de los mayores problemas que encuentra el juego es, en ocasiones, un exceso de ambición que lleva a fallos gráficos como el Popping, la aparición brusca de elementos en los escenarios. Esto es algo notable en escenarios abiertos que nos permiten volar, como el de Treasure Trove Cove o Gobi’s Valley, aunque nunca llega a empañar una jugabilidad correcta que, eso sí, está lejos de la perfección del control de Mario 64 y hace que en determinadas ocasiones, donde se nos exige una precisión milimétrica en algunos tramos donde debemos caminar por sendas estrechas, la cámara nos juegue alguna que otra mala pasada.

Sin duda, la variedad es uno de los puntos fuertes del juego. Cada una de las piezas de cada mundo nos exige poner en práctica diferentes habilidades, desde recoger objetos para ciertos personajes secundarios, resolver puzzles o vencer enemigos (el cangrejo gigante es uno de nuestros favoritos), así como recoger a unos simpáticos personajes llamados Jinjos, y que al final del juego nos sorprenden con una transformación que casi nos hace caer de la silla del ataque de risa. La inteligencia artificial de los enemigos es correcta, con algunos casos de maldad suprema, como los lanzadores de bolas de nieve a los que solo podemos vencer de un ataque en picado desde el aire. Todo en Banjo Kazooie despide simpatía, color y música alegre, convirtiéndose en una experiencia arrolladora de principio a fin e ideal para cualquier tipo de jugador.

117 - Grunty's Furnace Fun

Y así llegamos al tercio final del juego, con diferencia lo mejor de todo él. Si hasta entonces nos habíamos acostumbrado a explorar el mundo central con todos sus muchos secretos, así como los diferentes mundos ambientados en los espacios ya mencionados, el tramo final del juego es de auténtica traca. El mundo final, Click Clock Wood, es un impresionante escenario boscoso con un árbol central gigante que debemos visitar en las cuatro estaciones del año. Cada una de ellas tiene su ambientación propia, que modifica sustancialmente el escenario y da acceso a diferentes zonas antes vedadas. La sensación de progresión que vamos alcanzando conforme se acerca el invierno hacen de este nivel un juego en sí mismo, una auténtica obra de arte que se ve coronada inmediatamente después de su finalización por el concurso de Gruntilda.

Aquí se desata la locura, con un tablero y una presentación propia de un programa de televisión en la que Grunty hace de presentadora y nos va poniendo diferentes pruebas que recogen todo lo mejor que hemos vivido a lo largo del juego, desde pruebas musicales o visuales sobre canciones o escenarios y personajes del juego, pasando por pruebas de velocidad, de lucha o incluso cuestionarios sobre datos que se nos han ido dando, nada casualmente, por los diferentes personajes (como la hermana de Gruntilda, que a lo largo de la aventura nos ha ido contando todo tipo de anécdotas e interioridades sobre nuestra archienemiga).

bk_xbla

Es un colofón perfecto para el juego, al que ya solo le queda el citado enfrentamiento final donde, en lo más alto de la más alta torre, debemos hacer frente a la bruja y toda su colección de artimañas valiéndonos de las diferentes habilidades adquiridas a lo largo del juego. De los muchos juegos que hemos jugado, Banjo Kazooie es de los que más pena nos ha dado terminar por lo mucho que hemos disfrutado en todo momento. El hecho de que imite una serie de elementos estructurales deMario 64 es una decisión muy inteligente por parte de Rare, ya que todo el mundo conocía dicho juego y la adaptación a este nos resultó a todos inmediata y accesible. Pero es que además supo innovar en aspectos claves como el diseño, la música o el apartado artístico, haciendo del título un imprescindible del catálogo y uno de los mejores juegos de plataformas de los años 90.

Por todo ello, la reedición para Xbox Live tanto de este juego como de su inferior secuela, Banjo Tooie, nos parece la oportunidad perfecta para que toda una nueva generación de jugadores le dé un tiento a cómo se hacía esto del plataformeo hace más de tres lustros. Sencillamente no os lo debéis perder.

