Si existe un juego de la séptima generación que nos dejó con la boca abierta allá por sus inicios, ese es sin duda Assassin’s Creed (2007). Aquella historia de complejas tramas a través de los siglos en busca de misteriosos objetos, con los asesinos y templarios de por medio, era un fascinante relato de aventura, acción y exploración por la Edad Media que nos trasladó, literalmente, a ciudades tan emblemáticas para la Historia como Jerusalén, Damasco y Acre. Las andanzas de Altair supusieron un salto cualitativo a nivel técnico con mucho de lo visto anteriormente, y permitían una libertad de movimientos prácticamente total, con un guerrero tan ágil como incansable que trepaba, luchaba, corría y saltaba como un ciervo por todas partes.

La grandiosidad técnica del juego, que alcanzaba cumbres épicas escalando las grandes catedrales o mezquitas de cada ciudad (desde las que podíamos ver un entorno impresionante) escondía, sin embargo, grandes carencias en todo lo referente a las mecánicas. Al margen de un sistema de combate más que defectuoso, donde parecía que los enemigos hacían cola para matarnos, el juego encerraba un sistema de misiones tan repetitivo como agotador: llegar a la ciudad, investigar el asesinato, ejecutar el asesinato. Así nueve veces seguidas, tres por ciudad, en los nueve distritos en que estaban divididas. Acciones secundarias como robar, escuchar o interrogar objetivos estaban siempre relacionadas con las primeras, por lo que una vez acabado el juego sólo podíamos pasear sin más entretenimiento que buscar los absurdos estandartes que había repartidos por las ciudades (100, ni más ni menos).

Assassin’s Creed II (2009) está considerado, con toda justicia, como la cumbre de la saga en prácticamente todos los aspectos. Puede que no sea el más refinado en jugabilidad, pero tanto la historia como la amplia variedad de escenarios y misiones dejaron bien claro que en Ubisoft habían escuchado las muchas quejas del primer juego, mejorando considerablemente el sistema de combate, la posibilidad de nadar o de tener una mayor libertad a la hora de explorar la Italia del Renacimiento en algunas de sus ciudades más emblemáticas (Florencia y Venecia). La opción de tener nuestra propia villa y mejorarla le dio un plus de calidad a un juego que donde de verdad destacaba por encima de su predecesor era en una historia sin fisuras, dando más importancia a las andanzas de Ezio Auditore que a las de un Desmond que empezaba ya a resultar un poco pelmazo con sus intrigas contemporáneas. Pero sobre todo, Assassin’s Creed II destacó por un final que nos dejó pegados a la butaca, épico y misterioso a partes iguales, y que abría un abanico casi infinito de posibilidades.

Y ahí, precisamente en esa gran virtud, se encontraba la clave que explica la sobreexplotación posterior. Y es que a partir de aquí, y tras el monumental éxito de la segunda entrega, a Ubisoft se le fue de las manos el asunto: decidió convertir Assassin’s Creed en una franquicia, que exportó juegos a portátiles y móviles, y se lanzó con varios equipos de desarrollo diferentes a crear la friolera de juego por año. Además de eso, amputó dos secuencias de la segunda parte (La hoguera de las vanidades y La batalla de Forli), que vendió como contenido descargable a un precio desorbitado, algo que ha venido haciendo después con aun peor fortuna.

Y llegaron las entregas anuales.  La hermandad (2010) aportó novedades en mecánicas, multijugador y opciones de juego,  aunque todo el conjunto podía considerarse un complemento a ACII, ya que ponía punto y final a toda la trama de los Borgia, que había quedado en el aire. Para muchos, se trata del juego más equilibrado y completo de la saga, aunque a nosotros nos parece que Roma es un escenario soso, vacío y repetitivo, muy lejos de la ambientación variada y colorista del juego anterior. Revelations (2011) trasladó a un avejentado Ezio a Estambul a hacer investigaciones sobre Altair. A pesar de que el juego tiene un final de lo más emotivo, ni la trama ni sus personajes están a la altura de la segunda parte, y el desarrollo es tan plomizo como poco innovador. Una decepción en toda regla, sobre todo para los que, como es nuestro caso, esperábamos ideas más refrescantes que las dichosas tirolinas.

Pero si el agotamiento era ya evidente en esta Revelations, qué decir de Assassin’s Creed III (2012). Es con diferencia el juego más aburrido de todos, el que tiene una trama más delirante en cuanto al tratamiento de la historia, con ese nada interesante batiburrillo de la guerra de independencia de los Estados Unidos donde manejamos a un personaje sin carisma de ninguna clase cuyo destino termina importándonos bien poco. Bosques y praderas infinitas con caza de animales mecánica y repetitiva se alternaban con ciudades tan vulgares, descoloridas y plagadas de bruma como el Nueva York o el Boston del siglo XVIII, cuyos edificios más altos tenían tres plantas. Tal cual.

Lo peor de la tercera entrega numérica fue, sin embargo, que el final echaba por tierra todos los méritos acumulados hasta entonces. La historia de Desmond no podía terminar de peor manera, porque ni cerraba nada ni resolvía nada de lo que, supuestamente, debía terminar. La gallina de los huevos de oro debía seguir siendo explotada (vendió la friolera de 12 millones, por mucho indio soso que tuviera de prota), así que si había que cargarse la coherencia de la historia, sin problemas.

Para seguir dándole a la máquina de fabricar churros, Ubisoft contravino alguna de sus normas básicas: la siguiente entrega  no solo no avanzaba en el tiempo sino que se iba a contarnos las aventuras piratas del abuelo del infame Connor (por si a alguien le interesaba), y además llevaría un cuatro a la espalda y un subtítulo horrendo: Assassin’s Creed IV: Black Flag. Se basaría en lo único destacable de la tercera entrega numerada, la sección de barcos, daría libertad de exploración y sería el último juego de la saga en séptima generación. O al menos, eso aseguraron desde Ubisoft.

Pero, y en cuanto al juego en sí, ¿qué? (Continuará)