Banjo-Kazooie-N64-banjo-kazooie-10825786-800-450

Desde que en 1998 Rare lanzó Banjo Kazooie al mercado, la crítica y buena parte del público se han hartado de señalar las muchas, muchísimas similitudes y deudas que este título de plataformas mantiene con Super Mario 64, el referente ineludible de aquella época (y buena parte de las posteriores): que si la mecánica general, que si el control, que si la cámara, que si los movimientos de los personajes… Y todo eso es tan cierto como innegable. Ahora bien, ya va siendo hora de aclarar una serie de aspectos básicos que permitan analizar este juego desde un enfoque diferente, porque desde luego no merece pasar a la historia como un mero epígono de la magna primera aventura poligonal del fontanero. Banjo Kazooie es, seguramente, uno de los mejores plataformas y una de las aventuras más divertidas que se han publicado jamás, y es a esa corona a la que vamos a tratar de homenajear en este retro análisis. Vaya por delante que para nosotros Mario 64 es una aventura insuperable en prácticamente todo, y que el mérito que tiene es infinitamente superior al de todos los juegos de plataformas, que fueron miles, que vinieron tras él, como Banjo Kazooie. Ahora bien, los dos años de diferencia que hay entre el juego de Mario y el de Banjo se notan a nivel técnico, y mucho. La aventura de Rare cuenta con un apartado gráfico sencillamente maravilloso, tan pulido como plagado de mimo y talento artístico; el tratamiento que hace de texturas y polígonos para la creación de escenarios y personajes es para quitarse el sombrero, porque dota a todo lo que toca de vida propia y personalidad; los juegos de luces y sombras, el carisma que irradia cada rincón y cada detalle y la obsesión por hacer de esta aventura un referente para la historia constituyen algunos de los puntos fuertes de un juego que se asienta, de entrada, sobre un apartado técnico y sonoro al que muy pocos juegos llegaron en toda la generación. Por otro lado, Banjo Kazooie maneja una geografía jugable netamente superior a la de Mario 64. El mundo central es impresionante, con una variedad de escenarios que van desde las tranquilas praderas donde vive Banjo a los recovecos más siniestros de la tierra de la malvada Bruja Gruntilda, que tras el rapto de la hermana del oso da pie a una aventura donde nada tiene ni pies ni cabeza, ni falta que hace. Todo ello está unido sin apenas tiempos de carga, con salas amplias, espaciosas y una banda sonora de Grant Kirkhope antológica, de lo mejor de la quinta generación, que se adapta al escenario en el que nos encontremos, sonando exactamente como debe si estamos bajo el agua, en zonas heladas o calurosas, siniestras o luminosas. Siguiendo un poco el estilo de Mario con su mundo central que da acceso a cada nivel, una vez que Banjo y su peculiar amigo, el ave Kazooie, consiguen las piezas necesarias para completar los cuadros de cada mundo, este se abre y da paso a nuevas aventuras. Aquí…

Puntuación

Jugabilidad - 9.5
Gráficos - 9.7
Sonido - 9.8
Duración - 9.4

9.6

POSITIVO: - La personalidad, carisma y humor que despide cada poro del juego lo convierten en una auténtica joya del catálogo de Nintendo 64. Son juegos así los que hacen legendario a un sistema. - Teniendo en cuenta que solo hay dos años de diferencia respecto de la obra de referencia del sector, el salto técnico es más que evidente y pone de relieve el potencial de un hardware, nos tememos, más desaprovechado de lo que debió. - La sensación de libertad absoluta que transmite el juego, permitiéndonos ir y venir, descubrir y plantearnos retos cada vez más complejos, hacen que jugar a este juego sea un auténtico placer. - Los diálogos de Kazooie con el resto de personajes son para grabarlos y usarlos solo en caso de depresión. Para troncharse. - Los mundos finales son una maravilla, y demuestran por qué Rare reinaba en el terreno de las third parties de entonces. NEGATIVO: - El control de la cámara nos deja algo vendidos en situaciones de extrema precisión, algo por suerte ni tan frecuente ni tan molesto como para ser un obstáculo grave. - El Popping, que nos hace perder de vista en ocasiones detalles importantes en cuanto a enemigos y escenario.

User Rating: Be the first one !
10